commit d880848d78a56dfac57cdeeb0c2bd1681cdf0bea Author: Daniel Eder Date: Sat Sep 27 07:36:45 2025 +0200 initial commit diff --git a/.env b/.env new file mode 100644 index 0000000..0473f57 --- /dev/null +++ b/.env @@ -0,0 +1,6 @@ +MISTLE_HOST=sl.mud.at +MISTLE_PORT=4711 +MISTLE_USER=mistle +MISTLE_PASSWORD=sl-mudbot +MISTLE_LOGIN_PROMPT=Wie heisst Du denn ("neu" fuer neuen Spieler) ? +MISTLE_EXIT_COMMAND=schlaf ein \ No newline at end of file diff --git a/.gitignore b/.gitignore new file mode 100644 index 0000000..dbd1988 --- /dev/null +++ b/.gitignore @@ -0,0 +1,11 @@ +# Python-generated files +__pycache__/ +*.py[oc] +build/ +dist/ +wheels/ +*.egg-info + +# Virtual environments +.venv +.DS_STORE \ No newline at end of file diff --git a/.python-version b/.python-version new file mode 100644 index 0000000..bd28b9c --- /dev/null +++ b/.python-version @@ -0,0 +1 @@ +3.9 diff --git a/README.md b/README.md new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/app.py b/app.py new file mode 100644 index 0000000..d34fe3c --- /dev/null +++ b/app.py @@ -0,0 +1,145 @@ +import os +import select +import sys +import time +from pathlib import Path + +from telnetclient import TelnetClient + + +def load_env_file(path: str = ".env") -> None: + """Populate ``os.environ`` with key/value pairs from a dotenv file.""" + env_path = Path(path) + if not env_path.exists(): + return + for line in env_path.read_text().splitlines(): + stripped = line.strip() + if not stripped or stripped.startswith("#"): + continue + if "=" not in stripped: + continue + key, value = stripped.split("=", 1) + key = key.strip() + value = value.strip().strip('"').strip("'") + if key and key not in os.environ: + os.environ[key] = value + + +def require_env(key: str) -> str: + value = os.environ.get(key) + if value is None: + raise RuntimeError(f"Missing required environment variable: {key}") + return value + + +def login( + client: TelnetClient, + *, + user: str, + password: str, + login_prompt: str, + banner_timeout: float = 10.0, + response_timeout: float = 2.0, +) -> None: + """Handle the banner/prompt exchange and send credentials.""" + if login_prompt: + banner = client.read_until(login_prompt, timeout=banner_timeout) + else: + banner = client.receive(timeout=response_timeout) + if banner: + print(banner, end="" if banner.endswith("\n") else "\n") + + if user: + client.send(user) + time.sleep(0.2) + if password: + client.send(password) + + response = client.receive(timeout=response_timeout) + if response: + print(response, end="" if response.endswith("\n") else "\n") + + +def interactive_session( + client: TelnetClient, + *, + exit_command: str, + poll_interval: float = 0.2, + receive_timeout: float = 0.2, +) -> None: + """Keep the Telnet session running, proxying input/output until interrupted.""" + if exit_command: + print(f"Connected. Press Ctrl-C to exit (will send {exit_command!r}).") + else: + print("Connected. Press Ctrl-C to exit.") + + while True: + incoming = client.receive(timeout=receive_timeout) + if incoming: + print(incoming, end="" if incoming.endswith("\n") else "\n") + + readable, _, _ = select.select([sys.stdin], [], [], poll_interval) + if sys.stdin in readable: + line = sys.stdin.readline() + if line == "": + break + line = line.rstrip("\r\n") + if not line: + continue + client.send(line) + + +def graceful_shutdown(client: TelnetClient, exit_command: str) -> None: + if not exit_command: + return + try: + client.send(exit_command) + farewell = client.receive(timeout=2.0) + if farewell: + print(farewell, end="" if farewell.endswith("\n") else "\n") + except Exception as exc: # pragma: no cover - best effort logging + print(f"Failed to send exit command: {exc}", file=sys.stderr) + + +def main() -> int: + load_env_file() + + host = require_env("MISTLE_HOST") + + port_raw = require_env("MISTLE_PORT") + try: + port = int(port_raw) + except ValueError as exc: + raise RuntimeError("MISTLE_PORT must be an integer") from exc + + user = os.environ.get("MISTLE_USER", "") + password = os.environ.get("MISTLE_PASSWORD", "") + login_prompt = os.environ.get("MISTLE_LOGIN_PROMPT", "") + exit_command = os.environ.get("MISTLE_EXIT_COMMAND", "") + + with TelnetClient(host=host, port=port, timeout=10.0) as client: + login( + client, + user=user, + password=password, + login_prompt=login_prompt, + ) + + interrupted = False + try: + interactive_session( + client, + exit_command=exit_command, + ) + except KeyboardInterrupt: + print() + interrupted = True + + if interrupted: + graceful_shutdown(client, exit_command) + + return 0 + + +if __name__ == "__main__": + raise SystemExit(main()) diff --git a/input/helpdir/.default b/input/helpdir/.default new file mode 100644 index 0000000..ca47658 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/.default @@ -0,0 +1,7 @@ +KOMMANDO: + +ARGUMENTE: + +FUNKTION: + +SIEHE AUCH: diff --git a/input/helpdir/.synonym b/input/helpdir/.synonym new file mode 100644 index 0000000..9a51174 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/.synonym @@ -0,0 +1,114 @@ +: emote +; gemote +abenteurer zauberei +ali alias +angriffsmeldungen schadensmeldungen +ansi stty +augenfarbe haarfarben +augenfarben haarfarben +aus ausgang +ausgaenge ausgang +berzerker berserker +berserkergilde berserker +betr schau +betrachte schau +bug fehler +crash reboot +druiden druidenzirkel +druidengilde druidenzirkel +druide druidenzirkel +dumb stty +dunkelelf dunkelelfen +elf elfen +elfe elfen +erneuerung renew +erwider teile +erwidere teile +erzaehl teile +erzaehle teile +espotte spotte +exits ausgaenge +fee feen +gebe gib +gesinnung charakter +gilde gilden +gspotte spotte +haarfarbe haarfarben +halbling hobbits +halblinge hobbits +hardware mudrechner +hist history +hobbit hobbits +homepage url +horch lausche +horche lausche +http url +inv i +inventar i +kanaele ebenen +laden laeden +lausch lausche +leg lege +mensch menschen +mruf mrufe +mruf mrufe +mudiquette ../../etc/POLICY +paladin paladine +passwd passwort +password passwort +policy ../../etc/POLICY +punkte info +quest abenteuer +quests abenteuer +quit ende +rasse rassen +red rede +regeln ../../etc/POLICY +region regionen +regionsmagier regionen +riech rieche +rknuddle rknuddel +rm regionsmagier +ruf rufe +sage sag +save speichern +schaden schadensmeldungen +schaue schau +schenke schenk +schlafe schlaf +schlaf ein schlaf +schlafe ein schlaf +schnupper rieche +schnuppere rieche +score info +script skript +scripte skript +scripts skript +seherin seher +setty stty +skripte skript +skripts skript +speicher speichern +speichere speichern +steh stehe +steck stecke +stufenpunkte stufen +teil teile +teilmit teile +teilemit teile +treffer schadensmeldungen +trigger skript +troll trolle +tty stty +unali unalias +unt schau +untersuch schau +untersuche schau +vt100 stty +www url +zeig zeige +zweiti zweities +zweitie zweities +zweitis zweities +zweitspieler zweities +zwerg zwerge diff --git a/input/helpdir/abenteuer b/input/helpdir/abenteuer new file mode 100644 index 0000000..4321a04 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/abenteuer @@ -0,0 +1,49 @@ +ABENTEUER: + + Um im SilberLand zu etwas zu kommen, muss man Abenteuer (in + englischsprachigen MUDs auch als 'Quests' bekannt) loesen. + Fuer bestandene Abenteuer bekommt man Abenteuerpunkte. Nur + wer genug Abenteuerpunkte bekommen hat, kann Magier oder Seher + werden. Je komplizierter ein Abenteuer zu loesen ist, desto + mehr Abenteuerpunkte bekommt man beim Bestehen. + + Einige Abenteuer sind nicht nur schwer, sondern auch gefaehrlich. + Diese sollten nur von Spielern auf einer hohen Stufe in Angriff + genommen werden. + + Eine Liste aller vorhandenen Abenteuer kann man in den Gilden + mit dem Befehl 'liste' bekommen. Dort werden auch die Punkte + fuer das Abenteuer angezeigt. Die Abenteuer sind in der Liste + in etwa nach der Gefaehrlichkeit sortiert. Es kann durchaus + sein, dass eine Quest je nach Rasse verschieden schwierig + einzustufen ist; in diesem Fall ist die Stufe fuer die Rasse + angegeben, die es hierbei am schwierigsten hat. + + Beachte auch, dass die angegebene Stufe nur eine ganz grobe + Richtlinie sein kann, nie jedoch eine Garantie, dass man mit + dieser Stufe die Quest auch sicher bestehen kann - so kann man + etwa nach einem Gildenwechsel auf hoher Stufe sowenig Kampf- + kraft aufweisen (oder beherrscht noch keinen Spruch zur + Identifizierung von geheimnisvollen Objekten), dass man an + entscheidenden Stellen einfach nicht weiterkommt. + + Irgendwo im Dschungel ist ein lebendes Orakel namens Feylinchen + zu finden, welches einem sagen kann, worin die Aufgabe bei den + Abenteuern besteht. Auch in Derlim, dem Dorf der Hobbits soll + es eine kundige Hobbitfrau geben. Desweiteren bekommt man hier + auch allgemeine Hinweise, etwa ob das Abenteuer nicht ein wenig + zu gefaehrlich fuer den Spieler ist. + +TECHNISCHER HINWEIS: + + Wenn man ein Abenteuer durchspielt, sollte man nicht einschlafen + (seine Verbindung zum SilberLand kappen), da nicht garantiert + werden kann, dass das Abenteuer auch nach dem Wiedererwachen noch + weitergespielt werden kann. In der Regel sollte es jedoch kein + Problem darstellen, manche Quests kann man sogar nach einem Welt- + untergang (Reboot) mit dem Status weiterspielen, bei dem man + zuletzt aufgehoert hat. + +SIEHE AUCH: + stufen, schlaf, abenteuerpunkte + diff --git a/input/helpdir/abenteuerpunkte b/input/helpdir/abenteuerpunkte new file mode 100644 index 0000000..4d15f78 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/abenteuerpunkte @@ -0,0 +1,14 @@ +ABENTEUERPUNKTE + + Abenteuerpunkte bekommst Du, wenn Du (wie der Name schon sagt) + Abenteuer bestehst. Die Anzahl der Abenteuer und deren Punkte + kannst Du in der Gilde mit dem Befehl 'liste' herausfinden. + + Auch fliessen die Abenteuerpunkte natuerlich in die Stufenpunkte + ein, im Verhaeltnis 1:1. Das heisst, fuer jeden Abenteuerpunkt + bekommst Du auch einen Stufenpunkt. + +SIEHE AUCH: + stufenpunkte, stufentitel, punkte + + diff --git a/input/helpdir/abenteurer b/input/helpdir/abenteurer new file mode 100644 index 0000000..d50140d --- /dev/null +++ b/input/helpdir/abenteurer @@ -0,0 +1,13 @@ +------------------------------------------------------------------------------ + +DIE ABENTEURERGILDE + + Im Herzen von Midas befindet sich die aelteste und beliebteste aller + Gilden: Die Abenteurergilde. Sie bietet durch ihre knappe Auswahl an + effektiven Zaubern eine gute Moeglichkeit fuer all diejenigen, die + sich ohne groessere Schwierigkeit durch das Abenteuerleben kaempfen + wollen. Die Abenteurergilde kennt keine Nachteile und Beschraenkungen. + +SIEHE AUCH + gilden +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/adverb b/input/helpdir/adverb new file mode 100644 index 0000000..1d29e82 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/adverb @@ -0,0 +1,25 @@ +KOMMANDO: + + adverb + oder + adverb + oder + adverb + oder + adverb # + + +FUNKTION: + + 1. Gibt eine Liste aller Adverbien aus, die man im Zusammenhang + mit den Verben der Seele benutzen kann. + 2. Fuegt ein neues Adverb mit einer Abkuerzung in die Liste der + Adverbien zusaetzlich zu den Standardadverbien ein. + 3. Loescht ein Adverb aus der Liste. Es koenne aber nur Adverbien + geloescht werden, die nicht in der Standardliste sind. + 4. Zeigt nur die selbstdefinierten Adverbien an. + + +SIEHE AUCH: + + verben diff --git a/input/helpdir/aenderungen b/input/helpdir/aenderungen new file mode 100644 index 0000000..162ad43 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/aenderungen @@ -0,0 +1,541 @@ + +Im Laufe der Entwicklung eingefuehrte Neuigkeiten im Silberland: +================================================================ + +14. Juni 2002: Es gibt ein neues Verb: man kann andere nun anfeuern. +13. Juni 2002: Fuer das Freundschaftsband gibt es eine neue Option: + "fopt regionen (nicht) zeigen". + +18. Mai 2002: neue Verben in der Soul: "hirten" und "flehen" + 5. Mai 2002: Waffen und Ruestungen zerfallen nun bei allzustarker Belastung, + wenn sie sich bereits in schrottreifem Zustand befinden. + +26. April 2002: Erste nicht gildenspezifische Fertigkeiten wurden aktiviert. +25. April 2002: Die Anwesenheit der Leiche eines NPCs verhindert seinen Reset. +15. April 2002: Erschoepfung wird in "info" detaillierter aufgeschluesselt. + +29. Jaenner 2002: Die SL-Zeitung im Web beruecksichtigt Verlegungen korrekt. +29. Jaenner 2002: "reise" beruecksichtigt nun auch Paralyse + 8. Jaenner 2002: bug/typo/idee/detail sind nun auch mit q/~q abbrechbar + 7. Jaenner 2002: Abenteurer beherrschen nun auch "identifiziere umgebung" + +18. November 2001: "wer" zeigt am Ende eine Zeile mit Kurzstatistik + 4. November 2001: Frage nach Cc: am Ende eines Briefes ist nun ausfuehrlicher. + +30. Oktober 2001: Der Balken der Stufenanzeige ist nicht mehr stufengebunden. +29. Oktober 2001: Geister leiden nicht mehr an Erschoepfung. + +21. August 2001: Die Preise in den Kneipen sind nun durch Nachfrage geregelt. + 3. August 2001: Die Lebenspunkte eines Spielers sind nun auf 400 begrenzt. + +25. Juli 2001: "reise route" gibt eine Uebersicht ueber alle Verbindungen +15. Juli 2001: Teilmagischer Schaden wird nun korrekter berechnet. +11. Juli 2001: Essen/Trinken im Kampf zaehlt nun als (limitierte) Bonusrunde. + 4. Juli 2001: Neue Hilfeseiten: "hilfe tod", "hilfe sterben" ;-) + +26. Juni 2001: Die Abenteuerliste versteht nun auch "liste (nicht) geloest" + 5. Juni 2001: Die Questgruppen wurden neu unterteilt + +29. Mai 2001: Neue "kwer" Filter: "suechtig", "dauermudder" +29. Mai 2001: Im Raum hat man nun 2 Minuten Zwangspause vor Aktionen. +23. Mai 2001: Getragenes Gewicht fliesst nun staerker auf Erschoepfung ein. +22. Mai 2001: Leichen koennen nun ab und zu manch Ueberraschung beinhalten... +15. Mai 2001: Die Gesinnung wechselt nun nicht mehr so sprunghaft wie bisher. +14. Mai 2001: Automatisches Logout nach 2 Stunden Idlen wurde deaktiviert. +14. Mai 2001: "i -B" markiert behaltenes mit einem vorgestelltem '+'. + +19. April 2001: Resistenz der Trolle und Dunkelelfen wurden leicht geaendert. +13. April 2001: Man bekommt eine Meldung, wenn es ploetzlich hell/dunkel wird. + 3. April 2001: Merlin@Silberland ist nun auch von aussen gespraechig. + 2. April 2001: Dunkelelfen werden nun nur noch maximal 20 Sekunden geblendet. + +26. Maerz 2001: Alles in einem Laden Gekaufte ist nun automatisch behalten. +22. Maerz 2001: Neues Stufensystem mit Balken und steigenden Anforderungen! +22. Maerz 2001: Netztote sind nach spaetestens 10 Sekunden im Netztotenraum. +20. Maerz 2001: Dunkelelfen sind nach Tod nun nicht mehr geblendet. +14. Maerz 2001: Beim Rasten bekommt man mehr Punkte, dies aber seltener. + 1. Maerz 2001: Gildenspezifische Hilfeseiten: "hilfe gilde []" + + 1. Maerz 2001: Es gibt ein komplett neues Magierstufensystem mit + Gesellenstueck und starker Bindung an den Sponsor. + +21. Februar 2001: alias und unalias verstehen nun auch regulaere Ausdruecke. + 7. Februar 2001: Geister idlen nun nichts mehr hoch, leiden aber auch nicht + an irdischen Problemen wie Temperatur, Gift, etc. - das + bedeutet auch, dass man nach Tod mit 0 LP/MP startet!! + + 7. Februar 2001: 'rede' geht nun fuer alle Rassen des SL. + 4. Februar 2001: NPCs, die Gegenstaende zurueckgeben, dies aber nicht koennen + (zB. weil Spieler schon ueberbeladen), lassen diese fallen. + +24. Jaenner 2001: Neue Distribution 3.0b2 am FTP-Server verfuegbar! +24. Jaenner 2001: emote akzeptiert auch hinreichend eindeutige Spielerkuerzel. +20. Jaenner 2001: Mails in die Aussenwelt werden nun korrekter formatiert. + 9. Jaenner 2001: Quests sind ab sofort auch aktive Betreuer zugeordnet. + +27. Dezember 2000: teile-mit's an laenger paralysierte Spieler werden + entsprechend mit einer Meldung beantwortet. +20. Dezember 2000: 'thist' kennt nun die letzten 15 Eintraege und kann + ab sofort auch filtern oder limitiert werden. +13. Dezember 2000: Im Dezember gibt es nun generell gehaeuft Weihnachts- + todessequenzen (50%, in den uebrigen Monaten 0%). + +30. November 2000: remote/rgemote kennt nun auch ^ als Platzhalter fuer + "in der Ferne" (analog zu # fuer "aus der Ferne"). +22. November 2000: Merlin wurde ein wenig ueberarbeitet. +12. November 2000: Leichen aus dem Raum der Entscheidung landen ab sofort + in der Kapelle von Midas. + +25. Oktober 2000: verkaufe/versetze kann nun absolut oder relativ mit unteren + Grenzen versehen werden. Einzelheiten siehe "hilfe laeden". + +22. Oktober 2000 +---------------- + - Paralysierten kann man in Kneipen nun nichts mehr spendieren. + - Das Ebenensystem hat nun max. 50 History-Eintraege je Ebene. Es gibt + auf ein neues Kommando "lust" (Lag/Uptime/Statistik/Teilnehmer). + +18. Oktober 2000 +---------------- + - Ein neues Freundschaftsband mit neuen Befehlen und Moeglichkeiten gibt + es nun, Naeheres erfaehrt man mit 'hilfe freundschaftsband'. Eine Mail + an Freunde geht nun auch nur noch an alle aktiven Freunde. + - Beim Einloggen nach Reboot bekommt man nur noch soviel Geld, wie man + theoretisch maximal haben konnte. Auch die Entschaedigung fuer verlorene + Gegenstaende wird entsprechend behandelt (bislang war das Geld, wenn man + es nicht tragen konnte, verloren!). + +11. September 2000: Die Buchstaben 'u'/'U' bei kwer stehen fuer ultra-idle. + +25. August 2000: Fehler beim Reparieren von Waffen/Ruestungen wurde behoben. +12. August 2000: Taube Spieler hören jetzt auch antwortende NPCs nicht mehr. + 6. August 2000: Oge4r verlieren beim Hungern keine LP mehr. + +25. Juli 2000: 'kwer' kennt jetzt auch Buchstaben mit * am Ende als Filter. +17. Juli 2000: Umlaute werden nun automatisch in ASCII (ae,oe,...) gewandelt. +10. Juli 2000: Auch PK-Versuche via Spell werden nun erkannt. + 5. Juli 2000: Der Kampf mit einem NPC, der aufgrund eines Bugs seinen Herz- + schlag verliert, wird nun automatisch beendet und geloggt. + +25. Juni 2000: ANSI-Sequenzen aus Titeln werden automatisch ausgefiltert. +12. Juni 2000: NPCs sollten nun idR. nicht mehr mitten im Gespraech weglaufen. + +21. Maerz 2000: Neue Homepage-Uebersicht: http://sl.mud.at/homepages.shtml + +28. Jaenner 2000: Neue Webseite mit Statistiken: http://sl.mud.at/stats.shtml +22. Jaenner 2000: Die Ausgabe von 'finger' wurde nun komplett neugeschrieben. +9. Jaenner 2000: Neuer Befehl 'icq' zur Bekanntgabe der ICQ UIN (finger). + +30. Dezember 1999: "info" zeigt nun auch Gewicht, Blind/Taub/Froschdasein an. +10. Dezember 1999: Das Partybrett wurde runderneuert. + +13. Oktober 1999 +---------------- + Potions aktiviert: Ab sofort haben intelligentere Lebewesen oft noch ein + paar besondere Traenke (sogen. Potions) bei sich. Werden diese Traenke zu + sich genommen, so koennen sich winzige bis gewalltige Auswirkungen fuer + den Spieler daraus ergeben. Welche Auswirkungen diese Traenke im einzelnen + haben, sollte jeder selber herausfinden. :) + +29. September 1999 +------------------ + Attributbegrenzungen: Durch balancetechnische Probleme ist es + notwendig geworden, Gegenstaende mit attributveraendernden + Eigenschaften zu begrenzen. + Es gelten folgende Begrenzungen: + + Pro Attribut duerfen maximal zwei magische Gegenstaende wirksam + sein. (das gilt sowohl fuer positive, neutrale, als auch + negative Veraenderungen!) + + Ein magischer Gegenstand darf nur stufenabhaengig ein Attribut + aendern. Es gelten folgende Begrenzungen: +1 bis Stufe 9, +2 + Stufe 10 bis 19, +3 Stufe 20 bis 29, +4 Stufe 30 bis 39 und + +5 ab Stufe 40 + + Die Summe aller durch magische Gegenstaende hervorgerufenen, + positiven Attributpunkte darf einen maximalen Wert von 10 nie + ueberschreiten. + + Kein Spieler kann in der Summe eines Attributes den Wert von + 40 ueberschreiten. (persoenlicher Wert + Rassenboni + magische + Gegenstaende) + +26. September 1999: Mit 'verbrenne zeitung' kann man sich der SLP entledigen. + +25. Mai 1999: "Umziehen" von Ruestungen (d.h. autom. Ausziehen, wenn noetig) +19. Mai 1999: Es gibt nun eine bindende Policy ("hilfe policy") +11. Mai 1999: 'reise' implementiert (siehe Hilfeseite) + +13. April 1999: Die maximale Spielerzahl betraegt nun 100 statt bisher 50. +11. April 1999: Erschaffene Ebenen, die mit "D-" beginnen, sind Intermud +8. April 1999: Bei 'kwer' bekommt man bei >10 min idle ein grosses 'I' + +12. Maerz 1999: 'zeilen auto ' eingebaut (siehe Hilfeseite) +10. Maerz 1999: neu: Geldboersen, aus denen direkt bezahlt werden kann +9. Maerz 1999: 'zeilen auto' eingebaut (siehe Hilfeseite) + +2. Maerz 1999 +------------- + - Das Reset Lag sollte nun deutlich reduziert worden sein. + + - Neues Prompt-Protokoll (EOR), soferne der verwendete Client + dieses unterstuetzt. Bei TinyFugue muss hierfuer die fuer + das SL definierte world auf Typ "lpp" gesetzt werden. + + Neuer Befehl: "telnegs [ein|aus]" (Siehe Hilfeseite) + + - Die Auswahlbefehle fuer nimm/gib/wirf...weg/steck... sind nun + nochmals deutlich erweitert. Man kann nun auch die Satzkon- + strukte "und" (Aufzaehlungen), "ausser", "verschiedenes" + (= weder Ruestung noch Waffe) und "behaltenes" verwenden, des- + weiteren wird bei "jeden/jede/jedes objekt" geschlechtsspezifisch + unterschieden ("jedes Schild" ungleich "jeder Schild" !!) + + - Beim Einloggen erhaelt man detailliertere Informationen ueber + etwaige fehlgeschlagene Login-Versuche seit dem letzten erfolg- + reichen Login. Ausserdem bekommt man eine Meldung, von wann der + letzte neue Brief stammt. + +Jaenner/Februar 1999 +-------------------- + - Erwarte/ignoriere/alias-Listen haben nun vorgegebene Obergrenzen. + - 'iss/trink alles' bei Nahrungsobjekten moeglich + - Die Lagabfrage auf dem -Kanal funktioniert nun. + - Seher, die gewisse Anforderungen erfuellen, koennen nun ihr + Eigenheim (= Seherhaus) bauen. Entsprechende Informationen + hierzu sind im Seherladen erhaeltlich. + - Teilt man jemandem was mit, der laenger als 10 Minuten passiv + ist, so bekommt man eine entsprechende Meldung. + - Im Rathaus von Midas kann man nun als Opfer eines + versehentlichen PK-Versuchs den Taeter "begnadigen". + +8. Dezember 1998 +---------------- + - 'zeige' zeigt anderen nun die Langbeschreibung eines Objekts. + - Fuer nimm/wirf..weg/steck... geht jetzt auch 'jede(s/n) xxx' als + Objekt-Auswahlfilter. Beispiel: 'nimm jedes schwert aus beutel' + +1. Dezember 1998: 'finger' zeigt jetzt auch etwaige Spielpausen an. +27. November 1998: 'zeilen beides' zeigt nun etwas mehr an. +26. November 1998: Man gilt in 'kwer' erst ab 120 Sekunden als Idler(in). +12. November 1998: 'kosten' zeigt die Attributpunkte wieder korrekt an. +11. November 1998: 'kosten' zeigt nun Seherbedingungen korrekt an. + +4. November 1998 +---------------- + - 'finger' verwendet bei der Darstellung nun More + - Bug bei Gewichtsberechnung beim Hantieren mit Muenzen+Beuteln gefixt. + +21. Oktober 1998: SilberLand MudLib 3.0b1 fertiggestellt. +22. September 1998: Das 'zeilen'-Kommando wurde um 'zeilen beides' erweitert. + +20. September 1998 +------------------ + - Neues Ebenensystem aus dem MorgenGrauen uebernommen. + - Die Spielerrassen unterscheiden sich jetzt ein bisschen mehr, + ausserdem haben sie spezifische Verwundbarkeiten und Resistenzen. + Ausserdem hat jede Rasse und jeder Spieler ein individuelles + Gewicht. Trolle wurden ausserdem ein bisschen abgewertet. + - Muenzen koennen geworfen werden ('wirf muenze'). + - 'finger -f magier' unterdrueckt die Anzeige der Familienhierarchie. + - Man kann seine Homepage via 'url' angeben - wird bei 'finger' angezeigt. + - Das Mudmail Gateway sollte nun auch Carbon Copy halbwegs beherrschen. + - 'verkaufe alles' in Laeden wurde wg. potentiellem Lag/Bug begrenzt. + - Man kann sich aus der Topliste austragen (Befehl 'topliste'). + - Bei 'erwarte' kann man jetzt auch mehrere Spieler auf einmal angeben. + Die Liste wird alphabetisch sortiert (will man das nicht: erwarte -u). + - Selbstloeschung funktioniert nur mehr nach einer gewissen Bedenkzeit. + Dafuer werden geloeschte Charaktere ausnahmslos nicht mehr restauriert. + - Im More: werden Suchbegriffe nun heller/in Fettschrift dargestellt. + - Magische Gegenstaende ins Spiel integriert. + +6. September 1998: kwer feig(ling) aktiviert. +23. Juli 1998: Paladingilde angeschlossen. +21. April 1998: kwer ledig aktiviert. +17. Maerz 1998: Die Rasse der Oger wurde offiziel ins Spiel uebernommen. +11. Maerz 1998: Die Dunkelsicht der Dunkelelfen funktioniert nun. + +2. Maerz 1998 +------------- + - Armageddon kann nun die Zeit bis zum Reset mitteilen, wenn + man ihn 'zeit' mitteilt. + - Man kann nun pro Kampfrunde nicht mehr unendlich oft Waffen + zuecken/wegstecken und Ruestungen anziehen. + +1. Maerz 1998: Zechprellergilde wurde offiziell angehaengt. +26. Februar 1998: Jede Rasse hat nun eine angepasste Groesse. +23. Februar 1998: kwer wurde erweitert: 'kwer nicht ...' und 'kwer nackt'. + +22. Februar 1998 +---------------- + - Nach zweistuendigem Ideln automatische Logout. + - Die neuen Rassen bekommen eigene Stufentitel. + +10. Februar 1998 +---------------- + - Die Rassen der Dunkelfen, Trolle, Oger und Feen wurden in + eigenen Startraeumen angehaengt. + +3. Februar 1998: Nach einem Tod erhaelt man nun volle Lebenspunkte. + +24. Jaenner 1998 +---------------- + - Blindheit, Taubheit und Paralyse kann man nun automatisch + mit der Zeit verlieren. + +17. Jaenner 1998 +---------------- + - Jede Kneipe hat nun einen eigenen Wirt. Wird der Wirt attackiert, + wird dem Spieler idR. nichts mehr verkauft. + +15. Jaenner 1998: Neue Materialien wurden ins Spiel uebernommen. + +3. Jaenner 1998 +--------------- + - Das Silberland ist kein Test-Mud mehr!!! + Aufnahme in die Deutsche Mud Liste. + +27. November 1997: Der Tod durch Hitze/Kaelte wird nun korrekt angezeigt + +25. November 1997 +----------------- + + - Im Kampf idled man LP/MP nicht mehr hoch, ausserhalb des + Kampfes und beim Rasten dafuer deutlich schneller. + + - Neuer Befehl 'pluendern', mit dem man einstellen kann, dass + automatisch Leichen nach dem Kill gepluendert werden. + + - Titel, Presay, sowie msgin und msgout sind nun laengenmaessig + auf eine Zeile beschraenkt. + + - Events: Ab und zu treten unvorhersehbare Ereignisse im Silberland + ein, bei der alle bzw. moeglichst viele Spieler gefordert sind, + teilzunehmen. Noetige Infos dazu gibt es ueber den neuen Channel -v. + +6. November 1997 +---------------- + + - Neuer Prozessor. Das SL laeuft jetzt auf einem 200er Pentium, + statt wie bisher auf einem 90er. + + - Es gibt jetzt einen expliziten Raste-Modus. Mit "raste" kann + man sich ausrasten, innerhalb der rastenden Zeit idled man + Bewegungspunkte und LP/MP deutlich respektive etwas schneller + hoch. Einschraenkungen: Man kann nicht beliebig oft hinterein- + ander Rasten, sondern nur einmal fuer eine gewisse Zeit. Zudem + dauert das Aufstehen ("stehe auf" oder "wache auf" eine gewisse + Zeit, in der man weiterhin wehrlos ist (ja, waehrend des Rastens + hat man selbst keine Kampfrunden! Klar. Und man kann sich nicht + in einen andern Raum bewegen. Auch klar.) + + - Wie angekuendigt, gibt es fuer die Berechnung der AP ein neues + System, das die Anzahl der vorhandenen Forscherpunkte automatisch + miteinbezieht. Allzuviel wird man von dieser Aenderung allerdings + wohl nicht mitbekommen - ausser dass man volle Stats halt erst + mit Level 50 erreichen kann. + + - Die Untergrenze fuers Wandeln der AP ist von level/2 auf + 5+level/3 geaendert worden. + + - Fuer den Befehl "zeilen" gibt es zwei neue Parameter, naemlich + "abs(olut)" und "rel(ativ)", damit stellt man ein, was man im + Prompt bei more's sehen will: ganze Zeilennummern oder eine + prozentuale Angabe (wie bisher). + + - Die Temperaturbereiche wurden wie angekuendigt nach oben hin + veschoben. Ausserdem wurden die Defaultschutzwerte fuer + Ruestungen angehoben. + + - remote!!! Seher, die alle Quests haben, verfuegen nun automatisch + ueber r: und r; (remote bzw. rgemote), kommt eine neue Quest + dazu, verlieren sie dieses Feature automatisch wieder, bis + sie die Quest haben :). + + - Das Problem mit dem Nehmen aus bzw. Stecken in Beutel sollte + nun endgueltig behoben sein (Gewichtsberechnung). + + - Wer blind ist, trifft Gegner verdammt selten beim Kaempfen. + Blinde sind allerdings gegen Lichtschaden und Taube gegen + akustische Angriffe automatisch resistent. + + - Kleinigkeiten wie "schweben" als msgin/out fuer Geister, + Der Befehl "rubrik" ohne Parameter in der Zeitung, usw. + +9. Oktober 1997 +--------------- + + - Das Temperatursystem ist jetzt aktiv. Man kann nun frieren + und schwitzen, wenn die Temperatur entsprechend ist, und + sich mit Ruestungen dagegen schuetzen. Sollte es hier in + bestimmten Gegenden zu ernsthaften Problemen kommen, wird + um Mitarbeit seitens der Spieler durch Meldung gebeten! + + - Waffen sind etwas aufgewertet worden. Allerdings nutzen sie + sich ebenso wie Ruestungen langsam ab. Moeglichkeiten zur + Reparatur gibt es. + + - Der Befehl 'ausruestung' gibt eine Uebersicht ueber die gerade + getragenen Ruestungen und gezueckte Waffe sowie deren Zustand. + + - Die Rassen weisen jetzt groessere Unterschiede auf, insbesondere + in Bezug auf Saettigung von Essen, Trinken und Alkoholfestigkeit, + aber auch in ihren Attributen. + +25. Juni 1997 +------------- + + - Man kann nicht mehr unendlich schnell unendlich weit laufen, + irgendwann stoesst man an die Grenzen der Belastbarkeit. + Man bekommt dann auch entsprechende Meldungen, ausserdem + ist dies im 'info' zu sehen. + + - Die Teilemit History sollte nun etwas besser funktionieren, + ebenso der Kobold sowie eigtl. das gesamte Kommunikationssystem. + + - 'ende' ist im Kampf um 10 Sekunden verzoegert, ausserhalb des + Kampfes jedoch erst 30 Sekunden nach dem letzten Spell moeglich. + Es kann auch durchaus Gebiete geben, in denen ende gar nicht + mehr funktioniert... + + - Die maximale Summe aller Attribute betraegt nun 100 statt 80, + man bekommt ab Level 21 fuer jeden zweiten Level einen AP. + Maximal kann man ein Attribut auf 27 erhoehen statt bisher 25. + Spieler, die jetzt schon eine hoehere Stufe erreicht haben, + bekommen die AP automatisch zugeteilt. + + - Froesche erleiden eklatante Attributnachteile. Ausserdem huepfen sie :) + + - Mini-Editor fuer den Extralook eingebaut, zudem wurde der + Befehl erweitert. + + - 'vorsicht' hat ein etwas anderes Verhalten, wenn man keinen + Wert angibt. + + - Fuer stty ansi gibt es jetzt einen Farbtest, ebenso wie fuer + stty vt100, und mit stty reset kann man sein Terminal resetten. + + - Man kann seine Opfer nun mit spotte/espotte/gspotte verspotten. + Allerdings nur, wenn sie eine Leiche hinterlassen und sich auf + -M gemeldet haben. + + - gezueckte/getragene Waffen/Ruestungen werden bei verkaufe + alles nicht mitverkauft. + + - Die Erfahrungspunkte wurden ein wenig abgewertet, siehe + hilfe stufenpunkte. + +Februar 1997 +------------ + + - Nach einem Reboot sind jetzt auch Vergiftungen geheilt. + + - Die Kampfmeldungen "Du greifst Monster mit Waffe an." und + "Monster greift Dich mit Waffe an" sowie Treffermeldungen mit + einem Schaden von unter 10 Lebenspunkten koennen mit dem + Befehl 'kampf' jetzt individuell unterdrueckt werden. + + - Die Befehle punkte2/score2/info2 heissen nun offiziell punkte, + score bzw. info, wobei bei punkte und score die aktuellen Punkte + sowie Attribute anzeigen und info vollstaendige Informationen + ausgibt. + + - Der neue Magierlevel 30 entspricht dem Status 'Questmagier' und + wird vergeben, sobald ein Magier eine Quest angeschlossen hat. + + - Mit 'alias ?text' kann man sich alle Aliases ausgeben lassen, die + einen bestimmten Text enthalten. + +24. Jaenner 1997 +---------------- + + - Zwergen wachen nach Reboot und 'ende' (sowie nach einem Tod) nun + in der Zwergenkapelle in Felonia auf. + +8. Dezember 1996 +---------------- + + - Versuchter (!!) Playerkill wird jetzt automatisch geahndet. + Naeheres dazu ist in 'hilfe playerkill' nachzulesen. + +18. November 1996 +----------------- + + - Der Befehl 'thist' gibt eine History der zehn einem zuletzt + mitgeteilten Texte aus. (noch keine Hilfe verfuegbar, da + noch im Erprobungsstadium) + +14. Oktober 1996 +---------------- + + - Das Hilfesystem sollte nun etwas ergiebiger und flexibler sein, + aufgrund von Synonymtabellen (hilfe leg = hilfe lege etc.) + + - neues Stufen- und Attributsystem!! Siehe dazu auch + 'hilfe stufen' und 'hilfe attribute' + + - Fuers Oeffnen von Tueren braucht man keine freie Hand mehr, + das wird nun wieder implizit angenommen. :) + + - Die Magierliste in den Kneipen ist voruebergehend + ausser Betrieb. + + - 'finger' zeigt jetzt auch das Einloggdatum sowie das + Datum des ersten Logins an. + + - Uebersichtlichere Punkte-Anzeige mit 'score2' + Wenn sie sich bewaehrt, wird sie die alte abloesen. + Zeigt jetzt uebrigens auch Vergiftungen an. + + - 'schaetz' der Abenteurer zeigt jetzt auch das ungefaehre + Gewicht von Gegenstaenden an. Dafuer kostet der Spruch nun 5 MP. + + - Man kann alle Ruestungen mit 'zieh alles aus' ablegen. + + - Man kann nun auch 'waffen' und 'ruestungen' (statt bisher nur + 'alles') als Objektdefinition bei nimm/steck/leg verwenden. + Ausserdem funktionieren diese Angaben jetzt auch bei 'unt'. + Beispiel: 'unt waffen', 'gib alles an woody', 'leg ruestungen + in beutel' usw. + + - Die Fluchtrichtung klappt nun erst mit Level 35 zu 100% + (bei Level 20 weiterhin 80%). + + - Der Killerbonus (Erfahrungspunkte) eines Monsters wird nun + anteilsmaessig (je nachdem wieviel ein Spieler zum Tod des + Monsters beigetragen hat) unter den _anwesenden_ Spielern + verteilt. + + - Es wird beim Vollstopfen eines Beutels nun ueberprueft, + ob dieser fuer den Spieler anschliessend zu schwer ist. + + - neuer Befehl 'spielpause' + + - nach einem Reboot werden Saettigung und Alkohol auf 0 gesetzt. + + - 'erwieder' heisst jetzt 'erwider' :-) + + - 'inv -f' ist nun vollkommen identisch zu 'alti', daher gibt + es den Befehl alti jetzt nicht mehr. + +26. Mai 1996 +------------ + + - Neue Anzeige des Inventories, die alte Anzeige ist vorlaeufig (!) + weiterhin unter "alti" verfuegbar. Siehe auch: "hilfe i", "hilfe alti" + + - Optionales Gruppieren und spaltenmaessige Anzeige von Objekten. + Die entsprechenden Einstellungen werden abgespeichert und sind + dauerhaft (rebootfest). Siehe auch: "hilfe anzeige" + + - Anzeige aller Aliasses, die mit einem bestimmten String beginnen, + z.B. "ali rk*" (zeigt alle Deine definierten Aliases, die mit "rk" + beginnen). Siehe auch: "hilfe alias" + + - Fuer Seher: das Zeichen "#" kann nun als Platzhalter fuer die + Richtung verwendet werden. Siehe auch: "hilfe setmout", review. + + - Du kannst nun auch generell an Objekten im aktuellen Raum oder in + Deinem Inventory riechen oder lauschen. + Siehe auch: "hilfe schnupper", "hilfe lausch" + + +Bei weiteren Fragen wende Dich am besten an einen der Magier! + diff --git a/input/helpdir/alias b/input/helpdir/alias new file mode 100644 index 0000000..5100c69 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/alias @@ -0,0 +1,89 @@ +KOMMANDO: + alias + alias [ -a ] [ | * | ? | // ] + +ARGUMENTE: + + Der Name des Alias + + Der Text, durch den das Alias ersetzt wird + + Die Abkuerzung eines Alias + + Ein Text, nach dem in allen Aliasen gesucht werden soll + + Ein regulaerer Ausdruck, nach dem in allen Aliasen gesucht + werden soll + -a + Option, um Aliase so auszugeben, wie man sie definiert + +FUNKTION: + (Statt `alias' kann man auch `ali' verwenden!) + + Mit diesem Kommando kann man sich Abkuerzungen fuer oft benutzte + Befehle erstellen sowie die schon definierten Aliase ansehen + oder seinen Fundus durchsuchen. + + Definiert wird ein Alias mit dem ersten der obigen Kommandos. + darf dabei nur ein Wort umfassen, waehrend + beliebig lang sein darf. Weil auf dem Mudrechner nur begrenzt + viel Speicherplatz zur Verfuegung steht, kannst Du maximal + 1000 Aliase anlegen. + + Wenn Du von nun an das Alias eingibst, so fuehrst Du dann den + ausgeschriebenen Befehl wortwoertlich aus. Die folgenden Worte + im ausgeschriebenen Befehl haben jedoch eine besondere Bedeutung: + + $* - Steht fuer alles, was auf das Alias folgt. + $n - Steht fuer das n-te Wort nach dem Alias. + $n* - Steht fuer alle Worte ab dem n-ten (einschliesslich). + + Mit "unalias " kannst Du den Befehl wieder loeschen und + mit "alias" (ohne Parameter) erhaeltst Du eine Liste aller von + Dir definierten Aliases. + + Mit "ali *" kannst Du alle Deine Aliases auflisten, die + mit einer bestimmten Zeichenfolge beginnen. + + Mit "ali ?" kannst Du ausserdem alle Deine Aliases + auflisten, die einen bestimmten Text (in ihrer Definition, + nicht im Namen!) enthalten. + + Mit "ali //" kannst Du ueberdies alle Deine Aliases + nach einem regulaeren Ausdruck durchsuchen, wenn Du diese + beherrscht. Auch hier wird die Definition der Aliases, nicht + jedoch deren Namen auf den Text hin durchsucht. Bei beiden + Suchvarianten erfolgt die Suche uebrigens unabhaengig von + Gross- und Kleinschreibung. + + Soll das Zeichen "$" oder das Zeichen "&" im Alias vorkommen ("&" + ist aus historischen Gruenden genau wie "$" benutzbar), so muss + es mit einem \ "gequoted" ("entwertet", also von seiner sonst + ihm eigenen, besonderen Bedeutung befreit) werden. Soll ein \ + vorkommen, muss auch dieser gequoted werden (\\). + + Beginnt eine Befehlszeile mit einem "\", so wird keine Expansion + an dieser Zeile vorgenommen; dies betrifft sowohl Alias- als auch + History-Expansion. + +BEISPIELE: + + ali ul untersuche leiche + + ali s sag $* + Nun kann man statt sag immer s schreiben. s ohne Paramter wird + aber nach wie vor zu "sueden" expandiert. Nuetzlich, gell? + + alias tm teile $1 mit $2* + Aus "tm merlin Hallo Du" wird nun "teile merlin mit Hallo Du" + + ali hilfalias sag Um \\ zu bekommen, musst Du \\\\ eingeben! + Raus kommt: Du sagst: Um \ zu bekommen, musst Du \\ eingeben! + + Fuer Magier: + ali finde xlpc object o; if (!o=find_player("$1")) return + write("Kein solcher Spieler!\\n"); + write(environment(o)->int_long(o)); + finde spielername liefert dann die Raumbeschreibung des Raumes, + in dem sich der Spieler aufhaelt. + diff --git a/input/helpdir/antworte b/input/helpdir/antworte new file mode 100644 index 0000000..35dfc13 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/antworte @@ -0,0 +1,12 @@ +KOMMANDO: + antworte [] + +ARGUMENTE: + ein Spieler, der im gleichen Raum ist + Deine Antwort + +FUNKTION: + Antwortet einem [bestimmten] Spieler auf eine Frage. + +SIEHE AUCH: + frag, sag, gespraech diff --git a/input/helpdir/anzeige b/input/helpdir/anzeige new file mode 100644 index 0000000..103ddc2 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/anzeige @@ -0,0 +1,39 @@ +KOMMANDO: + anzeige + anzeige gruppieren [ja | nein] + anzeige spalten [ein | aus | auto | ] + anzeige rasse | titel + +ARGUMENTE: + gruppieren Konfigurieren der Gruppierung + spalten Konfigurieren der Spalten + rasse Rasse und Gildentitel anzeigen + titel Presay und Titel anzeigen + +FUNKTION: + Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an. + + gruppieren: Du kannst Gegenstaende in Deinem Inventory oder + auch in Raeumen gruppieren lassen, wenn Du willst, das bedeutet, + es werden gleiche Gegenstaende zusammengezogen und in Klammern + wird die Anzahl der Objekte angezeigt, z.B. "Eine Rose (4)". + Die Einstellung bezieht sich sowohl auf Dein Inventory als auch + auf Raeume. + + spalten: Es ist moeglich, Gegenstaende (so es der Platz + zulaesst) in Spalten (tabellenartig) anzuzeigen. Dies betrifft + wieder sowohl Gegenstaende in Raeumen als auch Gegenstaende in + Deinem Inventory. Die Einstellung "ein" aktiviert die + tabellarische Anzeige, "aus" deaktiviert sie, und "auto" + bedeutet, dass erst bei mehr als 6 Gegenstaenden in Spalten + ausgegeben wird. Willst Du selbst festlegen, ab wievielen + Gegenstaenden die Anzeige in Spalten erfolgen soll, so ist + dies z.B. mit "anzeige spalten 4" (also ab 4 Gegenstaenden) + moeglich. + + rasse: Zeigt Spieler im Raum mit Rasse und Gildentitel an. + + titel: Zeigt Spieler im Raum mit Presay und Titel an. + +SIEHE AUCH: + i, schau, ersetzungsanzeige, einstellungen diff --git a/input/helpdir/attribute b/input/helpdir/attribute new file mode 100644 index 0000000..6136127 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/attribute @@ -0,0 +1,88 @@ +ATTRIBUTE + + Im SilberLand gibt es fuer Spieler 4 Attribute: + + - Intelligenz + - Kraft + - Geschicklichkeit + - Ausdauer + + Je hoeher der Wert dieser Attribute ist, desto besser ist + es natuerlich fuer den Spieler. Die Attribute wirken sich + auf folgende Bereiche aus: + + Intelligenz - Magie, Magiepunkte + Kraft - Kampfkraft, Tragen von Gegenstaenden + Geschicklichkeit - Benutzen von Waffen, Bonus auf Ruestungsklasse + Ausdauer - Lebenspunkte + + Erhoeht werden die Attribute durch das Erforschen des Muds und + das Erhoehen der Spielerstufe sowie durch zehn Zaubertraenke, + die ueberall im Spiel versteckt sind. Die Zaubertraenke sind + teilweise recht leicht zu finden, teilweise aber auch sehr + schwer. Man sollte sich also alles in seiner Umgebung sehr + genau ansehen, um sie zu finden. + + Fuer das Erhoehen auf Stufe 2 bis 10 bekommt man jeweils zwei + Attributpunkte, fuer das Erhoehen auf Stufe 11 bis 20 jeweils + einen, und danach fuer jede zweite erlangte Stufe einen weiteren + Attributpunkt. Ausserdem bekommt man beim Erhoehen fuers Erforschen + der Gegend seit dem letzten Erhoehen unter Umstaenden weitere + Attributpunkte. Mit diesen kann man dann gleich in der Gilde + seine Attribute erhoehen ("erhoehe kraft", "erhoehe aus(dauer)", + etc.). Wieviele Attributpunkte man beim Erhoehen der Stufe bekommt, + erfaehrt man durch den Befehl 'kosten' in der Gilde. + + Waehrend man anfangs noch relativ viele Attributpunkte fuer das + Erforschen der Welt erhaelt, werden es mit der Zeit anteilsmaessig + immer weniger; Das System ist dynamisch, es ist in etwa so dimen- + sioniert, dass man als Stufe 50 Spieler etwa 60% des Silberlands + erforschen muss, um seine Attribute zu maximieren. Die durchs + Forschen erhaltenen Attributpunkte sind unabhaengig von der + Spielerstufe. + + Der Maximalwert eines Attributs ist 28, die Summe aller Attribute + maximal 100. Ausserdem ist es fuer 50 Magiepunkte moeglich, + in der Gilde eines der Attribute in ein anderes zu wandeln + (z.B. "wandle kraft in ausdauer"). Dies kostet allerdings sehr + viel magische Energie. Ueberdies ist es nicht moeglich, eine + Eigenschaft durch Wandeln unter einen bestimmten, von der + Spielerstufe abhaengigen Wert zu druecken. + + + Zusaetzlich zu den personenbezogenen und rassenbezogenen Attributen + sind quer durch das SilberLand auch magische Gegenstaende verteilt. + Diese koennen einzelne Attribute zusaetzlich veraendern. Doch + unterliegen diese zusaetzlichen Attribute gewissen, gleichzeitig + gueltigen(!), Grenzen: + + - Pro Attribut duerfen maximal zwei magische Gegenstaende wirksam sein. + (das gilt sowohl fuer positive, neutrale, als auch negative + Veraenderungen!) + + - Ein magischer Gegenstand darf nur stufenabhaengig ein Attribut + aendern. Es gelten folgende Begrenzungen: + + +1 bis Stufe 9 + +2 Stufe 10 bis 19 + +3 Stufe 20 bis 29 + +4 Stufe 30 bis 39 + +5 ab Stufe 40 + + - Die Summe aller durch magische Gegenstaende hervorgerufenen, + positiven Attributpunkte darf einen maximalen Wert von 10 nie + ueberschreiten. + + - Jedes Attribut kann nur um maximal 5 Punkte erhoeht werden. + + - Kein Spieler kann in der Summe eines Attributes den Wert von 40 + ueberschreiten. (persoenlicher Wert+Rassenboni+magische Gegenstaende) + + Anmerkung (Beispiel): + Ein magischer Gegenstand, der im Normalfall einen Bonus von +2 auf + Intelligenz macht, aber durch obige Begrenzungen nur noch +1 machen + darf, nimmt automatisch einen Wert von +1 an. + +SIEHE AUCH: + stufen, stufentitel, seher + diff --git a/input/helpdir/ausgang b/input/helpdir/ausgang new file mode 100644 index 0000000..2e0b62a --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ausgang @@ -0,0 +1,18 @@ +KOMMANDO: + ausgaenge, ausgang, aus [auto] + +ARGUMENTE: + auto optional. + +FUNKTION: + Mit "ausgaenge" werden alle unmittelbar sichtbaren Ausgaenge aus + dem Raum, in dem man sich gerade befindet, ausgegeben. Dieser + Befehl ist von Nutzen, wenn man sich die Raumbeschreibung nicht + durchlesen will. Mit "ausgang auto" werden die unmittelbar + sichtbaren Ausgaenge automatisch ausgegeben, ein weiteres + "ausgang auto" macht den vorherigen Befehl rueckgaengig. + + ABER: Es gibt Raeume, die versteckte Ausgaenge haben! + +SIEHE AUCH: + schau (an), kurz, bewegung, einstellungen diff --git a/input/helpdir/ausruestung b/input/helpdir/ausruestung new file mode 100644 index 0000000..7020363 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ausruestung @@ -0,0 +1,13 @@ +KOMMANDO: + ausruestung + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Zeigt Dir eine Uebersicht ueber Deine Ausruestung und deren + Zustand an. Auch siehst Du auf einen Blick, welche Ruestungs- + typen Dir noch fehlen. + +SIEHE AUCH: + inv diff --git a/input/helpdir/bardengilde b/input/helpdir/bardengilde new file mode 100644 index 0000000..4cf9b04 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/bardengilde @@ -0,0 +1,52 @@ +------------------------------------------------------------------------------ + +DIE BARDENGILDE + Die Barden sind eine legendaere Gilde, deren Gildenmeister Artyrian + lange Zeit auf Reisen durch fremde Welten war. Sie gehen zurueck auf + vier grosse Gruender: Die Fee Alestra, die Elfe Tirena, den Menschen + Korriax und den Hobbit Sarrian. + Die Vier weckten das Interesse der alten Goettin Alinja, Herrin der + Kuenste und Schoenheit. Um die Schoenheit der Welt zu mehren, erlernen + Barden magische Lieder. Diese Zauberlieder schuetzen die Zuhoerer + vor Feinden, beschwoeren die Macht magischer Legenden herauf oder + beeindrucken Finde so sehr, dass sie zu Freunden werden. + + Barden erlernen keine besonderen Kampffertigkeiten, sondern ueben sich + in den Kuensten des Muszierens und Singens. Sie muessen stets ein + Instrument als Fokus ihrer magischen Kraefte tragen. + + Eine besondere Faehigkeit der Barden ist die magische Inspiration. Je + mehr und je besser sie ihre Lieder spielen und vortragen, desto staerker + werden sie und ihre Verbuendeten inspiriert. Die genauen Faehigkeiten + der Inspiration entscheidet die Bardin mittels Inspirationstalenten + selbst. + +BETA VERSION + Die Bardengilde ist derzeit in einer Testphase angeschlossen. + + * Alle Gildenstufen sind verfuegbar + * Zauber und Faehigkeiten werden laufend angepasst und erweitert + * Mit dem Beitritt zur Gilde ist man sich des Risikos bewusst, + dass Bugs auftreten koennen, die den Charakter potentiell + negativ beeinflussen. + +BEITRITTSRESTRIKTIONEN + Zum Beitritt muss man Aufgaben ('Quests') im Wert von 20 APs geloest + haben und mindestens Stufe 7 sein. Weiters erfordert Artyrian, dass + jeder Barde mindestens eine Geschicklichtkeit von 9 hat, um Instrumente + zu spielen, sowie eine Intelligenz von 9, um sich die Lieder zu merken. + + Um den Barden Beizutreten benoetigt man ausserdem ein + Empfehlungsschreiben, das grundlegende Faehigkeiten bestaetigt. + +BEITRITTSSYNTAX + tritt barden von bei + +AUSTRITTSSYNTAX + austritt + +ZUSTAENDIGE MAGIER: Gwenshara + +SIEHE AUCH + gilden, barden_zauber +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/behalte b/input/helpdir/behalte new file mode 100644 index 0000000..0490592 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/behalte @@ -0,0 +1,25 @@ +KOMMANDO: + behalte [objekt | waffen | ruestungen] + behalte alles + behalte nichts + +ARGUMENT: + ein oder mehrere (z.B. "waffen", "ruestungen"...) im eigenen + Inventar befindliche Objekte, "alles" oder "nichts". + +FUNKTION: + Man kann mit diesem Befehl Gegenstaende markieren, so dass sie + bei 'verkaufe alles' nicht mehr automatisch verkauft werden. Ist + der betreffende Gegenstand bereits markiert, wird die Markierung + aufgehoben. + + Mit 'behalte nichts' kann man diese Markierung fuer saemtliche + im Inventory befindlichen Objekte auf einen Schlag aufheben, + mit 'behalte alles' hingegen fuer saemtliche Objekte auf einen + Schlag setzen. + + Ohne Argument aufgerufen zeigt der Befehl alle markierten + Gegenstaende an. + +SIEHE AUCH: + i diff --git a/input/helpdir/berserker b/input/helpdir/berserker new file mode 100644 index 0000000..6c41650 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/berserker @@ -0,0 +1,31 @@ +------------------------------------------------------------------------------- + +DIE BERSERKERGILDE + + Auf einer einsamen und verlassenen Insel hat sich Kronang, der + legendaere Berserkermeister, zurueckgezogen, um dort einigen + auserwaehlten Schuelern die Kampfkunst der Berserker beizubringen. + Die Berserker sind eine Gilde voller starker Axtkaempfer und + -kaempferinnen, deren legendaerer Ruf im ganzen Silberland bekannt + ist. Sie verlassen sich fast voellig auf die Beherrschung ihrer + Kampfkraft, vor allem mit ihrer Lieblingswaffe, der beidhaendigen + Streitaxt. Wenn man sich fuer Kaempfen interessiert, ohne sich mit + vielen Spruechen herummuehen zu muessen, der ist in der Berserker- + gilde sicherlich gut aufgehoben. + +BEITRITTSRESTRIKTIONEN + Um den Berserkern beitreten zu koennen, muss man Quests im Wert von + 10 APs geloest haben, mindestens Stufe 5 sein, die Kraft auf 10, + die Geschicklichkeit auf 8, die Ausdauer auf 7 und ein gewisses + Mindestmass an Intelligenz haben. Alle Rassen bis auf Feen koennen + der Bersekergilde beitreten. + +BEITRITTSSYNTAX + Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist von Kronang zu erfahren, + indem man nach Gilde fragt. + +ZUSTAENDIGE MAGIERIN: Feyaria + +SIEHE AUCH + gilden +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/bewegung b/input/helpdir/bewegung new file mode 100644 index 0000000..9cb9bcc --- /dev/null +++ b/input/helpdir/bewegung @@ -0,0 +1,37 @@ +KOMMANDOS: + s(ueden), w(esten), n(orden), o(sten), ob(en), u(nten), + n(ord)w(esten), ... + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Mit diesen Kommandos kann man den Raum in eine bestimmte + Richtung verlassen. Jede der Himmelsrichtungen kann durch + ein (oder zwei) Buchstaben abgekuerzt werden. + + ABER: Manchmal muss man einen Weg finden, der nicht in eine + bestimmte Himmelsrichtung fuehrt. + + Beachte, dass exzessive Fortbewegung (etwa dutzende Raeume in + nur einer Sekunde durchqueren) oder anstrengende Taetigkeiten + zu Erschoepfung fuehren koennen. In diesem Fall bekommst Du + diese zu spueren (bzw. zu lesen), solltest Du die mit der Zeit + immer deutlicheren Warnungen weiterhin missachten, so kann es + passieren, dass Du irgendwann einfach zu erschoepft bist, um + Dich weiter fortzubewegen. + + Erschoepfung kann nur durch Verschnaufen (Abwarten ohne sich + weiter fortzubewegen) oder explizit durch Rasten (siehe auch + Befehl "raste") abgebaut werden. Beachte auch, dass Du im + Kampf wohl kaum verschnaufen wirst koennen! + + Solltest Du wirklich ernsthafte Probleme mit Erschoepfung haben, + so solltest Du Dir vielleicht ueberlegen, ob es wirklich sinnvoll + ist, so weite Wege zu gehen. Als Seher hat man mit den Sehertoren + uebrigens deutliche Vorteile, da deren Benutzung das Zuruecklegen + weite Wege fast ohne jeglicher Erschoepfung ermoeglicht. + +SIEHE AUCH: + schau (an), kurz, ausgaenge, klettere, raste + diff --git a/input/helpdir/buecher b/input/helpdir/buecher new file mode 100644 index 0000000..0ee85db --- /dev/null +++ b/input/helpdir/buecher @@ -0,0 +1,18 @@ +Im SilberLand gibt es viele Buecher, die man mit 'lies buch' lesen kann. +Bei standardisierten Buechern kann man die folgenden Kommandos benutzen: + +'oeffne buch' : zum Oeffnen des Buches; die meisten Buecher sind + anfaenglich geschlossen. +'schliesse buch' : zum Schliessen des Buches; wenn man das Buch + ausgelesen hat, schliesst man es automatisch. +'lies buch' : wenn das Buch geschlossen ist, zeigt dieses + Kommando die Titelseite, ist es offen, zeigt + es die Seite, auf der es aufgeschlagen ist, + und blaettert um. Wird das Ende des Buches + erreicht, wird es geschlossen. +'blaettere zu seite ' : mit diesem Kommando kann man im Buch vorwaerts- + und rueckwaerts blaettern, natuerlich nur, wenn + das Buch geoeffnet ist. + +Der Standard ist noch relativ neu, also gibt es noch viele +Buecher, die anders zu lesen sind. diff --git a/input/helpdir/charakter b/input/helpdir/charakter new file mode 100644 index 0000000..84dc418 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/charakter @@ -0,0 +1,33 @@ +CHARAKTER: + + Dein Charakter (in manchen Spielen auch Avatar genannt) ist die + Spielfigur im Silberland, die Du steuerst, Gegenden erforschst, + Monster bekaempfst und Abenteuer bestehst. + + Andererseits bezeichnet Charakter auch oft eine Eigenschaft, die + auch Gesinnung genannt wird. Sie spiegelt die grundsaetzliche + Disposition wieder, sagt also aus, ob man eher der guten oder + der "boesen Seite" angehoert und kann folgende Stufen annehmen: + + scheinheilig + heilig + gut + nett + neutral + frech + boese + satanisch + + Er wird veraendert durch die Gesinnung der Lebewesen, die Du + besiegst sowie manchmal auch durch bestimmte Aktionen im Spiel + und beeinflusst bei einigen Gilden die Wirksamkeit von Zauber- + spruechen oder kann in Abenteuern Auswirkungen auf den Verlauf + haben. So sind die Paladine mit einer moeglichst guten Gesinnung + deutlich staerker als mit einer boesen, waehrend es sich bei den + Nekromanten genau umgekehrt verhaelt. + + Das Besiegen boeser Monster veraendert Deine Gesinnung zum + positiven, gut gesinnte Gegner hingegen machen Dich boese. Hierbei + gilt auch, dass man umso boesere Monster besiegen muss, je besser + die angestrebte Gesinnung ist, und auch umgekehrt. + diff --git a/input/helpdir/detail b/input/helpdir/detail new file mode 100644 index 0000000..1d0fbae --- /dev/null +++ b/input/helpdir/detail @@ -0,0 +1,25 @@ + +KOMMANDO: + detail + oder + detail : + +ARGUMENT: + eine Zeichenkette + ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem + Inventar ist. + +FUNKTION: + Speichert eine Mitteilung ueber eine fehlendes Detail. Die Magier + werden versuchen alle Mitteilungen in die Tat umzusetzen. + + Wenn das Detail nicht im Raum sondern in einem Objekt fehlt, kannst + Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche Magier + die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, wird die + ganze Eingabe als Meldung aufgefasst. + + Alle Vorschlaege sind HERZLICH willkommen; zoegere also nicht, + wenn Du eine fehlendes Detail findest. + +SIEHE AUCH: + fehler, typo, idee diff --git a/input/helpdir/druidenzauber b/input/helpdir/druidenzauber new file mode 100644 index 0000000..59cd7a5 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/druidenzauber @@ -0,0 +1,48 @@ +------------------------------------------------------------------------------ + +DIE ZAUBER DES DRUIDENZIRKELS UND DEREN ABHAENGIGKEITEN + + Jedem Zauber im DruidenZirkel ist einem Element zugeordnet. Je nachdem, + welches Element gewaehlt wurde, ist dieser Zauber fuer den Druiden + mehr, weniger oder normal schwer zu sprechen. Auch jede groessere Region + ist einem Element zugeordnet, z.B. das Erz dem Gebirge, und auch die + lokale Landschaft ("Terrain") spielt eine erhebliche Rolle beim Sprechen + eines Zaubers. + Befindet man sich nun in einer entgegengesetzten Region oder Terrain, + bzw. spricht man einen Zauber des entgegengesetzten Elementes, so kostet + der Zauber mehr, er dauert laenger, ist anstrengeder und macht + gegebenenfalls weniger Schaden. Alle diese Mali sind kumulativ, d.h. + wenn alles zutrifft, ist es beinahe ein Ding der Unmoeglichkeit, dass + der Zauber gelingt. Selbstverstaendlich gilt dies auch fuer alle Boni. + Jede Rasse hat gewisse elementare Vorlieben, die sich auch geringfuegig + auf die Zauber auswirken (siehe unten). + +ELEMENTE - GEGENELEMENTE + Feuer - Wasser + Erz - Luft + Eis - Humus + +RASSEN UND DEREN BEVORZUGTEN ELEMENTE + Zwerg : Feuer, Erz + Elf : Humus, Luft + Hobbit : Humus, Feuer + Mensch : Eis, Luft + Dunkelelf: Eis, Erz + Fee : Humus, Wasser + Oger : Wasser, Erz + Gaffo : Eis, Feuer + +REGIONEN, TERRAINS UND DEREN ELEMENTE + Manche Regionen und Umgebungen sind besonders affin zu bestimmten + Elementen. + + Erz : Hoehlen und Berge + Feuer : Wuestengebiete + Luft : Ebenen, Strassen, Huegelland und natuerlich der Himmel + Humus : Suempfe, Dschungel und Waelder + Wasser : Auf und unter dem Wasser + Eis : Polargebiete + +SIEHE AUCH + druidenzirkel +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/druidenzirkel b/input/helpdir/druidenzirkel new file mode 100644 index 0000000..eec7611 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/druidenzirkel @@ -0,0 +1,27 @@ +------------------------------------------------------------------------------ + +DER DRUIDENZIRKEL + + Tief in den Waeldern zwischen Hobbingen und dem Gebirge liegt der + geheímnissumwitterte und sagenumwobene Zirkel der Druiden versteckt. + Die Druiden ueben sich dort in der Beherrschung der Elemente Eis, + Feuer, Wasser, Erz, Luft und Humus. + Der Vorteil der Druiden liegt in der enormen Auswahl an Spruechen, die + vorwiegend dem Kampf, jedoch auch dem Schutz zugeordnet sind. Nachteile + erleiden sie durch den schwierigen und langwierigen Aufstieg in der + Gildenhierarchie und durch die Einschraenkung der Waffen und Ruestungen. + +BEITRITTSRESTRIKTIONEN + Zum Beitritt muss man Quests im Wert von 20 APs geloest haben, + mindestens Stufe 6 sein und einen Intelligenzwert von 10+ aufweisen. + Bis auf Trolle koennen alle Rassen dem Druidenzirkel beitreten. + +BEITRITTSSYNTAX + Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist vom GildenNPC zu erfahren, + indem man ihn nach dem Zirkel fragt. + +ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Iwo + +SIEHE AUCH + gilden, druidenzauber +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/dschungel b/input/helpdir/dschungel new file mode 100644 index 0000000..3762dfd --- /dev/null +++ b/input/helpdir/dschungel @@ -0,0 +1,111 @@ +Willkommen im Dschungel! + +Der Dschungel liegt auf einem eigenen Kontinent, weit im Sueden des +Silberlandes, ist aber schnell und sicher mit einigen Schiffen und +angeblich auch mit magischen Transportmoeglichkeiten zu erreichen. +Wer glaubt, der Dschungel hat nur wildes Gestruepp zu bieten, der irrt +gewaltig. Diese Region ist die abwechslungsreichste, spannendste +und tief im Sueden vielleicht auch die gefaehrlichste Region +des ganzen Silberlandes. + +Die Hauptstadt des Dschungel ist Tijara, eine grosse, praechtige +Hafenstadt die waechst und waechst und von einem Gouverneur +regiert wird. Tijara ist voller Sehenswuerdigkeiten und Bewohner +der ganzen Welt haben sich hier niedergelassen. +Neben der bisher einzigartigen Moeglichkeit sich in einer +grossen Arena duellieren zu koennen gibt es zum Beispiel +mehrere Magier, Baecker, Taetowierer, Lichtfeen, Grosswildjaeger, +Edelsteinhaendler, Perlenhaendler, Gaukler und boese Clowns, +eine Folterkammer, eine Moeglichkeit sich private Gegenstaende +zu besorgen, Jaeger, Sammler, Gardisten die fuer Ruhe und Ordnung +sorgen und noch vieles, vieles mehr. Angeblich hausen sogar +Riesenwuermer und Drachen irgendwo tief unter der Stadt. Auch soll +es die einzige Moeglichkeit ein Event selbst auszuloesen dort +irgendwo geben. Natuerlich gibt es auch Kneipen und viele +andere Laeden. + +Wenn man von Tijara nach Sueden marschiert kommt man zuerst bei +einem maechtigen Waechter vorbei, der einige Abenteuer fuer Dich +bereit hat. Dann, wenn man weiter suedwaerts marschiert, kommt man +an grossen Obstplantagen vorbei, auf denen fleissige Arbeiter reife +Fruechte ernten. Auch soll es dort die Moeglichkeit zum Marihuana- +anbau geben. Man munkelt auch von einem unterirdischen Schlammlabyrinth +und einer gefaherlichen grossen Erdhoehle nahe den Plantagen, +wo Geister und Daemonen hausen. +In den weit verzweigten Hoehlen unter den Plantagen und im freien +Dschungel findet man so einiges, etwa die geheime Pilzfarm vom wahnsinigen +Magier Dante, wo er seine verwerflichen Experimente an wehrlosen +Pilzen austestet. Fuer (Moechtegern-)Selbstmoerder wurde extra eine Bruecke +ueber den Fluss gebaut, damit die Bestattungskosten der staedtischen Verwal- +tung so niedrig wie moeglich gehalten werden koennen. Leider war sie sehr +lange Zeit eingestuerzt, da der Stadt Tijara trotzdem irgendwie das Geld +ausgegangen ist, vermutlich durch Fehlinvestitionen in die Dschungelpost, +einer Zeitung die bis heute noch keine Exemplar in Druck gebracht hat. + +Westlich und Oestlich des Pfades der immer weiter nach Sueden fuehrt +kann man Hoehleneingaenge, dunkle Tuempel und Loecher im Fels entdecken, +die zu seltsamen Kreaturen wie Vampiren, Riesenskorpionen, Wassergeistern, +boesartigen Skeletten, Gnomen und anderen merkwuerdigen Wesen fuehren. +Erfahrene Abenteurer haben auch schon von einem Weg hinauf in die Wolken +zu Luftgeistern und Daemonen berichtet... + +Noch tiefer im Dschungel, nahe einer Abzweigung soll es eine grosse +Hoehle geben, die von Steingiganten, Drachen und anderen Wesen bevoelkert +wird, geben. Geruechten zufolge hausen dort, noch tiefer im Inneren, +Unterwasserdrachen und Muraenen in einem unterirdischen See. Auch soll +dort ein grausiges Monster namens Tireks gefangen sein... + +Der Dschungel wird tief im Sueden von einem grossen Fluss durschnitten, +und nur eine wackelige Haengenbruecke fuehrt ueber das Wasser weiter. +An den Ufern des Flusses findet man grosse Sandbaenke, und auch der Fluss +selbst soll einige Ueberraschungen bereit halten... + +Westlich der Stadt Tijara liegt, laut alten Geschichten, ein altes Schiff be- +laden mit Schaetzen am Meeresgrund, bewacht von einem Drachen. Ebenfalls ist, +wenn man genug Geduld aufbringt, des oefteren ein Naturschauspiel am Strand +zu beobachten, naemlich dann wenn die seltene 3koepfige Gelbschwanzechse aus +dem Dschungel auftaucht um sich an der Sonne zu waermen. Wenn man(n)/frau +weitergeht, kommt man bald zu den riesigen Papageienschwaermen die in den +Baumwipfeln laermen, weil sie den fuerchterlichen Jaguar in ihrer Naehe er- +spaeht haben. Bald trifft man auf die Muendung des weiter oben erwaehnten +Flusses, welche man leider ohne Boot ueberqueren muss, da die Stadtverwaltung +auch hier geknausert hat. Mit ein bischen Glueck entkommt man dann den ge- +fraessigen Krokodilen. Auf der anderen Seite des Flusses angekommen findet +man hinter einem Schilfwall eine Dschungelelfensiedlung an einem Seeufer, die +von den Elfen damals, nach der Entdeckung des Suedkontinents, auf Pfaehlen +erbaut wurde. Selbstverstaendlich gibt es hier Schmied, Schneiderin, Haendler +und einen Wirt, aber auch ein alter Bogenbauer lebt hier und Du kannst Dich +mit den Elfen im Bogenschiessen messen. + +Oestlich von Tijara's Toren findest Du einen der herrlichsten Sandstraende wie +es sie sonst nur in der Karibik gibt. Auch soll es dort einen gefaehrlichen, +aber bisher unerforschten, Sumpf geben. + +Im Norden, irgendwo im Meer, weitab jeglicher Zivilisation, soll es angeblich +eine Insel aus Stein geben, wo neben Moewen und Schildkroeten nur mehr muskel- +bepackte, axtschwingende Raufbolde leben die sich selbst Berserker nennen und +von ihrem Meister Kronang angefuehrt werden. + +Momentan gibt es folgende Quests in der Region Dschungel: + +Quest: Ansprechpartner: Region: + +Buckel vor Mini Mini Dschungel +Beende die Rattenplage in Tijara Gouverneur Tijara +Fippsi die verwirrte Maus Fippsi Dschungel +Der hungrige Dschungelwaechter Dschungelwaechter Tijara, Dschungel +Der Wettkampf der Bogenschuetzen Tenobaal/Haendler Dschungelelfendorf +Das geheimnissvolle Amulett Tabar Tijara, Bucht +Tithons Fluch Rattenjunge Tijara +Im Edelsteingeschaeft Gihr Heuchlox Tijara +Keine Gnade Gouvernante Tijara +1000 Qualen im Dorf der Kannibalen Kai Kannibalendorf +Die rasenden Dschungelreporter Pu Litza Dschungel + +Demnaechst kommt: +Das verflixte Perlenspiel. +Die Abenteuer des Piraten Piet van Kielhol. +Die Brutstaette der Daemone. + +Natuerlich gibt es auch eine ganze Reihe von Miniquests und viele andere +hier nicht erwaehnte Orte, Wesen und Attraktionen. diff --git a/input/helpdir/duell b/input/helpdir/duell new file mode 100644 index 0000000..8fced1e --- /dev/null +++ b/input/helpdir/duell @@ -0,0 +1,104 @@ +_____________________________--------------------______________________________ +_____________________________Das ehrenvolle Duell______________________________ + -------------------- + +In der Stadt der Ehre ist es Spielern moeglich, nach Loesung einer Quest, bei +der sie intensiv auf ihre Qualitaeten in punkto Ehre geprueft werden, einen +"Orden der Ehre" zu erhalten. Dieses Zeichen steht fuer die Ehre des Traegers +in jeglichen Lebenslagen und somit auch im Kampf. Dies erlaubt es dem Spieler +die Kaempfer der Stadt der Ehre zum Duell zu fordern. Weiters ist es auch +moeglich Kaempfer und Ehrenbuerger der Stadt der Ehre, auch ausserhalb der +Stadt, zum Duell herauszufordern. + +Dabei sollten jedoch unbedingt folgende Regeln beachtet werden: +--------------------------------------------------------------- +§1 Die Forderung zu einem Duell ist nur mit sichtbar angestecktem Orden + erlaubt, damit der Herausgeforderte das Zeichen deutlich erkennen kann. + +§2 Waehrend eines Duells ist es nicht erlaubt Dinge an jemanden weiterzugeben, + abzulegen oder zu verkaufen. + +§3 Weiters ist es nicht zulaessig einzuschlafen, oder sich in anderer Form + dem Duell zu entziehen, ausser durch die Verwendung von fairen Mitteln. + +§4 Ein Duell ist grundsaetzlich nicht zeitlich beschraenkt, sollten aber die + Duellanten ueber einen großen Zeitraum keinen Schlagabtausch mehr vollziehen, + so wird das Duell als beendet angesehen - wobei man auch sein eventuelles + Pfand verliert. + +§5 Das duellieren mit Gegnern, welche selbst gerade ein Duell ausfechten ist + untersagt. + +§6 Einen weiteren Kampf waerend des Duells zu beginnen ist ebenfalls nicht + erlaubt. + +§7 Sollte ein Duellant von einem aussenstehenden Dritten angegriffen werden, + so wird das Duell mit sofortiger Wirkung beendet, was wiederum zum Verlust + eines eventuell hinterlegten Pfandes fuehrt! + +§8 Es ist untersagt jemanden mit aktivem, uebernatuerlichen Schutz vor dem + Tod herauszufordern, weiters ist es unehrenhaft zu versuchen mit einem eben + solchen Schutz ein Duell zu beginnen. + +§9 Ebenso ist es unehrenhaft, jemanden herauszufordern, der nicht in der Lage + ist sich zu bewegen. Dass man in selbigem Zustand kein Duell ausfechten kann, + und somit eine Forderung untersagt ist, ist freilich selbstredend. + +§10 Ein Kaempfer der Stadt der Ehre ist nur dann bereit auf ein Duell anzu- + nehmen, wenn man bei ihm zuvor ein Pfand mit ausreichendem Wert hinterlegt + hat. Somit ist sichergestellt, dass man sich nicht einfach "aus dem Staub + macht". Diesen Gegenstand bekommt man im Falle eines Sieges im Duell jedoch + wieder. + +§11 Jeder Kaempfer der Stadt der Ehre wird der Bitte des Gegners, das Duell + abzubrechen, nachkommen. In diesem Fall ist jedoch auch ein eventuell + hinterlegtes Pfand verloren. Bei Duellen mit anderen Gegnern, als den + Kaempfern der Stadt der Ehre, kann dieser Wunsch vom Duellgegner jedoch + ausgeschlagen werden. + +§12 In jedem Fall ist es jedoch moeglich zu kapitulieren, wobei das Duell dann + als verloren gilt, mit allen Konsequenzen. + +§13 Bei der Herausforderung zum Duell ist der Modus des Duells festzulegen. + Dies kann entweder ein Duell bis zur Bewusstlosigkeit, ein Duell der Ehre, + bei dem sich die Kontrahenten nicht bewegen koennen, oder ein Duell bis + zum Tode eines Gegners sein. Es sind auch Duelle der Ehre bis zum Tode oder + zur Bewusstlosigkeit moeglich. + +§14 Eine Herausforderung bleibt fuer kurze Zeit aufrecht, und kann vom Heraus- + geforderten nicht durch eine Gegenforderung umgekehrt werden. Jedoch nach + Ende der Frist, ist eine Herausforderung seitens des zuvor Geforderten + durchaus erlaubt. + +§15 Eine Herausforderung kann, aber muss nicht vom Herausgeforderten angenommen + werden. + +§16 Der Verlierer eines Duells bis zur Bewusstlosigkeit uebergibt dem Gewinner + einen Gegenstand, den sich der Gewinner frei waehlen darf. + +§17 Der Gewinner eines Duells auf Leben und Tod hat das Recht auf alle Gegen- + staende in der Leiche des Gegners. Bei Sieg durch Kapitulation des Kontra- + henden, darf der Gewinner einen Gegenstand des Verlierers waehlen. + +§16 Es ist unehrenhaft aktiv kaempfende Verbuendete - belebt oder unbelebt - + zu haben, die man nicht selbst gerufen hat und auch kontrolliert. + +§17 Unehrenhaftes Verhalten, wie zum Beispiel feiger Mord, fuehrt unweigerlich + zur "Entehrung" des betreffenden Delinquenten. Im Zuge dessen wird auch + der Orden der Ehre aberkannt. + + +Dies bedeutet mitunter auch, dass Spieler in der Stadt der Ehre und in den um- +liegenden Staedten der Tugenden besonders auf ihre Manieren achten sollten +sofern sie auf das Privileg des ehrenvollen Duells und auch auf ihr eigenes +Ueberleben in dieser Region Wert legen, denn es wird gemunkelt, dass die +Bewohner der Stadt der Ehre besonders unsanft mit Frevlern in ihrer Stadt um- +gehen sollen ... + + +WICHTIGE HINWEISE !!! +--------------------- +Die Schutzhuelle die sich bei Duellen bis zur Bewusstlosigkeit um die Kontra- +henten bildet, schuetzt EINZIG UND ALLEIN vor dem Tode durch die Hand des +Gegners! Das bedeutet mit anderen Worten, faellt jemand von einer Klippe, oder +greift ins Feuer (nur um zwei Beispiele zu nennen) KANN er daran sterben. diff --git a/input/helpdir/dunkelelfen b/input/helpdir/dunkelelfen new file mode 100644 index 0000000..3aaf8be --- /dev/null +++ b/input/helpdir/dunkelelfen @@ -0,0 +1,17 @@ +DUNKELEFEN + + Dunkelelfen sind boesartig und gemein. Sie versuchen alle durch + ihre Hinterlisten zu betruegen und zu hintergehen. Ihre Statur + ist durchaus mit der der Elfen zu vergleichen. Allerdings haben + Dunkelelfen eine fast schwarze Haut und schneeweisse Haare. + Mit ihren dunkelroten Augen durchdringen sie auch tiefste + Finsternis, dagegen haben sie es im hellen Tageslicht oft sehr + schwer. Die Dunkelelfen hassen alles Gute und bekaempfen es, wo + es nur geht. + + ACHTUNG: Diese Rasse ist spieltechnisch gerade am Anfang sehr schwer + zu spielen!!! + +SIEHE AUCH: + rassen, zwerge, menschen, hobbits, elfen, trolle, feen, oger + diff --git a/input/helpdir/ebenen b/input/helpdir/ebenen new file mode 100644 index 0000000..10eb182 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ebenen @@ -0,0 +1,69 @@ + +Die Ebenen +---------- + + Die Ebenen sind eine Kommunikationsform, welche es einem ermoeglicht, eine + Unterhaltung ueber weite Strecken hinweg mit mehreren Personen zu fuehren. + Hierbei wird von der Moeglichkeit Gebrauch gemacht, sich mental auf eine + andere Bewusstseinsebene zu versetzen und dort im Gleichgewicht mit + anderen Individuen zu kommunizieren. Diese Form der Unterhaltung ist dem + Rufen vorzuziehen, da es fuer Personen, welche sich nicht auf der Ebene + befinden, geraeuschlos ist. + + Folgende Befehle sind zu beachten: + + -+ + Ebene einschalten. + -- + Ebene ausschalten. + -? + Alle Teilnehmer der Ebene anzeigen. + -* + Die letzten Meldungen der Ebene anzeigen. Wird die + weggelassen, ist Standard 15. Der Maximalwert ist 40. + -? + Alle verfuegbaren Ebenen anzeigen. + -! + Alle eingeschalteten Ebenen anzeigen. + + -' + - + Sendet die Meldung auf die Ebene + -: + Sendet das `emote' auf die Ebene + -; + Erzeugt ein Genitiv-`emote' + + Zu beachten sei, dass ein von anderen Namen eindeutiger Teil des + Namens der gewuenschten Ebene sein muss. D.h. wenn die Ebenen "Allgemein" + und "Abenteuer" existieren, so ist "Allgemein" mit "Al" eindeutig und + "Abenteuer" mit "Ab". Weiterhin koennen anstatt von auch die + Abkuerzungen verwandt werden, wie unten erklaert. + + Gueltige Namen setzen sich zusammen aus den Buchstaben a-z, A-Z sowie + #$%&@<>-. + + ebene a[bkuerzung] + Zeigt alle eingestellten Abkuerzungen an. + ebene a[bkuerzung] s[tandard] + Stellt die Standardabkuerzungen ein und zeigt diese an. + ebene = + Stellt die Abkuerzung fuer die Ebene ein. Leerzeichen sind + *nicht* zulaessig vor oder hinter dem Gleichheitszeichen '='! + ebene = + Loescht die Abkuerzung + ebene standard + Setzt die Ebene als Standard. + ebene an + Schaltet die Ebenen an. + Ist vorher kein `ebene aus' erfolgt, so werden alle noch nicht + eingeschaltetem Ebene eingeschaltet. + ebene aus + Schaltet die Ebenen aus. + ebene neu + Erzeugt eine neue Ebene mit der Bezeichung . Dieses + Kommando ist erst ab Stufe 5 moeglich! + ebene beschreibung + Veraendert die Beschreibung der Ebene . Dies funktioniert nur, + wenn man der Meister der Ebene ist. + diff --git a/input/helpdir/einstellungen b/input/helpdir/einstellungen new file mode 100644 index 0000000..eee0b27 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/einstellungen @@ -0,0 +1,11 @@ +KOMMANDO: + einstellungen + + +BESCHREIBUNG: + Hier sieht man eine Uebersicht ueber alle Werte, die man so einstellen + kann. + +SIEHE AUCH: + email, messenger, url, lang, kurz, ultrakurz, uhrmeldung, anzeige, + grafik, kampf, ausgang, inform, stty, zeilen, pluendern, fehlermeldung diff --git a/input/helpdir/elfen b/input/helpdir/elfen new file mode 100644 index 0000000..d0ea4e9 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/elfen @@ -0,0 +1,20 @@ +ELFEN + + Elfen sind grosse, hagere Wesen, etwa 1,90 m von Statur. Ihr am + meisten charakteristisches Merkmal sind wohl ihre langen, spitzen + Ohren. Sie haben einen beeindruckenden Feinsinn fuer die Natur, + der sie auch entstammen und der sie sich auch stark verbunden + fuehlen. Daher verwundert es auch nicht weiter, dass sie sich am + liebsten in ruhige Waelder zurueckziehen, um sich Dingen wie der + Kunst und der Musik zu widmen. Groessere Doerfer oder Staedte + hingegen werden von Elfen meist gemieden. Ein besonderer Wesenszug + der Elfen ist wohl ihre ausserordentliche Klugheit und Weisheit. + Mit ihr haben sie schon so manchen ueberlegen geglaubten Feind + besiegt. Ihre Intelligenz verleitet Elfen nur allzuoft zu + hemmungsloser Arroganz - und wenn sie erstmal begonnen haben, + ueber etwas zu philosophieren, kann man ihnen mitunter noch + stundenlang zuhoeren... + +SIEHE AUCH: + rassen, menschen, hobbits, zwerge, dunkelelfen, trolle, feen, oger + diff --git a/input/helpdir/email b/input/helpdir/email new file mode 100644 index 0000000..d433905 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/email @@ -0,0 +1,14 @@ +KOMMANDO: + email [] + +ARGUMENT: + die neue Adresse + +FUNKTION: + Ohne Argumente gibt email die aktuelle email-Adresse aus. Mit + Argument wird sie auf die neue gesetzt. + Die Adresse wird, falls Du einen Nachsendeauftrag gestellt hast, + verwendet, um Dir Briefe weiterzuleiten. + +SIEHE AUCH: + url, messenger, finger, emailanzeige, einstellungen diff --git a/input/helpdir/emailanzeige b/input/helpdir/emailanzeige new file mode 100644 index 0000000..319d934 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/emailanzeige @@ -0,0 +1,18 @@ +KOMMANDO: + emailanzeige [Personenkreis] + +ARGUMENTE: + [Personenkreis] + Wer aller beim finger-Befehl Deine Email angezeigt bekommen soll. + Moegliche Werte: alle, freunde, niemand. + +BESCHREIBUNG: + Mit diesem Befehl kann man festlegen, welche Personen beim + finger-Befehl die EMail-Adresse angezeigt bekommen, die Du mit + den Befehl "email" oder beim ersten Login angegeben hast. + Als Optionen stehen zur Verfuegung: alle, freunde, niemand. + Achtung: Magier bekommen die Email-Adresse immer angezeigt, + auch dann, wenn man "emailanzeige niemand" eingibt. + +SIEHE AUCH: + finger, email, einstellungen diff --git a/input/helpdir/emote b/input/helpdir/emote new file mode 100644 index 0000000..2128b5c --- /dev/null +++ b/input/helpdir/emote @@ -0,0 +1,22 @@ +SEHERKOMMANDO: + emote [##[#]] + + oder: + + : [##[#]) + +ARGUMENTE: + eine Zeichenkette, + ein Spieler, der neben Dir steht. + +FUNKTION: + Gibt den Text an alle im Raum aus. Dein Name wird dem Text + vorangestellt. Werden ein Name und weiterere Texte angegeben, so + wird an statt des ersten Textes ausgegeben (ebenfalls + mit Deinem Namen vorangestellt) und an Dich (ohne Namen). + +SIEHE AUCH: + gemote, echo, verben + + + diff --git a/input/helpdir/ende b/input/helpdir/ende new file mode 100644 index 0000000..4e4ea79 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ende @@ -0,0 +1,22 @@ +KOMMANDO: + ende, quit + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Verlaesst das Spiel sofort und auf der Stelle. Alle Gegenstaende + werden fallengelassen, nur autoladene Gegenstaende (z.B. Geld) + behaelst Du ueber das Spielende hinaus. Wenn Du Dich wieder + einloggst, startest Du an Deinem Rassenstartpunkt, oder, als + Seher mit eigenem Seherhaus, in diesem. Der aktuelle Spielstand + wird vor dem Verlassen automatisch abgespeichert. + + Es ist nicht an jeder Stelle des Spieles moeglich, dieses mit + "ende" zu verlassen. Wer mitten im Kampf aus dem Spiel aus- + steigen will, muss eine 10-sekuendige Verzoegerung in Kauf + nehmen, und unmittelbar nach einem Kampf muss man erst mal + eine halbe Minute abwarten. + +SIEHE AUCH: + speichern, schlaf diff --git a/input/helpdir/erfahrungspunkte b/input/helpdir/erfahrungspunkte new file mode 100644 index 0000000..a2630cc --- /dev/null +++ b/input/helpdir/erfahrungspunkte @@ -0,0 +1,11 @@ +ERFAHRUNGSPUNKTE + +Erfahrungspunkte bekommst Du fuer das Toeten von Monstern. Generell kann +gesagt werden, je schwerer das Monster, desto mehr die EP, jedoch stimmt +das nicht in allen Faellen. + +Erfahrungspunkte fliessen natuerlich auch in die Stufenpunkte mit ein. +Wenn Du wissen willst, wie, dann mach mal: 'hilfe stufenpunkte'! + +SIEHE AUCH: + punkte, stufenpunkte, abenteuerpunkte, attribute diff --git a/input/helpdir/ersetzungsanzeige b/input/helpdir/ersetzungsanzeige new file mode 100644 index 0000000..da83bab --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ersetzungsanzeige @@ -0,0 +1,30 @@ +KOMMANDO: + ersetzungsanzeige + ersetzungsanzeige <0|1|2> + +ARGUMENTE: + 0: keine Ersetzungsanzeige + 1: nur History-Ersetzungen anzeigen (default) + 2: History- und Alias-Ersetzungen anzeigen + +FUNKTION: + Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an. + + Bei History-Befehlen (&-1, $$ usw.) sowie bei Aliasen kann man sich den + vollstaendigen Befehl mit "ersetzungsanzeige" 1 bzw 2, anzeigen lassen. + +BEISPIEL: + > unt boden Kommando + Der Boden ist dreckig. Ergebnis + > && History-Befehl fuer Befehlswiederholung + [unt boden] Ersetzungsanzeige (bei Level 1 oder 2) + Der Boden ist dreckig. Ergebnis + > ali gr grinse $* Ali-Definition + Neues Alias: gr = grinse $* Ergebnis + > gr woody /lieb Ali-Kommando + [grinse woody /lieb] Ersetzungsanzeige (nur bei Level 2) + Du grinst Woody lieb an. Ergebnis + + +SIEHE AUCH: + i, schau, anzeige, alias, history diff --git a/input/helpdir/erwarte b/input/helpdir/erwarte new file mode 100644 index 0000000..4da4e0e --- /dev/null +++ b/input/helpdir/erwarte @@ -0,0 +1,29 @@ +KOMMANDO: + erwarte [] + erwarte [-u] + +ARGUMENTE: + erwarteter Spieler + -u Liste nicht alphabetisch sortieren + +FUNKTION: + Ein- und Ausloggen der Spieler, die mit `erwarte ` markiert + wurden, werden mit einer Textmeldung und einem Piepton bestaetigt. + Ein erneuter Aufruf von `erwarte ` entfernt aus der + Liste. Es ist auch moeglich, mehrere Namen gleichzeitig anzugeben, + dies wird so gehandhabt, als waeren sie ueber einzelne Befehle + angegeben worden. Doppelt vorkommende Namen werden nur einmal + beruecksichtigt. + + `erwarte` ohne Argument zeigt die Liste der zur Zeit erwarteten + Spieler in alphabetischer Reihenfolge an. Um diese Liste nicht + sortiert sondern in der Reihenfolge des Einfuegens der Namen in + die Liste anzuzeigen, kann man `erwarte -u` verwenden. + + Eine besondere Funktion hat `erwarte zeitung`. Man bekommt wenn + man das eingeschalten hat eine Meldung wenn jemand einen Artikel + in der Zeitung veroeffentlicht hat. + +SIEHE AUCH: + inform + diff --git a/input/helpdir/feen b/input/helpdir/feen new file mode 100644 index 0000000..f1a68d2 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/feen @@ -0,0 +1,15 @@ +FEEN + + Feen sind kleine, muntere Geschoepfe, die sich hauptsaechlich im + Wald aufhalten. Sie besitzen kleine Libellenfluegelchen, die aber + leider im Laufe der Zeit verkuemmert sind, so dass sie nur mehr + kurze Strecken fliegen koennen. Allerdings macht sie ihre zarte + Struktur zu sehr wendigen und flinken Geschoepfen. Auch ihr + Intellekt ist nicht zu vernachlaessigen, da sie sich nicht nur + um die Pflege der Baeume kuemmern, sondern auch einige in die weite + Welt geschickt haben, um diese zu erkunden. Alle Feenwesen sind + weiblich. Die Fortpflanzung erfolgt auf magischem Wege. + +SIEHE AUCH: + rassen, elfen, menschen, zwerge, hobbits, trolle, dunkelelfen, oger + diff --git a/input/helpdir/fehler b/input/helpdir/fehler new file mode 100644 index 0000000..c475091 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/fehler @@ -0,0 +1,24 @@ +KOMMANDO: + fehler + oder + fehler : + +ARGUMENT: + eine Mitteilung + ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem + Inventar ist. + +FUNKTION: + Speichere eine Mitteilung ueber einen Fehler ab. Die Magier gehen + allen Fehlermitteilungen nach. + + Wenn Du weisst, dass der Fehler von einem Objekt verursacht wird, + kannst Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche + Magier die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, + wird die ganze Eingabe als Meldung aufgefasst. + + Nicht zoegern, wenn Du einen Fehler findest, Fehlermitteilungen + sind SEHR willkommen. + +SIEHE AUCH: + typo, idee, detail diff --git a/input/helpdir/finger b/input/helpdir/finger new file mode 100644 index 0000000..2548fa4 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/finger @@ -0,0 +1,27 @@ +KOMMANDO: + finger [-n] [-f] [-s] [-w] [-m] + finger @ + +ARGUMENTE: + -n Unterdrueckt die Ausgabe des Plans des Spielers, + den Seher und Magier sonst zu sehen bekommen. + -f Unterdrueckt die Ausgabe der Verwandtschafts- + verhaeltnisse eines Magiers. + -w Unterdrueckt die Ausgabe der Verwandtschafts- + und Mitarbeiterverhaeltnisse eines Magiers. + -m Unterdrueckt die Ausgabe von E-Mail,ICQ,Homepage, + Post und Projekt. + -s Stellt eine besonders kurze Informationsquelle + dar. Zeigt Name, Adresse, Login/Logout, Idle, Weg. + ein gueltiger Spielername (muss nicht in der "wer"- + Liste stehen). + ein MUD aus der "muds"-Liste. + +FUNKTION: + Gibt ein paar zusaetzliche Informationen ueber einen + aus. Hierbei ist es egal, ob der eingeloggt, netztot + oder ausgeloggt ist. + +SIEHE AUCH: + wer, muds, email, url, icq, ort + diff --git a/input/helpdir/fluester b/input/helpdir/fluester new file mode 100644 index 0000000..74a5552 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/fluester @@ -0,0 +1,14 @@ +KOMMANDO: + fluester zu + +ARGUMENTE: + Name eines Spielers (ein Wort) + eine Zeichenkette + +FUNKTION: + Gibt eine Mitteilung an den angegebenen Spieler, die niemand anderes + hoeren kann. Der andere Spieler muss sich im selben Raum befinden. + +SIEHE AUCH: + sag, teile (mit), rufe, antworte, ebenen + diff --git a/input/helpdir/forscherpunkte b/input/helpdir/forscherpunkte new file mode 100644 index 0000000..7c9ea40 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/forscherpunkte @@ -0,0 +1,50 @@ + +FORSCHERPUNKTE + + Die Forscherpunkte geben Deinen aktuellen Grad der Kenntnis des + Silberlands wieder. Sie werden allerdings nicht als nackte Zahl + praesentiert, sondern in Form einer Einschaetzung gemessen an der + Kenntnis Deiner Mitspieler sowie am gesamten Silberland. + + Die Kenntnis waechst im Laufe der Zeit, wenn Du Dich einigermassen + sorgfaeltig umsiehst und mit NPCs unterhaeltst. Wer einfach nur stumpf + das absolut Noetigste eingibt, um ein Abenteuer zu loesen, darf sich + also nicht wundern, wenn er sich im Silberland trotzdem so gut wie + gar nicht auskennt. + + Die Forscherpunkte machen einen grossen Teil der Stufenpunkte aus. + + Wenn man die erste Huerde (`Du kennst Dich im Silberland so gut wie gar + nicht aus.') ueberwunden hat, sind folgende relativen und absoluten + Einstufungen moeglich: + + Verglichen mit Deinen Mitspielern, kennst Du Dich auf dieser Welt + + * kaum aus. + * aeusserst schlecht aus. + * sehr schlecht aus. + * schlecht aus. + * unterdurchschnittlich aus. + * durchschnittlich gut aus. + * besser als der Durchschnitt aus. + * recht gut aus. + * ziemlich gut aus. + * gut aus. + * sehr gut aus. + * ausserordentlich gut aus. + * unheimlich gut aus. + * einfach hervorragend aus. + + Absolut gesehen + + * kennst Du nur wenig von dieser Welt. + * solltest Du Dich vielleicht noch genauer umsehen. + * bist Du durchaus schon herumgekommen. + * hast Du schon einiges gesehen. + * bist Du schon weit herumgekommen. + * koenntest Du eigentlich einen Reisefuehrer herausbringen. + * hast Du schon sehr viel gesehen. + * besitzt Du eine hervorragende Ortskenntnis. + + SIEHE AUCH: + stufenpunkte, info diff --git a/input/helpdir/frag b/input/helpdir/frag new file mode 100644 index 0000000..4fdca42 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/frag @@ -0,0 +1,16 @@ +KOMMANDO: + frag(e) nach + frag(e) + +ARGUMENTE: + ein Monster (bzw. NPC) + ein Spieler + der Punkt des Interesses + +FUNKTION: + Befragt ein Monster oder einen Spieler ueber irgendetwas. Nicht + alle Monster haben auch Antworten einprogrammiert und bei Spielern + kann man erst recht nicht wissen, ob sie antworten. + +SIEHE AUCH: + antworte diff --git a/input/helpdir/gaffos b/input/helpdir/gaffos new file mode 100644 index 0000000..22451e5 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/gaffos @@ -0,0 +1,19 @@ +GAFFOS + + Die Gaffos sind scheue Ureinwohner des Silberlands, bekannt fuer + ihre riesigen, neugierigen Augen, mit denen sie die Welt um sich + herum unermuedlich beobachten. Obwohl sie neugierig sind, gelten als + leicht zu beeinflussen und aengstlich. Sie verbringen die meiste Zeit + versteckt im Unterholz oder hohen Gras, von wo aus sie alles "gaffen", + was ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihr Koerperbau ist haarig und leicht + affenartig, mit kleinen Stummelschwaenzen, die ihnen beim Klettern und + Verstecken helfen. Gaffos sind leidenschaftliche Geniesser von + vergorenen Fruechten und alkoholischen Getraenken, die sie in + erstaunlichen Mengen konsumieren koennen. Doch Vorsicht: Ein betrunkener + Gaffo kann im Vollrausch aeusserst aggressiv und unberechenbar werden, + was sie zu gleichermaßen faszinierenden wie gefaehrlichen Bewohnern des + Silberlands macht. + +SIEHE AUCH: + rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, trolle + diff --git a/input/helpdir/gemote b/input/helpdir/gemote new file mode 100644 index 0000000..192fa2a --- /dev/null +++ b/input/helpdir/gemote @@ -0,0 +1,20 @@ +SEHERKOMMANDO: + gemote [##[#]] + + oder: + + ; [##[#]) + +ARGUMENTE: + eine Zeichenkette, + ein Spieler, der neben Dir steht. + +FUNKTION: + Gibt den Text an alle im Raum aus. Dein Name wird im Genitiv + dem Text vorangestellt. Werden ein Name und ein weitere Texte angege- + ben, so wird an statt des ersten Textes ausgegeben + (ebenfalls mit Deinem Namen im Genitiv vorangestellt) und an Dich + (ohne Namen). + +SIEHE AUCH: + emote, echo, verben diff --git a/input/helpdir/gespraech b/input/helpdir/gespraech new file mode 100644 index 0000000..95f7988 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/gespraech @@ -0,0 +1,14 @@ +KOMMANDO: + gespraech + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Alle weiteren Eingaben werden genauso unmittelbar an alle Spieler + im selben Raum weitergegeben, als wenn sie ge-"sag"-t waeren. Nach + Eingabe von "**" koennen wieder beliebige Befehle eingegeben werden. + +SIEHE AUCH: + sag, frage, antworte, ebenen + diff --git a/input/helpdir/gib b/input/helpdir/gib new file mode 100644 index 0000000..868c258 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/gib @@ -0,0 +1,22 @@ +KOMMANDO: + gib an + gib spieler + gib alles | waffe(n) | ruestung(en) an + gib spieler alles | waffe(n) | ruestung(en) + +ARGUMENTE: + ein Gegenstand + Name eines Spielers oder eines Monsters + alles saemtliche Gegenstaende + waffe(n) saemtliche Waffen + ruestung(en) saemtliche Ruestungen + +FUNKTION: + Gibt den Gegenstand an den Spieler. Er muss sich im selben Raum + befinden. Man sollte sich genau ueberlegen, wem man was gibt. + + ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber + nur selten alles erreichen. + +SIEHE AUCH: + nimm, hole, schenk diff --git a/input/helpdir/gilden b/input/helpdir/gilden new file mode 100644 index 0000000..e1beceb --- /dev/null +++ b/input/helpdir/gilden @@ -0,0 +1,58 @@ +----------------------------------------------------------------------------- +GILDEN IM SILBERLAND + + Gilden ermoeglichen es den Spielern, veschiedene Fertigkeiten und + Zaubersprueche zu erlernen. Die unterschiedlichen Gilden haben + alle verschiedene Vor- und Nachteile, wobei sich die Nachteile + meist in Restriktionen, Aufnahmeverfahren o.ae. niederschlagen, die + Vorteile in maechtigeren und anspruchsvolleren Zauberspruechen und + Fertigkeiten. + + Jede Gilde hat ein Hauptattribut, das die gesamte Gildenstruktur + von der Aufnahme bis zum Lernen der Fertigkeiten/Spells bestimmt. + Aus diesem Grund ist es vorteilhaft, sich zuerst bei anderen Spielern + ueber die Besonderheiten der jeweilgen Gilde zu informieren. + + Da alle Gilden (ausser der Abenteuergilde) eine grosse Auswahl an + Zauberspruechen/Fertigkeiten bietet, ist ihr Standort meist nicht + sofort ersichtlich. + + Folgende Gilden sind im Moment im Silberland beheimatet: + + Abenteurergilde: Die Abenteurergilde ist die Einsteigergilde ohne + besondere Vor- und Nachteile. Die Dunkelelfen + haben ihre eigene Abenteurergilde, mit eigens + fuer sie angepassten Zauberspruechen. + + Druidenzirkel : Der Druidenzirkel ist ein Kreis von Elementar- + beherrschern mit zahlreichen Zauberspruechen. + + Berserker : Die Berserker verlassen sich im Kampf auf ihre + physische Kraft und ihre Axt, besitzen aber nur + wenige Sprueche. + + Zechpreller : Die Zechpreller sind eine Gruppe von 'Alkohol- + vernichtern', die es sogar schaffen, sich kosten- + los etwas zu bestellen. + + Paladine : Die Paladine sind Kaempfer des Guten, denen ihre + Goettin Dusty die Macht ueber Heilung und Schutz + vor Boesem verliehen hat. + + Nekromanten : Wen das Boese lockt, der ist bei den Toten- + beschwoerern sicherlich gut aufgehoben. Von der + Beschwoerung und Beherrschung der Toten bis hin + zur daemonischen Vernichtung ihrer Gegner reicht + das Spektrum der Nekromanten! + + Willst Du ueber die einzelnen Zaubersprueche der Gilden ein wenig + mehr erfahren, so kannst Du ueber eine spezielle Syntax des Hilfe- + Befehls mehr erfahren - siehe auch "hilfe hilfe". Aber auch im + Gespraech mit Mitspielern kannst (und solltest) Du vor einem + Gildenbeitritt nuetzliche Informationen in Erfahrung bringen. + +SIEHE AUCH + abenteurer, druidenzirkel, berserker, zechpreller, paladine, + nekromanten +----------------------------------------------------------------------------- + diff --git a/input/helpdir/grafik b/input/helpdir/grafik new file mode 100644 index 0000000..cb33f22 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/grafik @@ -0,0 +1,20 @@ +KOMMANDO: + grafik [ein|an|aus] + +BESCHREIBUNG: + Mit "grafik aus" kannst du die Anzeige von ASCII-Grafiken fuer + Dich unterdruecken. Nach dem Befehl "grafik ein" werden Dir solche + Grafiken wieder angezeigt. + Rufst Du den Befehl ohne Parameter auf, dann wird Dir angezeigt, + ob Du Grafiken sehen moechtest oder nicht. + + Hinweis: + Dieser Befehl wurde im April 2017 eingefuehrt. Daher ist davon + auszugehen, dass die Einstellung erst nach und nach an verschiedenen + Stellen im Silberland beruecksichtigt wird. + Wenn Dir eine Stelle auffaellt, wo es noch nicht beruecksichtigt + wird, dann setz doch dort bitte einen Fehler ab oder wende Dich + per Mail an den zustaendigen (Regions-)Magier. + +SIEHE AUCH: + einstellungen, bug diff --git a/input/helpdir/haarfarben b/input/helpdir/haarfarben new file mode 100644 index 0000000..8553063 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/haarfarben @@ -0,0 +1,44 @@ + +HAARFARBEN UND AUGENFARBEN DER RASSEN: + + Dunkelelfen: + Augen: rot, hellrot, dunkelrot, violett, purpurn, schwarz, + weiss, silbern + Haare: weiss, hellweiss, weissgrau, dunkelweiss, strahlendweiss, + grauweiss, schneeweiss, silbern + Elfen: + Augen: smaragdgruen, saphirblau, rubinrot, amethystviolett, + goldgesprenkelt, obsidianschwarz, bernsteinfarben, silbern + Haare: goldblond, nachtschwarz, eichenbraun, mondweiss, blauschwarz, + sonnengelb, hellblond, silbern + Feen: + Augen: veilchenblau, himmelblau, teichgruen, grasgruen, golden, + violett, silbern, orangen + Haare: violett, orangen, hellblau, hellgruen, silbern, golden, + meerblau, efeugruen + Hobbits: + Augen: braun, hellbraun, mittelbraun, dunkelbraun, schwarz, blau, + hellblau, dunkelblau + Haare: hellbraun, braun, dunkelbraun, schwarz, schwarzbraun, + mittelbraun, braunschwarz, dunkelblond + Menschen: + Augen: blau, gruen, braun, schwarz, grau, blaugrau, blaugruen, + graugruen + Haare: hellblond, blond, dunkelblond, schwarz, rot, hellbraun, + braun, dunkelbraun + Oger: + Augen: rot, hellrot, dunkelrot, waessrigweiss, hellgelb, gelb, + dunkelgelb, weiss + Haare: weiss, hellblond, mittelblond, blond, dunkelblond, hellbraun, + braun, dunkelbraun + Trolle: + Augen: steingraun, granitgrau, rot, violett, schwarz, hellgrau, + grau, dunkelgrau + Haare: schwarz, dunkelgruen, gruen, schlammgruen, giftgruen, + hellgruen, grasgruen, schwarzgruen + Zwerge: + Augen: stahlblau, schwarz, grau, blaugrau, kupfergruen, blau, + dunkelblau, steingrau + Haare: rostrot, aschgrau, kohleschwarz, staubgrau, feuerrot, + schiefergrau, schwarzgrau, flammenrot + diff --git a/input/helpdir/haustiere b/input/helpdir/haustiere new file mode 100644 index 0000000..286a4c0 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/haustiere @@ -0,0 +1,60 @@ +HAUSTIERE: + + Es ist Spielern nun moeglich ein Haustier ihrer Wahl zu besitzen. + Dafuer wird es mehrere Tierhandlungen im Silberland geben, welche + die Tiere sowie das Basisfutter und noetiges Zubehoer verkaufen. + + + Haeufig gestelle Fragen zu Haustieren: + -------------------------------------- + + F: "Ich habe nun mein Haustier gewaehlt - was nun?" + A: Der Erste Schritt sollte sein das Haustier zu benennen/taufen. + Als Namen duerfen keine Namen von Spielern, Monstern oder Namen + auf der "BANISHLIST" verwendet werden die Namen anderer Haustiere + sind ebenfalls nicht erlaubt. + + F: "Ich habe meinem Haustier einen Namen gegeben, was mache ich + jetzt?" + A: Jetzt ist ein hervorragender Zeitpunkt um sich mit den Faehigkeiten + des Haustiers vertraut zu machen und selbiges zu beschreiben. + Beim Kauf des Haustieres hat man vom Verkaeufer auch einen + Gegenstand erhalten mit dem man das Haustier beschreiben kann. + Bei genaueren Untersuchungen sollte einem die Funktionsweise klar + sein. + + F: "Bleibt mir das Haustier erhalten nach einem Reboot?" + A: Ja, die Haustiere haben ein eigenes Savefile und bleiben solange + erhalten und dem Spieler treu, bis sie das Vertrauen in ihn/sie + verlieren. Dies trifft jedoch erst dann zu wenn das Haustier + korrekt benannt wurde - bis dahin ist das Haustier NICHT reboot- + sicher. + + F: "Wie kann das geschehen?" + A: Wer sein Haustier schlecht behandelt (z.B. tritt, schlaegt, usw.) + oder mitkaempfen und sterben laesst, der laeuft Gefahr sein Haus- + tier eines Tages zu verlieren. + + F: "Wie merke ich wie es meinem Haustier geht?" + A: Wenn man sein Haustier ansieht, merkt man wie es ihm geht. + + F: "Ich moechte mein Haustier nicht mehr haben, sondern ein anderes + waehlen. Was muss ich tun?" + A: Man kann sein Haustier entlassen, dabei verlaesst es einen fuer + immer, genauso als wuerde man es schlecht behandelt haben. + Genaueres wird Euch der Gegenstand verraten den ihr erhalten habt. + + F: "Kann ich verhindern, dass mein Haustier jemanden gruesst?" + A: Ja, es ist nun moeglich bei der Eingabe des Begruessungstextes + fuer Besitzer/Freunde/Fremde einfach zu druecken, womit + das Haustier diese Gruppe von Leuten nicht mehr begruesst. + + F: "Mein Haustier ist nicht auffindbar bei 'petconfig' was ist hier + los?" + A: Sollte so etwas passieren, dann kannst Du Deinen Gegenstand ver- + wenden, um das Haustier wieder zu holen. Z.B. klingeln oder + spielen. Generell kann man auf diese Weise das Haustier immer zu + sich rufen (ausser es ist beleidigt, da es besiegt wurde). Das + Rufen des Haustiers kostet 50 Magiepunkte. + +SIEHE AUCH: diff --git a/input/helpdir/hilfe b/input/helpdir/hilfe new file mode 100644 index 0000000..267ac26 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/hilfe @@ -0,0 +1,20 @@ +KOMMANDO: + hilfe [gilde ] [] + +ARGUMENTE: + Kommando (OPTIONAL) + eine bestimmte Gilde (optional) + +FUNKTION: + Gibt Hilfsseiten ueber die Spieler- oder Seherbefehle aus. + Ohne wird eine Seite mit den Befehlen und Themen + angezeigt, zu denen es weiterfuehrende Hilfsseiten gibt. + + Wenn Dich ein Zauberspruch einer bestimmten Gilde naeher + interessiert, so kannst Du mit "hilfe gilde " + naeheres dazu erfahren. Fuer die eigene Gilde musst Du das + natuerlich nicht angeben, da reicht auch "hilfe ". + +SIEHE AUCH: + gilden, abenteurer, druidenzirkel, berserker, zechpreller, paladine + diff --git a/input/helpdir/history b/input/helpdir/history new file mode 100644 index 0000000..4a8c14b --- /dev/null +++ b/input/helpdir/history @@ -0,0 +1,42 @@ +Die letzten 40 Befehle, die Du eingegeben hast, werden gespeichert. Wenn Du den +Befehl &n eingibst, so fuehrst Du den Befehl mit der Nummer n nochmal aus. Du +kannst aber auch mit Zahlen <=0 arbeiten: Der Befehl &0 fuehrt den letzten, +&-1 den vorletzten (usw.) Befehl aus. + +&string fuehrt den letzten Befehl aus, der mit string anfaengt, sofern einer +vorhanden ist. + + Wird zwei mal hintereinander die gleiche Befehlszeile eingegeben, wird diese +nur einmal im Puffer abgelegt. + + Mit dem Befehl "hist" kannst Du Dir eine Liste der letzten 40 Befehle, die Du +eingegeben hast, anzeigen lassen. Dabei werden auch die dazugehoerigen Nummern +ausgegeben. + + Der Befehl "ersetzungsanzeige NUMMER" legt fest, ob der Befehl, der aus dem +History-Abruf resultiert, nochmal (in eckigen Klammern) auf dem Bildschirm +angezeigt wird. NUMMER 0 heisst, nichts anzeigen; 1 bedeutet, aus History- +Abrufen resultierende Befehle werden angezeigt; bei 2 werden auch die durch +Alias-Ersetzungen entstehenden Befehle nochmal ausgegeben. + + Mit dem Befehl "histmin NUMMER" kann eine Minimal-Laenge angegeben werden, +die eine Zeile haben muss, um in den History-Puffer aufgenommen zu werden. +Wird eine 0 angegeben, landet JEDER Befehl im Puffer (default); bei 2 z.B. +werden Befehle wie "n", "s" usw nicht abgelegt; eine sinnvolle Groesse ist +>3, da bis dahin die Eingabe des &-Kommandos zum Abruf des letzten Befehls +mehr Aufwand darstellt, als die Neueingabe des Befehls. + +ACHTUNG ! Der Befehl hist selber wird NICHT mit in die History aufgenommen, Du + kannst also mit den dabei angezeigten Nummern arbeiten (immer noch + &0 fuer den letzten Befehl vor dem hist-Befehl). + +Korrektur von Tippfehlern: + Wenn Du Dich in einem Befehl vertippst, so kannst Du ihn auf folgende Weise +bei der History-Verwendung korrigieren: "^falscher Text^richtiger Text^" +Dann in wird im letzten eingegebenen Befehl der falsche Text durch den richti- +gen Text ersetzt. + +Beispiel fuer Fehlerkorrektur: + Wenn der letzte Befehl "schua automat an" war kann man mittels "^ua^au^" + daraus schnell "schau automat an" machen, und man braucht nicht alles neu + einzugeben. diff --git a/input/helpdir/hobbits b/input/helpdir/hobbits new file mode 100644 index 0000000..d599146 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/hobbits @@ -0,0 +1,18 @@ +HOBBITS + + Hobbits sind kleine Wesen, sogenannte Halblinge, etwa 1,10 m von + Statur. Sie sind relativ stark behaart und zeichnen sich durch ihre + ausserordentliche Geschicklichkeit, ihren Mut und ihre bewunderswerte + Standfestigkeit aus. Ihre Heimat sind huegelige Taeler und Ebenen, + denn ebenso wie die Elfen wissen auch sie die Natur zu schaetzen, + ohne jedoch eine derart starke Bindung mit ihr einzugehen. Wenngleich + Hobbits unermuedliche und vor allem auch kluge Kaempfer sein koennen, + so ist das kriegerische Abenteurerleben doch nicht so recht ihre Sache. + Viel lieber sitzen sie zu Hause in ihrer warmen, gemuetlichen Stube vor + dem Kamin, um ihr Pfeifchen zu rauchen oder sich die koestlichsten + Speisen einzuverleiben. Denn Freundlichkeit und Gemuetlichkeit sind + Eigenschaften, die allen Hobbits gemeinsam sind. + +SIEHE AUCH: + rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger + diff --git a/input/helpdir/i b/input/helpdir/i new file mode 100644 index 0000000..ac7b089 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/i @@ -0,0 +1,49 @@ +KOMMANDO: + i, inv, inventur + +ARGUMENTE: + Filter: + +a ... Nur Autoloader anzeigen + -a ... Keine Autoloader anzeigen + +b ... Nur Objekte zeigen, die man bei "verkaufe alles" behaelt + -b ... Kein Objekt zeigen, das man bei "verkaufe alles" behaelt + +g ... Nur getragene/gezuecke Sachen anzeigen + -g ... Keine getragenen/gezueckten Sachen anzeigen + +r ... Nur Ruestungen anzeigen + -r ... Keine Ruestungen anzeigen + +t ... Nur Tools anzeigen (nur fuer Magier) + -t ... Keine Tools anzeigen (nur fuer Magier) + +v ... Alles zeigen, was nicht Ruestung oder Waffe ist + -v ... Alles zeigen, was Ruestung oder Waffe ist + +w ... Nur Waffen anzeigen + -w ... Keine Waffen anzeigen + + Schalter: + -f ... Inventar nicht unterteilen oder gleiche Objekte zusammenfassen + -s ... Ausgabe alphabetisch sortieren, +s ... absteigend sortieren + -S ... erzwinge alphabetische Neusortierung des Inventars + -B ... behaltenen Gegenstaenden wird ein '+' vorangestellt + -G ... Gewicht von Gegenstaenden grob zeigen, +G ... danach sortieren + +FUNKTION: + Gibt eine kurze Beschreibung aller Objekte, die Du bei Dir traegst. + Saemtliche Argumente sind auch beliebig kombinierbar. + + "Autoloader" sind Gegenstaende, die man bei einem Reboot (vulgo + Weltuntergang) nicht verliert sondern behalten sollte. Dies sind + neben Geld nur ganz wenige, ausgewaehlte und spezielle Gegen- + staende. Fuer die anderen Gegenstaende erhaelt man eine kleine + finanzielle Entschaedigung, damit man sich eine Basisruestung + oder Erstversorgung in einer Kneipe leisten kann. + + Im Eigentum eines Spielers befinden sich saemtliche Gegenstaende, + die er bei sich traegt - gleichwohl ist dies aber nicht mit einer + Garantie verbunden, dass er diese durch aeussere Einfluesse nicht + auch wieder verlieren kann (Diebes-NPCs, Missgeschicke, Tod, etc.). + Offen umherliegende Gegenstaende (auch in Seherhaeusern oder in + Regalen) gelten als nicht getragen und demzufolge auch nicht als + Eigentum, duerfen also von anderen Spielern ohne spieltechnische + Konsequenzen an sich genommen werden. + +SIEHE AUCH: + behalte, anzeige diff --git a/input/helpdir/icq b/input/helpdir/icq new file mode 100644 index 0000000..6b297eb --- /dev/null +++ b/input/helpdir/icq @@ -0,0 +1,21 @@ +KOMMANDO: + icq [] + +ARGUMENTE: + (optional) Deine ICQ-Nummer (UIN) oder "keine" + +BESCHREIBUNG: + Wenn Du eine eigene ICQ Nummer hast und Dich ueber das ICQ fuer alle + Mitspieler erreichbar machen willst, so kannst Du das mit diesem + Kommando tun. Andere sehen sie dann mit dem Befehl "finger". + + Ohne wird die aktuelle Nummer angezeigt, ist sie 'keine', + so wird die Nummer geloescht. + +BEMERKUNG: + Der Befehl 'icq' ist veraltet, stattdessen sollte der Befehl + 'messenger' verwendet werden. + +SIEHE AUCH: + messenger, email, url, finger, einstellungen + diff --git a/input/helpdir/idee b/input/helpdir/idee new file mode 100644 index 0000000..c6979fe --- /dev/null +++ b/input/helpdir/idee @@ -0,0 +1,26 @@ + +KOMMANDO: + idee + oder + idee : + +ARGUMENT: + eine Zeichenkette + ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem + Inventar ist. + +FUNKTION: + Speichert eine Mitteilung ueber eine Idee, wie man das Spiel + verbessern/verschoenern kann. Die Magier werden versuchen alle + Mitteilungen in die Tat umzusetzen. + + Wenn Du eine Idee zu einem bestimmten Objekt hast, kannst Du dieses + angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche Magier die + Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, wird die + ganze Eingabe als Meldung aufgefasst. + + Alle Vorschlaege sind HERZLICH willkommen; zoegere also nicht, + wenn Du eine gute Idee hast. + +SIEHE AUCH: + fehler, typo, detail diff --git a/input/helpdir/ignoriere b/input/helpdir/ignoriere new file mode 100644 index 0000000..d820b52 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ignoriere @@ -0,0 +1,141 @@ +KOMMANDO: + ignoriere | | . + ignoriere @ | @ | @ + ignoriere + +ARGUMENTE: + Das zu ignorierende Kommando + Name des zu ignorierenden Spielers + Name eines MUDs + +BESCHREIBUNG: + Wenn Dir jemand maechtig auf die Nerven geht oder Dir einige Kommandos + nicht in den Kram passen, kannst Du Dich mit diesem Kommando vor den + Auswirkungen schuetzen. + + Folgende Moeglichkeiten bestehen: + + `ignoriere ' + Alle Meldungen, die erzeugt, werden unterdrueckt. Es wird + jedoch auf die genaue Schreibweise geachtet; wenn man also niemals + getreten werden will, muss man sowohl `trete' als auch `tritt' + ignorieren! + + `ignoriere ' + Saemtliche Meldungen, die der Spieler erzeugt, werden + unterdrueckt. Dies ist eine sehr drastische Massnahme! Zeitungs- + artikel des Spielers werden hier uebrigens nicht automatisch + mitignoriert, man muss also extra nochmal ".news" + ignorieren. + + `ignoriere .' + Eine Kombination der obigen Moeglichkeiten: Das Kommando + wird nur dann ignoriert, wenn es vom Spieler kommt. Andere + Meldungen von werden jedoch weiterhin akzeptiert. + + `ignoriere @' + Alle Mitteilungen des Spielers aus dem Mud werden + abgeblockt. + + `ignoriere @' + Die Mitteilungen von allen Spielern namens in anderen Muds + werden abgeblockt. Dies ist eine sehr drastische Massnahme, die man + sich gut ueberlegen sollte. Schliesslich koennen sich hinter dem + gleichen Namen in unterschiedlichen Muds auch unterschiedliche Leute + verbergen! + + `ignoriere @' + Es werden saemtliche Mitteilungen aus dem Mud ignoriert. Auch + dies ist eine recht drastische Massnahme! + + `ignoriere' + Die Liste der ignorierten Kommandos und Spieler wird angezeigt. + + + Gildenspezifische ignoriere Kommandos: + + `ignoriere luftelementar.bringen' + `ignoriere luftelementar.bringen.' + Der Transport von Gegenstaenden durch ein druidisches Luftelementar + wird verhindert. ACHTUNG: Der Transport kostet auch fuer den + Empfaenger Magiepunkte, bzw Lebenspunkte. Dies kann waehrend eines + Kampfes toedlich enden. + + `ignoriere massenheilung` + Massenheilung wird ignoriert und man selbst damit nicht mehr geheilt + + `ignoriere auferstehung` + Die Belebung mittels "auferstehung" wird ignoriert. + + `ignoriere massenheilung.spielername` (nur fuer Paladine) + Der Spieler wird nicht mehr von der eigenen Massen- + heilung geheilt. + Bsp: Sennah tippt ignoriere massenheilung.angrox + Angrox wird danach nicht mehr von Massenheilung geheilt. + + `ignoriere prufe' + `ignoriere prufe_farben' + `ignoriere drufe' + `ignoriere drufe_farben' + `ignoriere zrufe' + `ignorire bsineg' + Ignoriert die gildenspezifische Kommunikation zwischen den Mitgliedern + der eigenen Gilde. + + `ignoriere barden.liedtext' + Die Liedtexte der Bardengilde werden fuer dich nicht angezeigt. + + + Ignorieren der Ausgabe der Faehigkeiten/Fertigkeiten + + `ignoriere faehigkeiten' + Ignoriert alle Ausgaben bezueglich des Lernens/Verlernens der + Faehigkeiten anderer Spieler + + `ignoriere faehigkeit.' + Ignoriert die Ausgaben diese speziellen Faehigkeit, z.b. + "ignoriere faehigkeit.naehen" oder "ignoriere faehigkeit.graben" + + + + Will man einen Eintrag wieder entfernen, muss man einfach noch einmal das + entsprechende `ignoriere'-Kommando eingeben. + + Neben Kommunikationskommandos von Spieler zu Spieler lassen sich auch noch + folgende Dinge abwehren: + + Spendieren in der Kneipe + + * spendiere + * spendiere.getraenke + * spendiere.alkohol + * spendiere.essen + + Diverses + + * spielername.news (Artikel des Spielers in der Zeitung) + * spielername.teddy (Remote-Meldungen des Teddys) + * rassenpresay (Presays bei den Rassentools) + bzw rasse.presay oder rgrunz.knochen oder spielername.spinne usw... + Die einzelnen Rassenobjekte sind zur Zeit: + 'spinne' 'knochen' 'traene' 'pfeife' 'gebiss' + * wecker (Meldungen des Weckers) + * erwarteabfrage (Abfrage von 'erwarte' ueber den Beamten/Midas) + * freundschaft, freundschaft.spielername (Freundschaftsangebote) + * haustiere (Begruessungen diverser Haustiere) + * dschungelwaechter.alle ingoriert die Meldungen des Dschungelwaechters + (Z.B. diese sinnlosen Meldungen wenn Dante und Komley das SL verlassen) + * Finde die verlorene Schriftrolle/Sarumans Quest + - beobachte : Man kann nicht mehr beobachtet werden + - spielername : Ignorierte Spieler koennen nicht mehr + beobachten + - spielername.beobachte: Ausschluss bestimmter Spieler fuer das + beobachten + * spielername.inform: Ignoriert die Informmeldung eines bestimmten + Spielers + + +SIEHE AUCH: + sage, frage, antworte, fluestere, teile (mit), gespraech, rufe, ebenen, + weg, kobold + diff --git a/input/helpdir/info b/input/helpdir/info new file mode 100644 index 0000000..a76b2b9 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/info @@ -0,0 +1,21 @@ +KOMMANDO: + punkte, info, score, attribute + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Gibt die wichtigsten Daten ueber Deinen Charakter aus. + 'info' gibt alle Daten an, 'punkte' und 'score' nur die wichtigsten. + 'attribute' zeigt nur die Attribute sowie Lebens- und Magiepunkte. + + Die Attribute werden in der Form "Basiswert (+Offset)" angegeben, + das tatsaechliche Attribut errechnet sich aus der Summe der beiden + Werte. Die Offsets ergeben sich aus rassenspezifischen Werten sowie + etwaigen attributveraendernden Ruestungen, Waffen oder sonstigen + Gegenstaenden, koennen aber auch Folge einer Verfroschung, Krankheit + oder sonstiger Einfluesse sein. + +SIEHE AUCH: + stufenpunkte, forscherpunkte, attribute + diff --git a/input/helpdir/inform b/input/helpdir/inform new file mode 100644 index 0000000..861ebd4 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/inform @@ -0,0 +1,25 @@ +KOMMANDO: + inform ein | aus | +rasse | -rasse + +ARGUMENTE: + schaltet den Informations-Modus ein. + schaltet den Informations-Modus aus. + <+rasse> zeigt zusaetzlich die Rasse mit an. + <-rasse> zeigt die Rasse nicht mehr mit an. + +FUNKTION: + Mit diesem Befehl kannst Du den Informations-Modus ein- + oder ausschalten. Mit eingeschaltetem Informations-Modus + wirst Du ueber das Ein- bzw. Ausloggen von Spielern + informiert. Zusaetzlich kannst Du Dir optional die Rasse + mit anzeigen lassen. + + Die Eingabe von allein zeigt Dir den Status des + Informations-Modus an. + + Mit ignoriere spieler.inform kann man die Meldung gezielt + von bestimmten Spielern ignorieren. + +SIEHE AUCH: + erwarte, einstellungen + diff --git a/input/helpdir/intermud b/input/helpdir/intermud new file mode 100644 index 0000000..9f717c2 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/intermud @@ -0,0 +1,28 @@ +THEMA: + intermud-Befehle + +BESCHREIBUNG: + Es gibt eine Reihe von Befehlen, die der Kommunikation mit Personen in + anderen Muds als dem SilberLand dienen. Sie werden hier beschrieben. + + muds + listet die angeschlossenen Muds und deren Status auf. + + teile spieler@mud mit message + teilt dem Spieler in dem entsprechenden Mud etwas mit. + Beispiel: + teile freaky@unitopia mit Hallo :) + + who mudname + oder + wer mudname + zeigt an, welche Spieler in dem Mud eingeloggt sind. + Beispiel: + wer unitopia + + finger spieler@mudname + zeigt ein paar Infos ueber den Spieler an - wenn das andere Mud das + unterstuetzt. + Beispiel: + finger efchen@tappmud + diff --git a/input/helpdir/kampf b/input/helpdir/kampf new file mode 100644 index 0000000..2c8b688 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/kampf @@ -0,0 +1,24 @@ +KOMMANDO: + kampf + kampf angriff + kampf schaden + +ARGUMENTE: + angriff Angriffsmeldungen + schaden Schadensmeldungen + +FUNKTION: + Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an. + + angriff: Du kannst bestimmen, ob waehrend eines Kampfes die + Angriffsmeldungen ("Du greifst x mit y an", bzw. "X greift Dich + mit y an") angezeigt werden sollen oder nicht. + + schaden: Ebenso kannst Du festlegen, ob waehrend eines Kampfes + die Schadensmeldungen von leichteren Treffern (z.B. "X kratzt + Dich", "Du triffst X leicht.") angezeigt werden sollen oder + nicht. Schwerere Schadensmeldungen (ab 10 Lebenspunkten Abzug) + werden in jedem Fall angezeigt. + +SIEHE AUCH: + lang, kurz, ultrakurz, anzeige, schadensmeldungen, einstellungen diff --git a/input/helpdir/kkwer b/input/helpdir/kkwer new file mode 100644 index 0000000..2b2b0d7 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/kkwer @@ -0,0 +1,12 @@ +KOMMANDO: + kkwer + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + "kkwer" gibt eine alphabetisch sortierte Kurzliste + aller im SilberLand eingeloggten Spieler aus. + +SIEHE AUCH: + kwer, wer diff --git a/input/helpdir/klettere b/input/helpdir/klettere new file mode 100644 index 0000000..4617367 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/klettere @@ -0,0 +1,21 @@ +KOMMANDO: + klettere + oder + klettere aus|auf|ueber|in|aus + +ARGUMENTE: + ein Gegenstand + +FUNKTION: + Das ist der Standardbefehl, um ein Hindernis zu ueberwinden. + Manchmal reichen aber auch die normalen Richtungsbefehle aus. + Manche Hindernisse stellen ein Raetsel dar, das mit raffinierteren + Methoden ueberwunden werden will. + +BEMERKUNG: + Wenn irgendwo noch der Befehl klettere in anderer Syntax benoetigt + wird, bitte eine TYPO Meldung hinterlassen, damit die Magier + es etwas leichter haben, die Befehle zu vereinheitlichen. + +SIEHE AUCH: + bewegung diff --git a/input/helpdir/kobold b/input/helpdir/kobold new file mode 100644 index 0000000..83799bb --- /dev/null +++ b/input/helpdir/kobold @@ -0,0 +1,34 @@ +KOMMANDO: + kobold [ ] + +ARGUMENTE: + - Das kann "ein" oder "aus" sein, oder gar kein + Argument. + +FUNKTION: + Der Kobold hat mehrere Funktionen, die mit dem Speichern von + Mitteilungen beim Bearbeiten oder Lesen eines Textes oder + anderere Aktionen in Zusammenhang stehen. + Mit "kobold ein" schaltet man den Kobold so ein, dass er sich + jede Mitteilung merkt, die waehrend einer der oben genannten + Aktionen an einen gesendet wurde. Wenn man damit fertig ist, + kann dann mittels "kobold", ohne Argumente, abgerufen werden, + was er sich gemerkt hat. + Wuenscht man keine solche Ruhe-Massnahme, kann man den Kobold + mit "kobold aus" wieder abschalten und jede Mitteilung, Rufe + und andere Meldungen werden immer sofort weitergeleitet. + Standardmaessig ist der Kobold ausgeschaltet. + + Abgeblockt werden folgende Meldungen: + - rufe, mrufe, Ebenen, Mitteilungen (erzaehle, teile mit) + + Nichtabgeblockt werden folgende Meldungen: + - sage, jegliche lokalen Emotionen sowie sonstige + lokale (also im selben Raum) erzeugte Meldungen + + MERKE: Der Kobold funktioniert nur, wenn man einen Text liest + und *more* benutzt wird oder wenn man einen Text edi- + tiert (z.B. beim Postschreiben, Artikelschreiben). + +SIEHE AUCH: + teile, erzaehle, ebenen, rufe diff --git a/input/helpdir/konzept b/input/helpdir/konzept new file mode 100644 index 0000000..c17e817 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/konzept @@ -0,0 +1,55 @@ +DIE IDEE HINTER DIESEM SPIEL: + +1.) Ein Magier kann das Spiel erweitern. + +2.) Spielerweiterungen koennen am laufenden Spiel vorgenommen werden. + +3.) Alles im Spiel besteht aus Objekten. Raeume, Spieler, Monster und + Schaetze sind alles Objekte. + +4.) Alle Objekte werden in einem C-Dialekt geschrieben. Ein Objekt + wird compiliert ("geladen"), wenn es zum ersten Mal in die + Reichweite eines Spielers geraet. + +5.) Es gibt keinen Parser. Alle Kommandos werden von den Objekten + definiert. Ein Messer definiert zum Beispiel das Kommando + "schneide" und eine Lederjacke das Kommando "trage". + Ein Objekt definiert ein Kommando, indem es sie mit einer + im Objekt implementierten Funktion verknuepft. Wenn der Spieler + das Kommando eingibt, so wird die zugehoerige Funktion im + Objekt aufgerufen. Wenn der Spieler "trage jacke" eingibt, so + wird "jacke" als Argument an diese Funktion uebergeben. Wenn + der Spieler "trage schild" eingibt, so erkennt die Funktion, + dass "jacke"!="schild" ist, und gibt den Wert fuer Misserfolg + (0) zurueck. Dann wird ein anderes "trage"-Kommando ausprobiert, + bis ein Passendes gefunden wird. Laesst der Spieler die Jacke + fallen, so werden alle Kommandos, die zur Jacke gehoeren + geloescht. + +6.) Raeume sind Objekte, die Kommandos wie "schau", "osten" oder + aehnliches definieren. Wenn der Spieler "osten" eingibt, + so wird die zugehoerige Funktion etwas mit dem Spieler + machen, im konkreten Fall ihn in den Nachbarraum bewegen. + +7.) Ein Objekt kann eine Funktion namens "heart_beat" definieren. + Diese Funktion wird alle zwei Sekunden aufgerufen. Diese + Funktion kann fuer selbststaendig agierende Monster, ver- + loeschende Fackeln oder verzoegerte Fallen eingesetzt werden. + Der Phantasie der Magier sind keine Grenzen gesetzt. + +8.) Das komplizierteste Objekt ist das Spielerobjekt. Es definiert + Kommandos wie "nimm", "laechel" oder "toete". + +9.) Wenn ein Spieler Magier wird, so wird er entsprechend seinem + Konzept einer Region zugeteilt. Innerhalb dieser Region darf + er dann das Spiel erweitern. Er kann Schloesser bauen, oder + eine Hoehle... + +10.) Die Sprache, in der die Objekte definiert sind, ist LPC, ein + halbinterpretierter C-Dialekt. + +11.) Fuer Magier, die Objekte schreiben, steht ein ed-kompatibler + Editor und ein UNIX-aehnliches Filesystem zur Verfuegung, aber + auch ein ftp-Zugang ist vorhanden, sodass man in Ruhe und mit + mehr Komfort auf dem eigenen Rechner arbeiten kann. + diff --git a/input/helpdir/kurz b/input/helpdir/kurz new file mode 100644 index 0000000..da0ef80 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/kurz @@ -0,0 +1,13 @@ +KOMMANDO: + kurz + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Schaltet auf den "Kurz-Modus" um. Wenn Du Dich im Kurzmodus befindest, + siehst Du nur eine kurze Beschreibung aller Raeume. Benutze das + Kommando "schau", um die laengere Beschreibung zu erhalten. + +SIEHE AUCH: + lang, ultrakurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen diff --git a/input/helpdir/kwer b/input/helpdir/kwer new file mode 100644 index 0000000..e0f1563 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/kwer @@ -0,0 +1,67 @@ +KOMMANDO: + kwer [[alle] [] [und|oder|ausser] ... ] + +FUNKTION: + Gibt eine kurze Liste aller im SilberLand eingeloggten Spieler, + sortiert nach deren Magier- bzw. Spielerstufe aus. In dieser + Liste werden erwartete Spieler (sofern man 'stty ansi' gesetzt + hat) in rot angezeigt (bei 'stty vt100/dumb' wird ein Sternchen + vorangestellt), Froesche in gruen, Geister in grau und Magier + unterstrichen. Magier koennen die Farbe fuer Erwartete und + Magier mit den Variablen KWER_ERWARTET und KWER_MAGIER via + 'set' aendern. + + Die bis zu vier den Spielernamen nachgestellten Buchstaben + haben (in Reihenfolge ihres Auftretens) folgende Bedeutungen: + + 1. Feld: + p ... Spieler liest oder schreibt gerade Post + z ... Spieler schreibt gerade einen Artikel in der Zeitung + e ... Spieler bearbeitet oder liest einen anderen laengeren Text + + 2. Feld: + w ... Spieler ist als abwesend gekennzeichnet (weg) + + 3. Feld: + i ... untaetig (idle) seit ueber zwei Minuten + I ... idle seit ueber zehn Minuten + u ... urlange idle (ueber 30 Minuten) + U ... ultralange idle (ueber 60 Minuten) + + 4. Feld: + s: Spieler S: Seher + l: Learner (Anfaenger) (10+) a: Altmagier (lange inaktiv) (15+) + m: Neumagier (20+) M: Regionsmitarbeiter (25+) + V: Vollmagier (30+) X: Magier fuer besondere Aufgaben (35+) + R: Regionsmagier (40+) W: Weiser (50+) + E: Erzmagier (60+) G: Gott (111) + + z: Zweitspieler Z: Zweitspieler (Seher) + t: Testspieler T: Testspieler (Seher) + + Man kann die Ausgabe auf gewisse Spielergruppen einschraenken + (filtern), diese Gruppen koennen mit "und", "oder" und "ausser" + verknuepft werden, dies geschieht mit Linksklammerung (also + "a oder b und c" wird als "(a oder b) und c" interpretiert. + + Es gibt folgende Filter: + + in/aus , region , bei , + spieler, seher, magier, regionsmagier, erzmagier, gott, + mensch, zwerg, elf, hobbit, dunkelelf, troll, oger, fee, untoter, + frosch, testspieler, zweitspieler, erwartet(e), freund(e), + gilde , maennlich, weiblich, nackt, ledig, feig(ling), + weg/abwesend, idle [], suechtig, dauermudder. + +BEISPIELE: + kwer regionsmagier + Gibt alle Regionsmagier (oder hoeher) aus + + kwer nicht magier und zwerg + Gibt alle Spieler und Seher aus, die Zwerge sind. + + kwer in wien oder in linz und seher + Gibt alle Seher aus, die aus Wien oder Linz kommen. + +SIEHE AUCH: + wer diff --git a/input/helpdir/laeden b/input/helpdir/laeden new file mode 100644 index 0000000..38b7e33 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/laeden @@ -0,0 +1,80 @@ +LAEDEN: + + Im Silberland gibt es viele Laeden, die Handel mit Objekten + treiben. Du kannst dort sowohl Ruestungen, Waffen und andere + Objekte erwerben, als auch im Kampf eroberte Gegenstaende + verkaufen, um so zu Geld zu gelangen. + + In einem Laden stehen Dir folgende Befehle zur Verfuegung: + + zeige [] + So kannst Du Dir einen Ueberblick ueber das kaufbare + Angebot des Ladens geben lassen. Weil dieses in der + Regel recht umfangreich ist, gibt es verschiedene + Filter, um die Anzeige einzuschraenken: + panzer, helme, amulette, ringe, handschuhe, umhaenge, + schuhe, schilde, hosen, armschienen, guertel, + schwerter/rapier, aexte, stoecke/knueppel, speere, + messer/dolche, peitschen, morgensterne/ketten(waffen), + boegen, munition, einhaender, bi-/zweihaender, + ruestungen, waffen, verschiedenes, behaelter, + jede(n/s) + + unt in laden + unt + So kannst Du Dir einen bestimmten Gegenstand aus dem + Angebot des Ladens genauer ansehen. Bei manchen Rues- + tungen kann Dich der Haendler sogar warnen, wenn Du + diese nicht anziehen kannst, sodass Du keine Fehl- + kaeufe taetigst. + + kaufe + kaufe + Wenn Dir ein Gegenstand also besonders gut gefallen + hat, so kannst Du ihn, vorausgesetzt Du hast genug + Geld dabei, auch kaufen. + + schaetze + Damit kannst Du einen Gegenstand aus Deinem Inventory + schaetzen lassen, der Haendler sagt Dir dann, wieviel + er Dir dafuer geben wuerde. + + verkaufe [aus ] [bis % | bis muenzen] + versetze [aus ] [bis % | bis muenzen] + Damit verkaufst Du einen Gegenstand aus Deinem Besitz. + Fuer manche Gegenstaende kann Dir der Haendler nicht + dessen vollen Wert bieten, in diesem Fall fragt er bei + 'verkaufe' nach, ob Du ihn dennoch verkaufen moechtest, + bei 'versetze' hingegen nicht (Du verkaufst in jedem + Fall). + Statt des Gegenstandes kannst Du auch "alles" angeben, + auch "alles aus " funktioniert. Gezueckte + oder getragene sowie als "behalten" markierte Objekte + werden prinzipiell nicht verkauft, auch verfluchtes + wirst Du auf diese Art und Weise nicht los. + Ausserdem kannst Du festlegen, wieviel Du mindestens vom + Haendler fuer Deine Gegenstaende haben willst, und zwar + entweder prozentual oder absolut. Wuerde er Dir dann fuer + einen Gegenstand z.B. weniger als 60% seines realen Wertes + (oder weniger als zB. 700 Muenzen) anbieten, so behaeltst + Du ihn. + Wenn Du das Geld, das Dir der Haendler bietet, nicht mehr + tragen kannst, so hinterlegt es Dir der Haendler im Laden. + +BEMERKUNGEN: + Es gibt auch Laeden, die sich auf bestimmte Gegenstaende (etwa + Waffen) spezialisiert haben, diese fuehren oft nur solche in + ihrem Angebot und/oder kaufen auch nichts oder nichts anderes + an. + + Beachte weiters, dass die Haendler nicht unendlich viel Geld + zur Verfuegung haben. Es kann aufgrund der vorherrschenden + Marktlage durchaus passieren, das der Haendler zunehmends + weniger Geld zur Verfuegung hat und auszahlen, ja, sogar + irgendwann vollends pleite gehen kann, zudem werden Sachen, + die er bereits im Ueberfluss hat, auch nicht mehr so gut + bezahlt. + +SIEHE AUCH: + behalte + diff --git a/input/helpdir/lang b/input/helpdir/lang new file mode 100644 index 0000000..d8b34d7 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/lang @@ -0,0 +1,13 @@ +KOMMANDO: + lang + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Schaltet auf den "Lang"-Modus um. Wenn Du Dich in diesem Modus be- + findest, siehst Du nur die komplette Beschreibung der Raeume, die + Du betrittst. + +SIEHE AUCH: + kurz, ultrakurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen diff --git a/input/helpdir/lausche b/input/helpdir/lausche new file mode 100644 index 0000000..0a25194 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/lausche @@ -0,0 +1,18 @@ +KOMMANDO: + lausch(e) + lausch(e) [an] [im raum] + lausch(e) [an] [im raum | in mir] + +ARGUMENTE: + ein Geraeusch im aktuellen Raum + ein Gegenstand im Raum oder in Deinem Inventory + +FUNKTION: + Wenn in einer Raumbeschreibung Geraeusche vorkommen, kann man + versuchen, mit "lausche" einen 'Geraeuschueberblick' zu bekommen, + um dann ggf. mit "lausche " einem einzelnen Geraeusch + im Raum oder aber auch an einem Gegenstand im Raum oder in Deinem + Inventory zu lauschen. + +SIEHE AUCH: + schau, rieche diff --git a/input/helpdir/lege b/input/helpdir/lege new file mode 100644 index 0000000..faf8bc6 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/lege @@ -0,0 +1,25 @@ +KOMMANDO: + lege in + lege ab + +ARGUMENTE: + , Gegenstaende + +FUNKTION: + "lege (in)" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande in + einem Behaelter zu deponieren. Behaelter koennen nicht alles + aufnehmen, aber meist ist es leichter, schwere Gegenstaende in + einem Behaelter zu transportieren. + + "lege ... ab" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande aus + Deinem Besitz abzulegen. + + Statt eines spezifischen Gegenstandes koennen nun auch allgemein + alle Gegenstaende ("alles"), alle Waffen ("waffe(n)") oder alle + Ruestungen ("ruestung(en)") deponiert oder abgelegt werden. + + ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber + nur selten alles erreichen. + +SIEHE AUCH: + hole, nimm, wirf, stecke diff --git a/input/helpdir/licht b/input/helpdir/licht new file mode 100644 index 0000000..15b0bbe --- /dev/null +++ b/input/helpdir/licht @@ -0,0 +1,24 @@ +LICHT: + + Das Lichtsystem im Silberland ist relativ einfach - entweder + ist es hell, oder aber es ist dunkel. Nun, ganz so einfach ist + es dann doch wieder nicht - es kann dunkler als dunkel sein, + oder aber heller als hell. + + Was heisst das konkret? Wenn es besonders dunkel ist, kann es + sein, dass Du zwei oder gar drei Lichtquellen benoetigst, um + wieder sehen zu koennen. Also ist es nie verkehrt, sich eine + zweite oder dritte Fackel o.ae. zu besorgen, zudem diese ja + auch nicht ewig halten (jeder bessere Laden sollte diese im + Sortiment haben)... Einige Gilden haben auch Zaubersprueche, + um Licht ins Dunkel zu bringen. + + Eine Ausnahme bilden aber die Dunkelelfen - diese haben eine + herausragende Eigenschaft, naemlich Nachtsicht. Damit koennen + sie im Dunklen sehen - allerdings werden sie in hellen Raeumen + geblendet. Nur mit speziellen Objekten, mittels derer sie es + etwa schaffen, ihre Umgebung abzudunkeln, koennen sie sich auch + im Hellen bewegen, aber auch hier gilt, dass dies vom Grad der + Helligkeit abhaengig ist und unter Umstaenden mehr Aufwand + erfordert. + diff --git a/input/helpdir/magier b/input/helpdir/magier new file mode 100644 index 0000000..d012b82 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/magier @@ -0,0 +1,63 @@ +MAGIER: + + In SilberLand erweitern Magier das MUD. Zu diesem Zwecke haben sie + viele Moeglichkeiten, die normale Spieler nicht haben. + + * Wer kann Magier werden? + + Magier kann jeder werden, der einen bestimmten Teil der Aufgaben + geloest hat und Seher geworden ist und den Wunsch hat, aktiv an + der Gestaltung des Silberlands mitzuwirken. + + Wird ein Zweitspieler Magier, so wird er automatisch zum Erst- + spieler, und der bisherige Erstspieler wird als sein Zweitspieler + markiert. + + Niemals duerfen der Magiercharakter und einer seiner Zweitspieler + gleichzeitig eingeloggt sein, und natuerlich gelten alle Magier- + regeln auch in Bezug auf den eigenen Zweitspieler. + + * Muss ich Magier werden? + + Wer keine Lust hat, Magier zu werden und lieber weiterhin spielen + moechte, kann natuerlich auch Seher bleiben (oder werden, wenn man + es noch nicht ist). Als Seher hat man auch ein paar zusaetzliche + Faehigkeiten. Als Seher sollte man es sich aber auch zunehmends + zur Aufgabe machen, kleineren Spielern zu helfen und Magier auf + Fehler in ihren Gebieten, Objekten, etc. aufmerksam zu machen. + + * Wie werde ich Magier? + + Wenn Du die Voraussetzungen erfuellst, um Magier zu werden, musst + Du einen Magier finden, der Dich unterstuetzt. Dieser Magier wird + Dein Sponsor oder Mentor sein und Dich in Deine Moeglichkeiten + aber auch zu befolgende Regeln einweisen und nach bestem Wissen + und Gewissen fuer Dich und all Deine Fragen offen sein. + + Hast Du Deinen Sponsor gefunden, so bekommst Du von ihm einen + Vertrag, den Du sorgfaeltig durchlesen und unterschreiben musst. + Danach suchst Du mit Deinem Sponsor Merlin auf und laesst Dich + durch ihn von Deinem Sponsor zum Magier machen. + + Danach bist Du erstmal Magierlehrling und hast Leserechte auf + die gesamte Dokumentation des Silberlands. Diese solltest Du Dir + in der nun folgenden Woche gut durchlesen sowie die vorhandenen + Beispieldateien ansehen, um Dir ein Bild ueber das Magierdasein + bilden zu koennen. Nach dieser Woche kannst Du Dich endgueltig + entscheiden, ob Du nun Magier bleiben oder doch lieber wieder + Seher werden moechtest. Dies ist die letzte Moeglichkeit dieser + Art, wirst Du nun zum Jungmagier befoerdert, so gibt es kein + Zurueck mehr fuer Dich. Du bist und bleibst dann Magier. + + Als Neumagier (Stufe 21), Deiner naechsten Stufe, musst Du dann + ein Gesellenstueck entwickeln. Dies geschieht in Zusammenarbeit + mit Deinem Sponsor und dient dazu, dass Du Dich mit der Sprache + LPC, der Mudlib sowie deren Konzepten auseinandersetzt sowie + Deine Verbundenheit mit dem SL unter Beweis stellst. Art und + Umfang des Gesellenstuecks legst Du mit Deinem Sponsor und den + zustaendigen Magiern (derzeit Rage und Protheg) fest, im + Allgemeinen sollte es sich hierbei um eine Arbeit von einigen + Wochen handeln. + +SIEHE AUCH: + seher, stufen, abenteuer, konzept, magierstufen diff --git a/input/helpdir/magierstufen b/input/helpdir/magierstufen new file mode 100644 index 0000000..fc77c5b --- /dev/null +++ b/input/helpdir/magierstufen @@ -0,0 +1,71 @@ +MAGIER: + + Die Magier im Silberland haben je nach Aufgabenbereich und Erfahrung + untschiedliche Stufen. + + Magierlehrling (10): + Bevor man zu einem richtigen Magier werden kann, muss man zuerst + mal lernen, was man als Magier so alles tun muss. Daher ist man + nach dem Unterschreiben des Magiervertrages einmal mindestens + eine Woche Magierlehrling, um sich mit allem vertraut zu machen. + + Altmagier (15): + Altmagier sind Magier, die, aus welchen Gruenden auch immer, + keine Zeit mehr fuer das Programmieren im Silberland haben. + Sie haben eingeschraenkte Rechte, aber ein eigenes Verzeichnis + in dem sie immer noch etwas programmieren koennen. + + Jungmagier oder Geselle (21): + Wenn ein Magierlehrling genug ueber das Silberland weiss, kann + er sein Gesellenstueck anfangen und so praktische Erfahrung beim + Programmieren sammeln. Bis zu dessen Vollendung ist er Jungmagier. + + Magier oder Regionsmitarbeiter (25): + Nachdem ein Magier sein Gesellenstueck fertig gemacht hat, wird + er Regionsmitarbeiter, und zwar in der Region, in der sein + Gesellenstueck angehaengt wurde. Nun kann er weitere Dinge + programmieren. Fuer die meisten Magier wird das die hoechste + Stufe sein, die sie in ihrer Karriere erreichen (wollen). + + Vollmagier (30): + Zum Vollmagier wird man, wenn man mindestens 9 Monate lang + Regionsmitarbeiter war und in dieser Zeit aktiv fuer das + Silberland taetig war und somit sowohl organisatorische als + auch programmiertechnische Erfahrung in ausreichendem Masse + gesammelt hat, um andere Jungmagier auszubilden. Man erhaelt + dann die (widerrufbare) Moeglichkeit, Magier zu sponsern. + + Magier fuer besondere Aufgaben (35): + Diese Magierstufe unterscheidet sich nur unwesentlich von der + eines Vollmagiers. Besondere Aufgaben sind zB. Mitarbeit bei + Balance, aktive Betreuung der SL-Dokumentation, usw. + + Regionsmagier (45): + Regionsmagier haben eine sehr wichtige Funktion. Sie stehen + einer ganzen Region vor und sind fuer diese verantwortlich. + Sie beraten und betreuen die Projekte, die in ihrer Region + angeschlossen werden sollen, bei Gesellenstuecken geschieht + dies natuerlich in Zusammenarbeit mit dem Sponsor und dem + Erzmagier fuer Gesellenstuecke. Sie betreuen auch die Gebiete + in ihrer Region, die von nicht mehr aktiven Magiern geschrieben + wurden. Siehe auch "hilfe regionen". + + Weiser (55): + Als Weiser besitzt man fast ueberall Schreibrechte und kann im + Bedarfsfall schnell auftretende Fehler im Spielbetrieb beheben. + Gegebenenfalls haben Weise auch eine beratende Funktion fuer + die Erzmagier. + + Erzmagier (66): + Die Erzmagier sind fuer die Administration des Silberlandes + in allen Belangen zustaendig, jeder von ihnen hat spezielle + Aufgabengebiete wie zB. Gilden, Sheriff, Balance, Quests, + Erweiterung der Mudlib usw. Gemeinsam mit den Goettern bilden + sie die oberste Entscheidungsinstanz. + + Gott (111): + Die Goetter sind die Begruender des Silberlandes. Sie stehen + ueber allen und sind unantastbar. + +SIEHE AUCH: + magier, gesellenstueck, regionen diff --git a/input/helpdir/mail b/input/helpdir/mail new file mode 100644 index 0000000..aec84ff --- /dev/null +++ b/input/helpdir/mail @@ -0,0 +1,5 @@ +KOMMANDO: + mail + +SIEHE AUCH: + post diff --git a/input/helpdir/menschen b/input/helpdir/menschen new file mode 100644 index 0000000..3b651ec --- /dev/null +++ b/input/helpdir/menschen @@ -0,0 +1,17 @@ +MENSCHEN + + Ein Mensch kann nichts perfekt - dafuer kann er von allem etwas. Er + ist aeusserst flexibel und kann sich den verschiedensten Situationen + anpassen. Menschen sind etwa 1,70 m gross und fuehlen sich am + wohlsten in ihren Staedten und unter ihresgleichen. Menschen haben + einen sehr wechselhaften Charakter, sie handeln vielleicht nicht + immer mit dem Kopf zuerst, beweisen in wichtigen Situationen aber + durchaus einen gewissen Scharfsinn. Sie haben weder den Mut der + Zwerge, noch den Feinsinn der Elfen, und auch die Gemuetlichkeit + eines Hobbits kann man ihnen nicht nachsagen, doch ein gewisser + Instinkt leitet Menschen in ihren Entscheidungen - und diese sind + zumeist richtig. + +SIEHE AUCH: + rassen, elfen, hobbits, zwerge, trolle, feen, dunkelelfen, oger + diff --git a/input/helpdir/messenger b/input/helpdir/messenger new file mode 100644 index 0000000..aa3dbf8 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/messenger @@ -0,0 +1,24 @@ +KOMMANDO: + messenger [ |keine|loeschen] + +ARGUMENTE: + (optional) Der Instant-Messenger-Dienst (beispielsweise + ICQ, AIM, MSN, ... + (optional) Deine Instant-Messenger-ID oder "keine" + +BESCHREIBUNG: + Wenn Du einen oder mehrere Instant-Messenger wie ICQ, AIM, MSN, Yahoo + etc verwendest, und Du Dich fuer Mitspieler ueber selbige erreichbar + machen moechtest, so kannst Du das mit diesem Kommando tun. Andere + sehen diese Eintragung dann mit dem Befehl 'finger'. + + Ohne Argumente werden die aktuellen Einstellungen angezeigt, wird als + ID "keine" oder "loeschen" angegeben, so wird die entsprechende + Eintragung geloescht. + + Derzeit moegliche Messenger: ICQ, AIM, MSN, Yahoo, Jabber, Skype, + WhatsApp, Signal, Telegram, Allo und Facebook. + +SIEHE AUCH: + messenger, email, url, finger, einstellungen + diff --git a/input/helpdir/mrufe b/input/helpdir/mrufe new file mode 100644 index 0000000..c3e8e8a --- /dev/null +++ b/input/helpdir/mrufe @@ -0,0 +1,14 @@ +MAGIERKOMMANDO: + mrufe + +ARGUMENTE: + ein beliebiger Text + +FUNKTION: + Du teilst allen Magiern den Text 'text' mit. Vor den Text 'text' wird + noch ' an alle Magier: ' eingefuegt. + + Dieser Befehl darf nur in NOTFAELLEN verwendet werden!!! + +SIEHE AUCH: + rufe, teile (mit), echoall diff --git a/input/helpdir/mudrechner b/input/helpdir/mudrechner new file mode 100644 index 0000000..1dc6e02 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/mudrechner @@ -0,0 +1,54 @@ + +Der Mudrechner des Silberlands +------------------------------ + +Der Server auf dem das Silberland laeuft, existiert eigentlich nur virtuell. +Es handelt sich um eine VM auf einem VMware ESXi Host, der wiederum ein +19" Rackmount Server von Dell ist, genauer ein Dell R730 mit ausreichend +RAM und Diskspace (als RAID5 betrieben) und einer Xeon E5 CPU. + +Als Betriebssystem kommt Linux (CentOS 7) zum Einsatz, die Netzanbindung +wird von next layer GmbH zur Verfuegung gestellt (10G). + +Das war nicht immer so - begonnen hat das Silberland am 3. April 1996 +auf der TU Wien, und zwar auf einem 486-DX4-100 System mit 96 MB RAM +und einer 1 GB Festplatte. Bald wurde dieser Rechner jedoch von einem +Pentium-90 abgeloest, der allerdings nach einigen Monaten unvermittelt +seinen Dienst quittierte - ein neuer Rechner musste her. Also wurde +ein neues Mainboard (Asus T2P4) angeschafft und bald auch der Prozessor +auf einen Pentium-200 aufgeruestet. Waehrend dieser Zeit gab es auch +immer wieder Speicher- und Festplattenaufruestungen, die unter anderem +vor allem aus Spenden der Spieler und Magier finanziert wurden. + +Die Umsiedlung des Servers von der TU zu Chello/UPC fand am 26. Juli 2001 +statt, groessere Aufruestungen des Systems wurden am 12. Juni 2003 +vorgenommen und - ebenso wie die Aufruestung aufs aktuelle System - +komplett aus Spenden finanziert. Am 14. Jaenner 2005 wurde die dritte +Festplatte eingebaut, am 24. Jaenner verstarb dann das alte Netzteil und +wurde durch ein Tagan TG330-U01 ersetzt. Zu diesem Zeitpunkt verrichtete +ein Single-Socket-478-Mainboard von Asus (P4PE, i845PE Chipsatz) und eine +Intel Celeron CPU mit 2.3 GHz ihren Dienst, das System verfuegte ueber +768 MB Hauptspeicher sowie ca. 60 GB Sekundaerspeicher (insgesamt 3 UW-SCSI +Festplatten von IBM mit 10.000 bzw. 7.200 Umdrehungen). + +Mitte Dezember 2008 wurde das System schliesslich durch ein neues, hoch +performantes System ersetzt, ausgestattet mit Intel(R) Core(TM)2 Quad +CPU Q9300 (2.50 GHz) auf einem Asus P5W64-WS Pro Mainboard mit 4 GB RAM +und zwei 500 GB SATA-Platten (WD RAID Edition), die per Software RAID +gespiegelt betrieben wurden. Als Betriebssystem kam Ubuntu 10.04 LTS +zum Einsatz. Am 23. Februar 2009 ist der Server nach 7,5 Jahren bei UPC +aus strategischen Gruenden zu Pressetext uebersiedelt und war dort ueber +eine 100 Mbps Glasfaserleitung von sil.at mit dem Internet verbunden. + +Mitte Dezember 2018 musste die Hardware nach Ausfaellen erneuert werden +und wurde durch einen 19" Rackmount Server von Dell, genauer gesagt einem +Dell R320 mit zwei redundanten Netzteilen. Die CPU war ein Intel(R) +Pentium(R) CPU 1403 @ 2.60GHz, neben 12 GB RAM steckten zwei 500 GB und +zwei 2000 GB Festplatten im System (SATA Hotmount), auch war das System +vollstaendig fernwartbar. Die Festplatten wurden zwecks Verfuegbarkeit +jeweils im Software RAID gespiegelt betrieben. + +Nachdem der Standort im Fruehjahr 2022 aufgelassen wird, ist das Silberland +zuletzt am 28. Maerz 2022 auf einen virtuellen Server, der bei next layer +im Rechenzentrum betrieben wird, uebersiedelt. + diff --git a/input/helpdir/muds b/input/helpdir/muds new file mode 100644 index 0000000..21b51ce --- /dev/null +++ b/input/helpdir/muds @@ -0,0 +1,14 @@ +KOMMANDO: + muds + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Gibt eine Liste der MUDs aus, mit denen Du von hier aus "Kontakt" + (z.B.: schauen, wer alles in einem anderen MUD ist, oder an einen + Spieler in einem anderen MUD eine Mitteilung machen) aufnehmen + kannst. + +SIEHE AUCH: + wer, teile (mit) diff --git a/input/helpdir/nekromanten b/input/helpdir/nekromanten new file mode 100644 index 0000000..022eae0 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/nekromanten @@ -0,0 +1,34 @@ +------------------------------------------------------------------------------ + +DIE NEKROMANTEN + + Wer das Leben in all seinen Formen hasst, wer seine eigene Macht + ueber dem Wohl der Anderen stellt und bereit ist ueber Leichen + zu gehen, der ist bei den Nekromanten gut aufgehoben. + Mit der Macht der Niederhoellen kontrollieren die Nekromanten das + Un-Leben, versklaven die Seelen der Unschuldigen und versuchen + ihre Macht wieder auf die Oberflaeche des Silberlandes auszudehnen, + nachdem die Druiden unter Fuehrung von Anvar die Nekromanten + vom Angesicht der Welt verbannt hatten. + +BEITRITTSRESTRIKTIONEN + Um die nekromantischen Kuenste zu lernen muss man mindestens Stufe + 14 und eine Intelligenz von 18 aufweisen. Das man eine satanische + Gesinnung aufweisen muss, versteht sich von selbst. + +RASSENWECHSEL + Rassenwechsel ist innerhalb der Nekromanten NICHT MOEGLICH! + +BEITRITT + Genaueres ist von Xarfai, dem Herren ueber Nicht-Leben und Un-tot, + zu erfahren. + +RASSEN + Alle Rassen ausser den Feen koennen Nekromanten werden. + +ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Archon, Feyaria + +SIEHE AUCH + gilden + und nur fuer Nekromanten: nekromanten_wissen +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/neues b/input/helpdir/neues new file mode 100644 index 0000000..d311e14 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/neues @@ -0,0 +1,166 @@ + +In letzter Zeit eingefuehrte Neuigkeiten im Silberland: +======================================================= + +18. Oktober 2007: Die Abenteuerliste zeigt nun auch die Anzahl der + Abenteuer je Gruppe an + +22. November 2006: Intermud (g)emotes: + Das Silberland unterstützt nun auch Intermud (g)emotes, also z.B. + "Skunk@Beutelland winkt Dir aus der Ferne zu." Senderseitig + unterstützen die Seherkommandos r: und r; jetzt das Intermud- + Emote-Protokoll. + +25. August 2006: Neue "kwer" Filter: Rasse "untoter" + +18. August 2006: Man kann nun seine Ordner im Postsystem nach Datum, + Absender und Titel sortieren. + +19. Juli 2006: Neue "kwer" Filter: "weiser" + +15. Maerz 2006: inventar, ausruestung, kwer und wer-Liste beruecksichtigen + die Zeilenlaenge + +25. Februar 2006: Neuer Zauber fuer Dunkelelfen: Spinnenfluch + 9. Februar 2006: neuer Befehl: schenke + +12. Jaenner 2006: Geister werden im kwer grau angezeigt + + 3. Dezember 2005: Neuer Abenteurerzauber: Saeurekugel + +23. Mai 2005: Anzeigen des Gewichts im Inventar + +15. Maerz 2005: Im Finger sieht man jetzt auch, ob jemand ein Erzseher ist. + +23. Jaenner 2005: Wandeln auf hoher Stufe etwas flexibler +14. Jaenner 2005: Resistenzen Aenderung bei einigen Rassen + 8. Jaenner 2005: ignoriere spieler.inform + +18. Dezember 2004: Spielerleichen halten etwas laenger + +22. September 2004: Altes alias anzeigen beim ueberschreiben + 7. September 2004: Kampfmeldungen von NPCs sehen nur mehr die Kaempfenden + +26. August 2004: Bei der Anzeige des Inventars sieht man nun das ungefaehre + Gewicht der Gegenstaende (i -G). Man kann sich das Inventar + auch gleich nach Gewicht sortiert anzeigen lassen (i +G). +23. August 2004: Wenn man nun zu viele Objekte nehmen/geben/legen will, + verursacht das keine Fehler mehr, stattdessen bekommt man + eine Meldung, dass man nicht mehr Dinge bewegen kann. + +31. Juil 2004: Man bekommt eine Meldung, wenn man ein Seherhaus betritt. + +10. Juni 2004: Bei Sanidra Pelzfuss in Derlim kann man nun die hohe Kunst i + der Juweliere lernen. + +23. Mai 2004: Meldung nach Todessequenz, wenn man noch vergiftet ist +10. Mai 2004: Der Gouverneur von Tijara vergibt nun den goldenen Jaguar an + den Spieler, der sich in dieser Woch die groessten Fortschritte + gemacht hat. + 1. Mai 2004: Das Orakel im Kristallwald weiss jetzt auch ueber die + Forscherpunkte bescheid. + +21. April 2004: man bekommt nicht mehr staendig die gleichen Todessequenzen + waehrend einer Sequenz sieht man nur mehr Tod und Beileid Ebene + + 3. Maerz 2004: einstellbare Zeilenlaenge + + 2. Jaenner 2004: Attribut und Resistenzen Aenderung bei den Trollen + +21. November 2003: Attribute ueber 25 koennen immer gewandelt werden + +26. Oktober 2003: Neue verben: versohle, hopse, jodel, scheintod, augenbraue, +26. Oktober 2003: salutiere, hopse +22. Oktober 2003: Neue Verteilung der Questgruppen +16. Oktober 2003: Varaible Sehertorkosten + 6. Oktober 2003: Befehl 'messenger' + +30. September 2003: Rasse und Gildentitel sehen statt Presay und Titel + + 5. August 2003: neuer Befehl: 'ort' von dem man eingeloggt ist + +26. Mai 2003: Spieler sehen wenn sie gesnoopt werden + +16. Oktober 2002: Neue Zweitspielerregelung + +30. August 2002: Jeder Spieler hat nun Haar- und Augenfarben +30. August 2002: Das Align wirkt sich auf gewisse Schadenstypen aus +30. August 2002: Man bekommt nun zum Schadenstyp passende Treffermeldungen +30. August 2002: Ruestungen nutzen sich unterschiedlich ab, je nach Art +30. August 2002: Die Abnutzung von Ruestungen wird detailierter angezeigt + +14. Juni 2002: Es gibt ein neues Verb: man kann andere nun anfeuern. +13. Juni 2002: Fuer das Freundschaftsband gibt es eine neue Option: + "fopt regionen (nicht) zeigen". + +18. Mai 2002: neue Verben in der Soul: "hirten" und "flehen" + 5. Mai 2002: Waffen und Ruestungen zerfallen nun bei allzustarker Belastung, + wenn sie sich bereits in schrottreifem Zustand befinden. + +26. April 2002: Erste nicht gildenspezifische Fertigkeiten wurden aktiviert. +25. April 2002: Die Anwesenheit der Leiche eines NPCs verhindert seinen Reset. +15. April 2002: Erschoepfung wird in "info" detaillierter aufgeschluesselt. + +29. Jaenner 2002: Die SL-Zeitung im Web beruecksichtigt Verlegungen korrekt. +29. Jaenner 2002: "reise" beruecksichtigt nun auch Paralyse + 8. Jaenner 2002: bug/typo/idee/detail sind nun auch mit q/~q abbrechbar + 7. Jaenner 2002: Abenteurer beherrschen nun auch "identifiziere umgebung" + +18. November 2001: "wer" zeigt am Ende eine Zeile mit Kurzstatistik + 4. November 2001: Frage nach Cc: am Ende eines Briefes ist nun ausfuehrlicher. + +30. Oktober 2001: Der Balken der Stufenanzeige ist nicht mehr stufengebunden. +29. Oktober 2001: Geister leiden nicht mehr an Erschoepfung. + +21. August 2001: Die Preise in den Kneipen sind nun durch Nachfrage geregelt. + 3. August 2001: Die Lebenspunkte eines Spielers sind nun auf 400 begrenzt. + +25. Juli 2001: "reise route" gibt eine Uebersicht ueber alle Verbindungen +15. Juli 2001: Teilmagischer Schaden wird nun korrekter berechnet. +11. Juli 2001: Essen/Trinken im Kampf zaehlt nun als (limitierte) Bonusrunde. + 4. Juli 2001: Neue Hilfeseiten: "hilfe tod", "hilfe sterben" ;-) + +26. Juni 2001: Die Abenteuerliste versteht nun auch "liste (nicht) geloest" + 5. Juni 2001: Die Questgruppen wurden neu unterteilt + +29. Mai 2001: Neue "kwer" Filter: "suechtig", "dauermudder" +29. Mai 2001: Im Raum hat man nun 2 Minuten Zwangspause vor Aktionen. +23. Mai 2001: Getragenes Gewicht fliesst nun staerker auf Erschoepfung ein. +22. Mai 2001: Leichen koennen nun ab und zu manch Ueberraschung beinhalten... +15. Mai 2001: Die Gesinnung wechselt nun nicht mehr so sprunghaft wie bisher. +14. Mai 2001: Automatisches Logout nach 2 Stunden Idlen wurde deaktiviert. +14. Mai 2001: "i -B" markiert behaltenes mit einem vorgestelltem '+'. + +19. April 2001: Resistenz der Trolle und Dunkelelfen wurden leicht geaendert. +13. April 2001: Man bekommt eine Meldung, wenn es ploetzlich hell/dunkel wird. + 3. April 2001: Merlin@Silberland ist nun auch von aussen gespraechig. + 2. April 2001: Dunkelelfen werden nun nur noch maximal 20 Sekunden geblendet. + +26. Maerz 2001: Alles in einem Laden Gekaufte ist nun automatisch behalten. +22. Maerz 2001: Neues Stufensystem mit Balken und steigenden Anforderungen! +22. Maerz 2001: Netztote sind nach spaetestens 10 Sekunden im Netztotenraum. +20. Maerz 2001: Dunkelelfen sind nach Tod nun nicht mehr geblendet. +14. Maerz 2001: Beim Rasten bekommt man mehr Punkte, dies aber seltener. + 1. Maerz 2001: Gildenspezifische Hilfeseiten: "hilfe gilde []" + + 1. Maerz 2001: Es gibt ein komplett neues Magierstufensystem mit + Gesellenstueck und starker Bindung an den Sponsor. + +21. Februar 2001: alias und unalias verstehen nun auch regulaere Ausdruecke. + 7. Februar 2001: Geister idlen nun nichts mehr hoch, leiden aber auch nicht + an irdischen Problemen wie Temperatur, Gift, etc. - das + bedeutet auch, dass man nach Tod mit 0 LP/MP startet!! + + 7. Februar 2001: 'rede' geht nun fuer alle Rassen des SL. + 4. Februar 2001: NPCs, die Gegenstaende zurueckgeben, dies aber nicht koennen + (zB. weil Spieler schon ueberbeladen), lassen diese fallen. + + + --------------- + + +Bei weiteren Fragen wende Dich am besten an einen der Magier! + +Eine komplette Liste aller Aenderungen seit Bestehen des Silberlands +kannst Du jederzeit mit 'hilfe aenderungen' einsehen. + diff --git a/input/helpdir/news b/input/helpdir/news new file mode 100644 index 0000000..4e87f95 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/news @@ -0,0 +1,8 @@ + +,-- NEWS --------------------------------------------------------------------- +| +| 28.3.2022: +| Das Silberland ist umgezogen! Es laeuft jetzt auf einem virtuellen Server +| eines VMware Hosts mit 10G Connectivity, sponsored by next layer GmbH. +| +`----------------------------------------------------------------------------- diff --git a/input/helpdir/nimm b/input/helpdir/nimm new file mode 100644 index 0000000..5f5606e --- /dev/null +++ b/input/helpdir/nimm @@ -0,0 +1,19 @@ +KOMMANDO: + nimm [aus ] + nimm alles | waffe(n) | ruestung(en) [aus ] + +ARGUMENTE: + , Gegenstaende + +FUNKTION: + "nimm" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstaende vom Boden + aufzunehmen, oder aus einem Behaelter herauszuholen. Wenn man + "alles" angibt, wird alles, was man nehmen kann, genommen, + bei "waffe(n)" werden alle Waffen und bei "ruestung(en)" + alle Ruestungen genommen. + + ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber + nur selten alles erreichen. + +SIEHE AUCH: + stecke, hole, wirf diff --git a/input/helpdir/oger b/input/helpdir/oger new file mode 100644 index 0000000..5651e99 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/oger @@ -0,0 +1,11 @@ +OGER + + Oger sind grosse, plumpe Kreaturen, die als Menschenfresser + verschriehen sind. Tatsaechlich stillen sie ihren nie endenden + Hunger an allen Dingen, die nur irgendwie nahrhaft sind. Oger + haben einen dicken Bauch, haengende Schultern und eine fliehende + Stirn, in die meist ihr fettiges Haar hinein haengt. + +SIEHE AUCH: + rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, trolle + diff --git a/input/helpdir/ort b/input/helpdir/ort new file mode 100644 index 0000000..0a8b49d --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ort @@ -0,0 +1,20 @@ + KOMMANDO: + ort [] + ort loeschen + + ARGUMENTE: + (optional) Der neue Ortsname + loeschen (optional) Loescht den gesetzten Ortsnamen wieder + + BESCHREIBUNG: + Wenn Du aus einem Ort kommst, der nicht automatisch erkannt + werden kann, kannst Du mit diesem Befehl eintragen, von + woher Du WIRKLICH kommst. + Die Angabe wird lediglich als zusaetzliche Information beim + "finger"-Befehl angezeigt sowie wahlweise bei "wer". + Falls Du z.B. aus Wien eingeloggt bist und als Ort Linz + angibst, wirst Du sowohl bei "kwer in wien" als auch bei + "kwer in linz" gefunden. + + SIEHE AUCH: + email, url, icq, finger, wer, kwer diff --git a/input/helpdir/paladine b/input/helpdir/paladine new file mode 100644 index 0000000..2e939d0 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/paladine @@ -0,0 +1,27 @@ +------------------------------------------------------------------------------ + +DIE PALADINE + Paladine sind Ritter und Krieger, die den Weg der Tugenden und Ehre + folgen. Durch diese Entscheidung erhalten sie die von ihrer Goettin + Dusty die Faehigkeit, Zauber zu wirken. Diese Sprueche erstrecken sich + vorwiegend auf den Bereich der Heilung, bzw. solche Sprueche, die dem + Boesen in all seinen Formen entgegenwirkt. Paladine sind respektable + Kaempfer, die sich auf den Kampf mit dem Schwert spezialisiert haben. + +BEITRITTSRESTRIKTIONEN + Zum Beitritt muss man Aufgaben ('Quests') im Wert von 20 APs geloest + haben, mindestens Stufe 6 sein, eine Geschicklichkeit von 10, eine + Kraft von 8 und eine Intelligenz von 3 besitzen. Alle Rassen bis auf + Dunkelelfen und Oger duerfen der Paladingilde beitreten. + +BEITRITTSSYNTAX + tritt gilde bei + +AUSTRITTSSYNTAX + austritt + +ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Zordan + +SIEHE AUCH + gilden, prufe_farben +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/passwort b/input/helpdir/passwort new file mode 100644 index 0000000..9b3279f --- /dev/null +++ b/input/helpdir/passwort @@ -0,0 +1,15 @@ +KOMMANDO: + password, passwort, passwd + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Aendert das Passwort. Zur Sicherheit muss zuerst das alte Passwort + eingegeben werden. Daraufhin wird das neue Passwort zweimal erfragt. + Das Passwort wird nur dann geaendert, wenn die beiden Eingaben des + neues Passwortes uebereinstimmen. + +ACHTUNG: + Nur die ersten acht Stellen des Passworts sind tatsaechlich relevant, + alle weiteren werden bei der Eingabe ignoriert. diff --git a/input/helpdir/playerkill b/input/helpdir/playerkill new file mode 100644 index 0000000..9c86337 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/playerkill @@ -0,0 +1,53 @@ +PLAYERKILL: + +Unter ``Playerkill'' versteht man den Sachverhalt, dass ein Spieler +bewusst den Tod eines anderen Spielers herbeigefuehrt hat. Ein +``versuchter Playerkill'' stellt den Versuch eines Spielers dar, +bewusst einen Playerkill zu begehen. Dies geschieht durch den +expliziten Angriff eines Spielers, sei es durch 'toete spieler' +oder mittels eines gegen einen anderen Mitspieler gerichteten +Angriffsspells oder auf jede andere Aktion, die einen Kampf +initiiert. + +Der Sinn eines Muds ist in erster Linie 'Spass haben'. Dass dieser +Spass nicht auf Kosten anderer geschehen darf, ist einleuchtend. +Deshalb gilt in diesem Mud: + + PLAYERKILL IST VERBOTEN. + +Playerkills werden geahndet, zum Teil automatisch, zum Teil durch +Sheriff oder Gott. Die 'Default-Ahndung' von PKs sieht etwa so aus: + + Versuchter PK: Man wird in den 'Raum der Entscheidung' tele- + portiert, wo man mit drei Hebeln konfrontiert wird, + von denen einer Leben und die beiden anderen den + sicheren Tod bedeuten. Fuer einen der Hebel muss man + sich entscheiden, derzeit noch ohne Zeitlimit. Ein + Entrinnen gibt es nicht. Wenn jemand glaubt, zu + Unrecht in diesen Raum teleportiert worden zu sein, + moege er/sie sich mit einem Zweitcharakter (oder als + Gast) einloggen und einen der anwesenden Magier auf + den Sachverhalt ansprechen. + + 1 PK: Es koennen keine Zaubertraenke mehr gefunden + und die Stufen nicht mehr erhoeht werden. + + 2 PKs: Es koennen keine Erfahrungspunkte mehr gesammelt + werden. + + Wer sich 3 oder mehr PKs 'anhaeuft', darf in der Regel mit + Charakterloeschung rechnen. + + Mit Zweitspielern begangene Playerkills schuetzen den Erstcharakter + vor Strafe nicht, sprich: Es koennen durchaus beide Charaktere mit + einem 'PK' gekennzeichnet werden. + + Wie lange ein PK bestehen bleibt, haengt von den Umstaenden und der + Einsicht des Betroffenen ab. In jedem Falle ist es hilfreich, wenn Du, + falls Du - wenn auch nur aus Versehen - einen Mitspieler umgebracht + hast, dem Sheriff eine Mail schreibst ('mail sheriff'). + +ABER: +Es sind im SilberLand Regionen in Planung, in welchen 'Playerkills' +unter bestimmten Voraussetzungen gestattet ist. + diff --git a/input/helpdir/pluendern b/input/helpdir/pluendern new file mode 100644 index 0000000..bbd17d1 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/pluendern @@ -0,0 +1,9 @@ +KOMMANDO: + pluendern + +FUNKTION: + Damit kann man festlegen, ob man nach einem Sieg die Leiche des + Gegners sofort auspluendert oder nicht. + +SIEHE AUCH: + einstellungen diff --git a/input/helpdir/post b/input/helpdir/post new file mode 100644 index 0000000..a217bef --- /dev/null +++ b/input/helpdir/post @@ -0,0 +1,161 @@ + + _____ + __ / DAS POSTSYSTEM | \_/ | + |__| -------------- |_____| + + +Im Silberland gibt es als Mittel der Kommunikation auch die Moeglichkeit, +anderen Spielern Post zu senden. Anders als bei der Bundespost sind aber +weder Briefe noch Postkarten im Mud freimachungspflichtig. + +Dazu geht man einfach in eine der vielen Postfilialen (die meist in den +Heimatsstaetten der Rassen zu finden sind) und tippt 'post' oder 'mail' +(als Seher hat man mit der Zeitung sogar ein kleines, transportables Post- +amt bei sich), um ins Postmenue zu gelangen. Das Postmenue gibt mit 'h' +(oder 'hilfe') eine kurze Hilfsseite mit einer Befehlsuebersicht. + + +Mail schreiben ('m'): + + Grundsaetzlich gibt es hiefuer 2 Moeglichkeiten: Entweder verwendet man + innerhalb des Postmenues 'm ', oder aber man wechselt mit + 'mail ' direkt in Schreibmodus und landet danach wieder auf + der Befehlszeile (nicht im Postmenue!). + + Zunaechst wird man nach der Ueberschrift (Betreff/Subject) gefragt, die + moeglichst kurz und aussagekraeftig sein sollte. Danach kann man mit + Hilfe eines einfachen Editors (eine eigene Hilfeseite ist innerhalb des + Editors mit ~h abrufbar) den gewuenschten Text eingeben. Ueberlange + Zeilen werden dabei automatisch auf 78 Zeichen pro Zeilen umgebrochen, + man kann also getrost auch lange Texte am Stueck schreiben. + + Beendet wird die Eingabe mit . oder ** (als eigene Zeile wie bei ~h + eingeben!), wonach man nach Cc: gefragt wird. "Cc" bedeutet "carbon + copy", uebersetzt "Durchschlagskopie". Das heisst, dass man hier einen + oder mehrere (durch Kommata oder Leerzeichen getrennte) Spieler angeben + kann, an die der Brief zusaetzlich zum eigentlichen Empfaenger gesendet + wird. Man kann auch gleich bei Aufruf des Mailers bzw. der 'm' Funktion + mehrere Empfaenger (wieder durch Leerzeichen oder Kommata getrennt) an- + geben, dann wird der erste Name als Empfaenger interpretiert, und die + restlichen zu den Cc: hinzugefuegt. + + Blind Carbon Copies (BCC): + Setzt man vor einen Namen ein `-', so wird der Brief zwar auch an diese + Adresse gesendet, aber die Adresse steht nicht im Verteiler. + ACHTUNG: Der eigentliche Empfaenger, also die erste angegebene Adresse, + darf keine BCC sein. + +Mailaliase: + + Mailaliase sind andere Namen oder Verteiler, koennen jedoch wie Namen + verwendet werden. Es gibt eine Anzahl vordefinierter Aliase, eine Liste + dieser Aliase bekommt man im Postmenue mit 'a'. Magier haben die Moeg- + lichkeit, sich eine Datei namens '.mailrc' in ihr Verzeichnis zu legen, + die eigene Mailaliase enthaelt. + + Beispiele: + + 'me' - Die Adresse, die man sich mittels 'email' als eigene + E-Mail-Adresse gesetzt hat. + 'erzmagier' - Die Mail ergeht an alle Erzmagier des Silberlands. + 'rm.xyz' - So erreicht man alle Regionsmagier einer Region. + 'd.xyz' - So ist ein Rundschreiben an alle Mitarbeiter einer + Region moeglich. + 'freunde' - Man kann so all seinen (aktiven!) Freunden eine Mail + zukommen lassen. + +Mails nach draussen: + + Es ist auch moeglich, Mails an die Aussenwelt zu verschicken, und zwar + sowohl an andere Muds (zum Beispiel "woody@morgengrauen"), als auch ins + Internet (etwa "webmaster@mud.de"). Ob solch eine Mail den Empfaenger + erreicht, liegt allerdings dann nicht mehr ausschliesslich im Einfluss- + bereich des Silberlands, der Erfolg kann also nicht garantiert werden. + + In der Regel koennen die Spieler des anderen Muds dann auch einfach auf + diesen Brief antworten und die Antwort zu Dir ins SL zurueckschicken, + aus dem Internet genauso, wobei Deine SL-Mailadresse im Internet unter + @silberland.at erreichbar ist. Beachte bitte auch, dass es + keinen Sinn macht, Dir Mails im HTML Format oder Attachements schicken + zu lassen, da Du damit im SL-Mailer nichts anfangen kannst. Betreffs + und Texte im "Quoted-Printable" Format, wie es von diversen Mailern wie + MS Outlook etc. mitunter verwendet wird, sollten allerdings korrekt um- + gesetzt werden. Mails, die groesser als 50 KB sind, werden abgelehnt. + Ueberdies solltest Du Deine SL-Mailadresse nirgendwo publizieren, da + sonst die Resourcen des Mudrechners unnoetig durch Spam belastet werden + bzw. das Mudmail-Gateway Probleme machen kann. + Seit Juni 2006 hat das Mudmail-Gateway einen Spam-Filter vorgeschalten, + der relativ effektiv arbeitet, wenn auch keine 100% Erkennungsrate + bieten kann. Weiters werden Mails abgelehnt, wenn die Mailbox im SL + eine Groesse von 1 MB ueberschreitet. + + +Mail lesen: + + Um einen bestimmte Brief zu lesen, muss man einfach nur die Nummer des + Briefes tippen, den man lesen will. Um die aktuelle Mail (die, auf die + der Pfeil zeigt) zu lesen, '.' tippen, fuer die naechste Mail '+' + (praktisch zum durchblaettern) und '-' fuer die vorige Mail. + +Nachsendeauftrag: + + Du kannst, wenn Du Dir Deine Briefe beispielsweise auf Deinen externen + Mailaccount weitersenden lassen moechtest oder Mails vom Zweitie an den + Erstspieler schicken willst, einen Nachsendeauftrag stellen. Dies ist + am Postschalter in jedem Postamt moeglich (suche hierzu ein Postamt auf + und tippe 'unt postschalter' bzw. 'hilfe nachsendeauftrag'). + + +Mail loeschen ('d'): + + Alle Briefe werden gespeichert, bis man sie loescht. Der zugehoerige + Befehl im Postmenue ist 'd', gefolgt von einer Nummer (wird diese weg- + gelassen, so wird der Brief geloescht, auf den der Pfeil in der Liste + zeigt). Statt einer Nummer ist auch ein Bereich ([nr]-[nr]) von Nummern + moeglich. So loescht "d 23 14-17 3" die Briefe mit den Nummern 3, 14, + 15, 16, 17 und 23. + + +Mail beantworten ('r'), Gruppenantwort ('g'): + + Antworten ('r' wie 'reply' im Menue) ist dasselbe wie schreiben, davon + abgesehen, dass der Empfaenger automatisch der Absender des beantworte- + ten Briefes ist und andererseits als Ueberschrift (Betreff) automatisch + 'Re: ' vorgegeben wird (welche man aber nicht + uebernehmen muss). Bei einer Gruppenantwort ('g' im Menue) wird die + Antwort ausserdem an alle Cc-Empfaenger des Originalbriefes verschickt. + + +Mail weitersenden (forward, 'f', 'F'): + + Der erhaltene Brief wird kopiert, mit einer zusaetzlichen, einleitenden + Zeile versehen, aus der ersichtlich ist, an wen der Brief urspruenglich + erging (praktisch bei mehreren Weitersendungen desselben Briefs) und an + den neuen Empfaenger weitergeschickt. Gibt man (analog zum Loeschen) + einen Bereich von Nummern an, so werden alle diese Briefe zu einem ein- + zigen langen Brief zusammengefasst und dieser anschliessend weiterver- + sendet. + + Mit 'F' kann man ausserdem noch zusaetzlich einen eigenen Text am Ende + des Briefes anhaengen. + + +Zum Thema Ordner: + + Man kann die Briefe, die man noch nicht loeschen will, in verschiedene + Ordner (folders) einsortieren. Solche Ordner muessen zunaechst angelegt + werden, dann kann man die Briefe von einem zum anderen verschieben. + + Angezeigt werden natuerlich immer nur die Briefe des aktuellen Ordners, + um andere zu lesen, muss man zunaechst den Ordner wechseln (siehe hiezu + die Hilfeseite im Postmenue). + + Beim Einstieg ins Postmenue schlaegt man zunaechst den Ordner 'newmail' + auf, den jeder Spieler automatisch hat und in den alle neu ankommenden + Briefe abgespeichert werden. + + Alle Befehle, die Ordnernamen als Argumente verlangen, akzeptieren auch + `-' fuer den in der Liste vorhergehenden Ordner, `+' fuer den nachfol- + genden sowie jede eindeutige Abkuerzung. + + diff --git a/input/helpdir/rassen b/input/helpdir/rassen new file mode 100644 index 0000000..3b9cf52 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/rassen @@ -0,0 +1,30 @@ +RASSEN + + Im SilberLand gibt es zur Zeit 9 verschiedene Rassen: Menschen, + Elfen, Zwerge, Hobbits, Trolle, Feen, Oger, Gaffos und Dunkelelfen. + + Ueber die geheimnisvollen Untoten, welche seit einiger Zeit im + SilberLand gesichtet werden, ist nichts weiter bekannt, angeblich + sollen sie mit den Nekromanten verbuendet sein. + + Alle Rassen haben verschiedene Vor- und Nachteile, insgesamt aber + gleich gute Chancen. Jede Rasse hat ihre eigene Heimatstadt und + ihre eigene Sprache. Wenn man in seiner Sprache redet, verstehen es + nur Angehoerige der gleichen Rasse. + + Rasse \ Boni | Ausdauer | Intelligenz | Kraft | Geschick + --------------+------------+-------------+------------+------------ + Menschen | +2 | +1 | +1 | +3 + Zwerge | +5 | -3 | +3 | +2 + Elfen | +1 | +5 | -2 | +3 + Hobbits | +1 | +2 | -1 | +5 + Feen | -1 | +6 | -4 | +6 + Trolle | +7 | -5 | +6 | -2 + Oger | +6 | -2 | +4 | -1 + Dunkelelfen | 0 | +4 | -1 | +4 + Gaffos | +5 | -2 | -1 | +5 + +SIEHE AUCH: + elfen, menschen, hobbits, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger, + gaffos, rassenwechsel, rede + diff --git a/input/helpdir/rassen copy b/input/helpdir/rassen copy new file mode 100644 index 0000000..d899f1e --- /dev/null +++ b/input/helpdir/rassen copy @@ -0,0 +1,27 @@ +RASSEN + + Im SilberLand gibt es zur Zeit 8 verschiedene Rassen: Menschen, + Elfen, Zwerge, Hobbits, Trolle, Feen, Oger und Dunkelelfen. Ueber die + geheimnisvollen Untoten, welche seit einiger Zeit im SilberLand + gesichtet werden, ist nichts weiter bekannt, angeblich sollen sie mit + den Nekromanten verbuendet sein. Alle Rassen haben verschiedene + Vor- und Nachteile, insgesamt aber gleich gute Chancen. Jede Rasse + hat ihre eigene Heimatstadt und ihre eigene Sprache. Wenn man in + seiner Sprache redet, verstehen es nur Angehoerige der gleichen Rasse. + + Rasse \ Boni | Ausdauer | Inteligenz | Kraft | Geschick + --------------+------------+------------+------------+------------ + Menschen | +2 | +1 | +1 | +3 + Zwerge | +5 | -3 | +3 | +2 + Elfen | +1 | +5 | -2 | +3 + Hobbits | +1 | +2 | -1 | +5 + Feen | -1 | +6 | -4 | +6 + Trolle | +7 | -5 | +6 | -2 + Oger | +6 | -2 | +4 | -1 + Dunkelelfen | 0 | +4 | -1 | +4 + Gaffos | +5 | -2 | -1 | +5 + +SIEHE AUCH: + elfen, menschen, hobbits, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger, + gaffos, rassenwechsel, rede + diff --git a/input/helpdir/rassenwechsel b/input/helpdir/rassenwechsel new file mode 100644 index 0000000..5da5f8b --- /dev/null +++ b/input/helpdir/rassenwechsel @@ -0,0 +1,74 @@ + +RASSENWECHSEL + +Ja, Spieler koennen ihre Rasse aendern. Man munkelt, dass ein stolzes +gefluegeltes Ross bereit ist, einen Passagier vom diesseitigen Silber- +land ... an den Tempel der Magien der Wandlung zu bringen. Angeblich +macht er auf einer Lichtung im Silberwald immer wieder kurze Rast. +Wechselwillige sollten dort nach grossen Pfer... aeh, naja, doch, nach +"Pferdeaepfeln" Ausschau halten und sich in Geduld ueben, der Weg zum +Tempel ist wirklich weit. + +Der Wechsel der Rasse steht prinzipiell jedem Spieler offen, es gibt +allerdings gewisse Randbedingungen, die es zu beachten gilt: + + o Neun Monate + + Die Gestalt eines Spielers kann erst nach vollen *neun* Monaten + remodelliert werden. Ein Wechsel der Rasse ist also fruehestens + nach neun Monaten seit der Erschaffung bzw. dem letzten Wechsel + moeglich. + + Eine Ausnahme stellt die "Rasse" der Formlosen dar, die ein neuer + Spieler bei Erstellung waehlen kann. Deren Gestaltsauren sind von + vornherein auf eine Remodellierung vorbereitet, welche dann schon + in den ersten 24 Stunden des Charakterlebens erfolgen kann - und + muss. Die zurueckgestellte Rassenwahl ist der einzige Vorteil der + Rasse der Formlosen, in allen anderem ist die formlose Gestalt + eher von deutlichem Nachteil. + + + o Gildenbeschraenkungen + + Die Gilde, welcher der Spieler angehoert, darf dem Wechsel nicht + entgegen stehen. Untote Nekromanten werden ihre Rasse ebensowenig + wechseln koennen, wie ein Paladin zum Dunkelelf oder Oger werden + koennte. Spieler, die hier in Konflikt geraten, muessen sich ent- + scheiden, ob sie sich mehr ihrer Rasse oder ihrer Gilde verbunden + fuehlen. Ob und welche Einbussen mit dem Wechsel der Rasse ver- + bunden sind, muss in der Gilde in Erfahrung gebracht werden. + + + o Rassenbeschraenkungen + + Maennliche Bewohner des Silberlands koennen keine Fee werden. Das + bleibt natuerlich weiterhin so. Eine "spielerische" Moeglichkeit, + sein Geschlecht zu aendern, ist vom Rassenwechsel unabhaengig in + Planung, wird aber sicher weh tun, nicht ohne Risiko sein und den + Koerper so beanspruchen, dass es nicht beliebig oft durchfuehrbar + ist. Ich mein... aua... nein *brrr* + + o Einbussen + + Es besteht grundsaetzlich die Moeglichkeit, dass es zu Einbussen + bei von der Rasse abhaengigen Faehig- und Fertigkeiten kommt. Das + wird normalerweise von Gilden und Lehrmeister geregelt. + + o "Ende" + + Die Spielerhuelle wird im Zuge des Rassenwechsels aus dem Spiel + genommen. Die Wirkung kommt einem Verlassen mit "ende" gleich, es + kann also zu vereinzelten Verlusten fuehren (Dinge, die man nicht + ablegen kann und auch bei einem Spielertod im Inventar bleiben, + aber nicht autoload sind, wuerden auf jeden Fall verschwinden). + + +Ein Rassenwechsel wird den Bewohnern des Silberlands bekanntgegeben. + + +SIEHE AUCH: + rassen + + +Letzte Aenderung: 09.05.2012, Anatol + diff --git a/input/helpdir/rassenwechsel_old b/input/helpdir/rassenwechsel_old new file mode 100644 index 0000000..0ae15bd --- /dev/null +++ b/input/helpdir/rassenwechsel_old @@ -0,0 +1,21 @@ +RASSENWECHSEL: + + Als Seher kann man einmal alle 9 Monate die Rasse wechseln. + Allerdings nur, wenn die aktuelle Gilde diesen Wechsel auch erlaubt, + ansonsten muss man zuerst aus der Gilde austreten. + + Es kann natuerlich sein, dass man durch die neuen Attributboni + der neuen Rasse bestimmte Waffen nicht mehr zuecken, Ruestungen + nicht mehr tragen und Spells nicht mehr sprechen kannst. Das + musst Du im einzelnen selbst ueberlegen, ebenso wie andere + Folgen, etwa die neuen Nahrungsaufnahmefaehigkeiten und ander- + weitige Vor- und Nachteile der jeweiligen Rasse, etwa auch bei + verschiedenen Fertigkeiten. + + Der Wechsel wird durch einen Erzmagier durchgefuehrt. Im Zuge + der Umwandlung ist es notwendig, dass man das Spiel kurzzeitig + mit "ende" verlaesst. + +SIEHE AUCH: + rassen + diff --git a/input/helpdir/raste b/input/helpdir/raste new file mode 100644 index 0000000..1a55b9d --- /dev/null +++ b/input/helpdir/raste @@ -0,0 +1,19 @@ +KOMMANDO: + raste + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Mit 'raste' kannst Du Dich ein wenig erholen, um Erschoepfung + schneller abzubauen. Ausserdem steigen Deine Lebens- und + Magiepunkte etwas schneller als sonst. + + Beachte aber, dass Du, waehrend Du rastest, weder kaempfen + noch fluechten noch Dich bewegen kannst - Du bist wehrlos + etwaigen Angriffen ausgeliefert. Das Aufstehen dauert ein + paar Sekunden, waehrend derer Du noch wehrlos bist. Zudem + kann man nicht beliebig oft und beliebig lange rasten. + +SIEHE AUCH: + stehe diff --git a/input/helpdir/reboot b/input/helpdir/reboot new file mode 100644 index 0000000..f3ec53b --- /dev/null +++ b/input/helpdir/reboot @@ -0,0 +1,47 @@ + +REBOOT / CRASH: + + Auch im Silberland kann mal die Welt untergehen... + + Manchmal ist es noetig, das Mud neu zu starten, bzw. auch der + Silberland-Server hat mal einen schlechten Tag und stuerzt ab. + + Gluecklicherweise passiert das nur selten, allerdings verlierst Du + dabei einen grossen Teil Deiner Ausruestung. Waffen, Ruestungen und + andere Objekte verschwinden, und zwar sowohl das, was Du bei Dir + traegst, als auch Dinge in Raeumen (etwa auch in Seherhaeusern). + + Du behaeltst allerdings Dein Geld, und auch der Kontostand auf der + Bank (sofern Du ein Konto dort hast) bleibt Dir erhalten. Ebenso + bleiben Dir sogenannte 'Autoload-Objekte' (auch kurz 'Autoloader' + genannt), meist handelt es sich hierbei um Gildenobjekte, manche + Belohnungen fuer bestandene Quests und einige wenige ganz spezielle, + aeusserst wertvolle Objekte. Eine Liste dieser Autoloader erhaeltst + Du mit dem Befehl 'i +a' (siehe hierzu auch die Hilfeseite zu 'i'). + + Fuer die restlichen Gegenstaende bekommst Du eine kleine finanzielle + Entschaedigung (jedoch nicht den vollen Wert), als Startkapital, um + Dich wieder ausruesten zu koennen. + ACHTUNG: Bei einem geplanten Reboot bekommt man durch Armageddon + 10 Minuten lang die Gelegenheit, in einen Laden gebracht zu werden, + wo man seine Sachen gewinnbringend verkaufen kann, tut man dies + nicht und ist waehrend des Weltuntergangs online, so bekommt man + gar keine finanzielle Entschaedigung!!! + + Ein 'Reboot' hat allerdings keinerlei Auswirkungen auf Deine Gilden- + faehigkeiten, die Hoehe Deiner Erfahrungs- oder Abenteuerpunkte etc., + er fuegt Dir lediglich einen unwesentlichen materiellen Schaden zu. + + Sollte das Silberland unbeabsichtigt abstuerzen ('crashen') und Du + der Meinung bist, dass danach irgendetwas mit Deinem Charakter nicht + stimmt, wende Dich bitte an einen Erzmagier, dieser wird sich der + Sache annehmen. Allerdings sind solche Unregelmaessigkeiten im + Regelfall sehr unwahrscheinlich. + + Geplante Reboots werden in der Regel in der Zeitung in der Rubrik + 'bekanntmachungen' angekuendigt, Crashes ebenfalls dort, natuerlich + erst nachtraeglich, vermerkt. + +SIEHE AUCH: + i, behalte + diff --git a/input/helpdir/rede b/input/helpdir/rede new file mode 100644 index 0000000..7aab3f0 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/rede @@ -0,0 +1,18 @@ +KOMMANDO: + rede + +ARGUMENT: + ein Text + +FUNKTION: + Der angegebene Text wird zu allen Spieler im selben Raum in + der jeweiligen "Rassensprache" gesprochen, das heisst, dass + im Unterschied zu 'sag' nur Angehoerige der selben Rasse das + hoeren koennen, was man sagt. Ist man Frosch, so verstehen - + unabhaengig von der Rasse - nur anwesende Froesche das Gesagte. + + Achtung: Anwesende Magier verstehen aufgrund ihrer Faehigkeiten + natuerlich immer alles. ;-) + +SIEHE AUCH: + sag, rassen diff --git a/input/helpdir/regionen b/input/helpdir/regionen new file mode 100644 index 0000000..8a0af04 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/regionen @@ -0,0 +1,31 @@ +Die Regionen im SilberLand + + Manch Spieler traegt vielleicht den Gedankem mit sich herum, in ferner + Zukunft seine Zeit mit Programmieren und Detaillieren zu verbringen, + anstatt nur schnoede zu metzeln. + + Da koennte es wichtig werden, zu wissen, welcher Magier fuer welche + Region zustaendig ist, da vielleicht die eine besonders schoen oder + sympathisch erscheint und man sich da dann dem Regionsmagier + anschliessen moechte. + + Nachfolgend eine Auflistung aller Regionen mit ihren Regionsmagiern: + + Region Regionsmager Region Regionsmagier + --------------------------------------------------------------- + Andracia Yondala Kristallwald + Astral Gwenshara Luft + Dschungel Gwenshara Polar + Ebene Woody Unterwelt Clementine + Gebirge Angrox Wasser Gwenshara + Huegelland Gwenshara Wueste Gwenshara + + Event Angrox Seher Woody + PK + + Bei einer unbetreuten Region wende Dich bitte an einen beliebigen + anderen Regions- oder Erzmagier. Alternativ kannst Du Dich auch + an einen Mitarbeiter der Region wenden. + + Stand: Mai 2012 + diff --git a/input/helpdir/reise b/input/helpdir/reise new file mode 100644 index 0000000..3b0d83d --- /dev/null +++ b/input/helpdir/reise @@ -0,0 +1,67 @@ +KOMMANDO: + reise + reise route + reise [mit ] [nach|zu|zum|zur ] + reise aus|nicht|abbrechen|beenden|loeschen + +ARGUMENTE: + ein Transportmittel Deiner Wahl + Dein gewuenschtes Reiseziel + +FUNKTION: + Mit diesem Befehl kannst Du das laestige Aus- und Einsteigen + bei Transportern (Schiffen, etc.) automatisieren, wenn Du + bereits Dein Reiseziel kennst. "reise" ohne Argumente zeigt + Dir Deine aktuelle Einstellung an. + + Es sind mehrere Varianten moeglich: + + "reise route": + Damit kannst Du in Haefen feststellen, welche Verkehrsmittel + verkehren und welche Routen sie anbieten. Beachte aber, dass + diese nicht immer verbindlich sein muessen ;-) + + "reise mit nach ": + Dies ist die genaueste Moeglichkeit, eine Reiseroute festzu- + legen. Hier werden sowohl das Reisemittel als auch das Reise- + ziel fest bestimmt. Wuerden in dem Raum, in dem Du stehst, + mehrere Transporter auf den von Dir angegebenen Namen passen + (z.B. bei der Angabe "boot" leicht moeglich), so werden bereits + im Raum anwesende Transporter vorgezogen, ansonsten wird das + erstbeste genommen (und ein Hinweis auf die anderen passenden + Transporter ausgegeben). Bei mehreren passenden Zielhaefen wird + der naechstgelegene ausgewaehlt. + + "reise mit ": + Hier legst Du nur fest, womit Du fahren willst; passen mehrere + Transporter auf Deine Angabe, gilt das bereits oben geschriebene. + Wenn Du den Transporter erst einmal betreten hast, faehrst Du + solange mit ihm, bis Du ihn verlaesst oder Deine Reiseroute + festlegst. + + "reise nach ": + So legst Du nur den Zielort fest, den Du erreichen willst, nicht + aber das Transportmittel. Sind mehrere moeglich, werden bereits + im Raum anwesende favorisiert, ansonsten wird das erstbeste + genommen und ein Hinweis auf die anderen moeglichen Wege + ausgegeben. + + "reise aus": + Mit diesem Befehl (oder den aequivalenten, s.o.) kannst Du + Deine Reiseroute loeschen. Du musst dann Transporter wieder von + Hand betreten und verlassen. + +BEMERKUNGEN: + Eine festgelegte Reiseroute ist nur in dem Raum wirksam, in dem + man sie eingegeben hat. Nach erfolgreicher Reise wird sie auch + automatisch geloescht, ansonsten bleibt sie bis zum expliziten + Loeschen bestehen. + + Bereits eingestellte Reiseziele werden bei "reise mit..." nach + Moeglichkeit beibehalten, ebenso bereits eingestellte Transport- + mittel bei "reise nach...". + + Kann man ein Transportmittel nicht betreten (etwa weil es schon + vollbeladen ist) oder verlassen, so muss man warten, bis es + wieder vorbeikommt oder das Ziel erneut erreicht. + diff --git a/input/helpdir/renew b/input/helpdir/renew new file mode 100644 index 0000000..f13e360 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/renew @@ -0,0 +1,23 @@ + +ERNEUERUNG / RENEW + + Ab und zu werden von den Magiern Aenderungen im Spielerobjekt + vorgenommen. Diese werden fuer Spieler allerdings erst aktiv, + wenn sie sich eine neue sterbliche Huelle verschaffen, diesen + Vorgang nennen Magier einfachheitshalber Erneuerung oder auch + "Renew". + + Als Spieler hast Du die Moeglichkeit, Dich ohne fremde Hilfe + auf eigene Faust zu erneuern, indem Du in der Kapelle in Midas + um einen neuen Koerper betest. Sollte es nun Aenderungen im + Spielerobjekt gegeben haben, die fuer Dich relevant sind (d.h. + wenn das aktuelle Spielerobjekt neuer ist als Deines), wirst + Du erneuert. Beachte bitte, dass einige wenige Items dieses + Erneuern faelschlicherweise als Reboot interpretieren und + Seiteneffekte wie Ueberstehen des naechsten Weltuntergangs + bis hin zu Verlust des Objekts nach sich ziehen koennen, das + Erneuern geschieht somit immer auf eigenes Risiko. + +SIEHE AUCH + reboot + diff --git a/input/helpdir/rieche b/input/helpdir/rieche new file mode 100644 index 0000000..57d508d --- /dev/null +++ b/input/helpdir/rieche @@ -0,0 +1,18 @@ +KOMMANDO: + riech(e) + riech(e) [an] [im raum] + riech(e) [an] [im raum | in mir] + +ARGUMENTE: + ein Geruch im aktuellen Raum + ein Gegenstand im Raum oder in Deinem Inventory + +FUNKTION: + Wenn in einer Raumbeschreibung Gerueche vorkommen, kann man ver- + suchen, mit diesem Befehl einen 'Geruchsueberblick' zu bekommen, + um dann ggf. mit "rieche " einen einzelnen Geruch oder mit + "rieche " an einem Gegenstand im Raum oder im eigenen + Inventory) zu riechen. + +SIEHE AUCH: + schau, lausche diff --git a/input/helpdir/rufe b/input/helpdir/rufe new file mode 100644 index 0000000..62a821f --- /dev/null +++ b/input/helpdir/rufe @@ -0,0 +1,18 @@ +KOMMANDO: + ruf, rufe + +ARGUMENT: + eine Zeichenkette + +FUNKTION: + Du rufst so laut Du kannst. Das bedeutet: der angegebene Text wird + an ALLE anderen Spieler geschickt, egal, wo sie sich im Spiel + gerade befinden. Allerdings kostet ein Ruf viel magische Energie. + +BEMERKUNGEN: + Seher benoetigen keine magische Energie, um zu rufen. + Rufe lassen sich gezielt mit dem 'ignoriere' Kommando ignorieren. + +SIEHE AUCH: + sag, teile (mit), erzaehl, antworte, ebenen, ignoriere + diff --git a/input/helpdir/rwinke b/input/helpdir/rwinke new file mode 100644 index 0000000..a190c9f --- /dev/null +++ b/input/helpdir/rwinke @@ -0,0 +1,13 @@ +KOMMANDO: + rwinke [] + +ARGUMENTE: + Ein Spieler, der nicht im gleichen Raum ist + + +FUNKTION: + Winkt einem [bestimmten] Spieler zu, der sich nicht im gleichen + Raum befindet, in dem Du Dich aufhaelst. + +SIEHE AUCH: + rknuddle, winke diff --git a/input/helpdir/sag b/input/helpdir/sag new file mode 100644 index 0000000..1614265 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/sag @@ -0,0 +1,13 @@ +KOMMANDO: + sag + +ARGUMENT: + eine Zeichenkette + +FUNKTION: + Die uebergebene Zeichenkette wird an alle Spieler im selben Raum + weitergegeben. + +SIEHE AUCH: + gespraech, rufe, teile (mit), erzaehl, frag, antworte, ebenen, rede + diff --git a/input/helpdir/schadensmeldungen b/input/helpdir/schadensmeldungen new file mode 100644 index 0000000..8c77bad --- /dev/null +++ b/input/helpdir/schadensmeldungen @@ -0,0 +1,27 @@ +SCHADENSMELDUNGEN: + +Hier eine Uebersicht ueber die Schadensmeldungen, mit ansteigender Staerke + + Du verfehlst. + Du kitzelst ... am Bauch. + Du kratzt ... + Du triffst ... sehr leicht. + Du triffst ... leicht. + Du triffst ... + Du triffst ... hart. + Du triffst ... sehr hart. + Du triffst ... extrem hart. + Du triffst ... aussergewoehnlich hart. + Du triffst ... unglaublich hart. + Du zerschmetterst ... + Du massakrierst ... + Du pulverisierst ... + Du zerstaeubst ... + Du zerfetzt ... + Du atomisierst ... + Du zerstoerst ... + Du schleuderst ... einmal rund ums SilberLand. + Du vernichtest ... + +SIEHE AUCH: + kampf diff --git a/input/helpdir/schadensmeldungen_old b/input/helpdir/schadensmeldungen_old new file mode 100644 index 0000000..5413cd1 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/schadensmeldungen_old @@ -0,0 +1,26 @@ +SCHADENSMELDUNGEN: + +Hier eine Uebersicht ueber die Schadensmeldungen, mit ansteigender Staerke + + Du verfehlst. + Du kitzelst .... am Bauch. + Du kratzt ... + Du triffst .... + Du triffst ... hart. + Du triffst ... sehr hart. + Du triffst ... extrem hart. + Du schlaegst ... mit dem Krachen brechender Knochen. + Du zerschmetterst ... in kleine Stueckchen. + Du schlaegst ... zu Brei. + Du pulverisierst .... + Du haust ... zu Klump. + Du zerstaeubst ... + Du zerfetzst ... in kleinste Teilchen. + Du zerbroeselst ... zu feinem Staub. + Du atomisierst .... + Du zerstoerst ... + Du schleuderst ... einmal rund ums SilberLand. + Du vernichtest .... + +SIEHE AUCH: + kampf diff --git a/input/helpdir/schau b/input/helpdir/schau new file mode 100644 index 0000000..b9d7cee --- /dev/null +++ b/input/helpdir/schau @@ -0,0 +1,45 @@ +KOMMANDO: + schau + schau [an] + unt [in mir | im raum] + untersuche + +ARGUMENTE: + ein Gegenstand + +FUNKTION: + "schau" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstaende und Raeume zu + untersuchen. "schau" ohne Argumente gibt eine Beschreibung des + Raumes, in dem der Spieler sich befindet. Alle anderen Gegenstaende, + Monster und Spieler im selben Raum oder im eigenen Inventar koennen + mit "schau (an)" untersucht werden. + + Das heisst aber noch lange nicht, dass "schau" alle Geheimnisse + des Gegenstandes verraet. + + "untersuche" bzw. "unt" macht genau dasselbe, ist aber manchen + vielleicht lieber, vor allem zum Untersuchen von Details und + Gegenstaenden. + + Zur besseren Unterscheidung von Gegenstaenden im Raum bzw. im + eigenen Inventory kann man explizit "unt objekt in mir" bzw. + "unt objekt im raum" verwenden. Treffen dennoch mehrere Objekte + darauf zu und willst Du diese einzeln untersuchen, so musst Du + sie durchnumerieren, also zB. "unt hose 1", "unt hose 2", usw. + + Weiters kann man auch "alles", "waffe(n)" oder "ruestung(en)" + angeben, um einen Ueberblick ueber saemtliche Gegenstaende oder + aber saemtliche Waffen bzw. Ruestungen zu bekommen. Fuer die + genaue Beschreibung musst Du sie dann schon einzeln untersuchen. + +ACHTUNG: + Manche Raeume definieren Ihr "eigenes Verb": "untersuche". Hier + koennen "unt" und "untersuche" zu VERSCHIEDENEN Ergebnissen fuehren. + Meistens ergibt sich aus dem Kontext, ob man etwas untersuchen + soll - dann sollte man besser "untersuche" als "unt" verwenden. + Im allgemeinen sollte dies aber kein Problem sein - solltest Du + auf so eine Stelle stossen, bitte melde sie dem zustaendigen + Regionsmagier oder einem der Erzmagier. + +SIEHE AUCH: + kurz, ausgaenge diff --git a/input/helpdir/schenk b/input/helpdir/schenk new file mode 100644 index 0000000..dd32612 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/schenk @@ -0,0 +1,20 @@ +KOMMANDO: + schenk spieler + schenk spieler alles | waffe(n) | ruestung(en) + +ARGUMENTE: + ein Gegenstand + Name eines Spielers oder eines Monsters + alles saemtliche Gegenstaende + waffe(n) saemtliche Waffen + ruestung(en) saemtliche Ruestungen + +FUNKTION: + Schenkt einem Spieler den Gegenstand. Er muss sich im selben Raum + befinden. Man sollte sich genau ueberlegen, wem man was schenkt. + + ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber + nur selten alles erreichen. + +SIEHE AUCH: + nimm, hole, gib diff --git a/input/helpdir/schlaf b/input/helpdir/schlaf new file mode 100644 index 0000000..2c61e3f --- /dev/null +++ b/input/helpdir/schlaf @@ -0,0 +1,26 @@ +KOMMANDO: + schlaf(e) ein + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Unterbricht die Verbindung zum Spiel. Alle Gegenstaende, die man + bei der Eingabe des Kommandos bei sich hat, behaelt man. Beim + Neu-Einloggen kommt man an der gleichen Stelle heraus, an der man + das Spiel verlassen hat. + + ACHTUNG: Falls das Spiel abstuerzt oder neu gestartet wird, + verliert man alle seine Gegenstaende und startet + beim Einloggen wieder an seinem lokalen Startpunkt ! + (In der Regel gibt es dann aber eine (kleine) + Entschaedigung fuer die verlorenen Gegenstaende + (ohne Gewaehr). ) + + ACHTUNG: Abenteuer koennen unter Umstaenden nach dem Wieder- + aufwachen nicht mehr weitergespielt werden. + + BENUTZUNG AUF EIGENE GEFAHR ! + +SIEHE AUCH: + speichern, ende diff --git a/input/helpdir/seher b/input/helpdir/seher new file mode 100644 index 0000000..478b7da --- /dev/null +++ b/input/helpdir/seher @@ -0,0 +1,37 @@ +SEHER: + + Seher sind einfach gesagt besonders fortgeschrittene Spieler. + Sie haben schon viele Abenteuer bestanden und kennen sich im + mud in der Regel ziemlich gut aus. + + Wer Seher werden will, muss folgende Bedingungen erfuellen: + + 1. mindestens Spielerstufe 20 erreicht haben, + 2. 1,000,000 Erfahrungspunkte, + 3. 80% der Abenteuerpunkte, + 4. man muss sich im mud besser als der Durchschnitt auskennen. + + Sobald man all diese Kriterien erfuellt, sucht man Merlin auf + und sagt "merlin mach mich zum seher" oder "merlin mach mich + zur seherin". + + Wer Seher geworden ist, hat einige zusaetzliche Eigenschaften + zur Verfuegung. Man kann etwa eine bevorzugte Fluchtrichtung + angeben, die je nach Stufe und Geschicklichkeit gewaehlt wird. + Man kann sich einen eigenen Titel oder Namenspraefix setzen, + ebenso kann man die Meldungen, die beim Betreten und Verlassen + eines Raumes an die anderen Spieler ausgegeben werden, veraendern. + Zudem kann man einige Annehmlichkeiten wie etwa die Sehertore + zur schnellen Fortbewegung im MUD oder spezielle Waffen nutzen. + + Ueberdies ist es Sehern ab Stufe 35 grundsaetzlich moeglich, + ihr eigenes Seherhaus zu gestalten, naeheres koennen Seher mit + "hilfe hausbau" erfahren. + + Eine weitere Option fuer Seher ist es, Magier zu werden. Magier + spielen nicht mehr, sondern gestalten vielmehr durch ihre + Programmiertaetigkeit das Spiel mit. + +SIEHE AUCH: + seher, stufen, abenteuer, konzept, hausbau + diff --git a/input/helpdir/seherhaus b/input/helpdir/seherhaus new file mode 100644 index 0000000..dbfbe7a --- /dev/null +++ b/input/helpdir/seherhaus @@ -0,0 +1,12 @@ +SEHERHAUS: + Wenn Du Seher bist und bestimmte Kriterien erfuellst, hast Du die + Moeglichkeit, einen Raum des Silberlands selbst mitzugestalten, + naemlich Dein Seherhaus. Es bietet Dir Deine eigenen vier Waende, + ein Refugium, an dem Du nach einem Weltuntergang wieder aufwachst, + soll jedoch keine Lagerhalle fuer gesammelte Items darstellen und + ist daher nicht abschliessbar, aber vielfaeltig beschreibbar, sogar + Aktionen lassen sich hier eingeschraenkt definieren. + +SIEHE AUCH: + hausbau + diff --git a/input/helpdir/selbstloeschung b/input/helpdir/selbstloeschung new file mode 100644 index 0000000..04f4295 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/selbstloeschung @@ -0,0 +1,14 @@ +KOMMANDO: + selbstloeschung + +FUNKTION: + Der Charakter wird unwiderruflich aus dem Spiel entfernt. Auch + evtl. noch vorhandene Briefe werden entfernt. + + Wenn man Seher oder Magier ist, wird der Name des Charakters + zusaetzlich gebanisht, damit sich nicht aus Versehen ein Neuling + mit einem beruehmten oder aber auch beruechtigten Namen einloggt, + was sicher zu einiger Verwirrung fuehren koennte. + +SIEHE AUCH: + spielpause diff --git a/input/helpdir/shist b/input/helpdir/shist new file mode 100644 index 0000000..d597dcc --- /dev/null +++ b/input/helpdir/shist @@ -0,0 +1,32 @@ +KOMMANDO: + shist [-i] [ | ] + shist -c + +ARGUMENTE: + -i + Option, um nur eingegangene Raummeldungen anzuzeigen + + Eine Zahl (wieviele der letzten gesagten Mitteilungen?) + + Ein Suchtext (Filter) + -c + Loescht die Sag-History + +BESCHREIBUNG: + Mit diesem Befehl kannst Du die letzten 20 Mitteilungen, die + im Raum gesagt wurden, noch einmal einsehen, fuer den + (bekanntlich nicht zu selten auftretenden) Fall, dass der Text + schneller wieder vom Schirm rausgescrollt ist, als Du ihn lesen + konntest, oder Du gerade vom Netz getrennt, aber noch im Mud + eingeloggt warst, und so Mitteilungen versaeumt hast. + + Gibst Du nach "shist" zusaetzlich noch eine Zahl an, dann + werden Dir nur die letzten Mitteilungen nochmal an- + gezeigt. Gibst Du hingegen einen Suchtext an, so werden nur + Mitteilungen, die den angegebenen Text enthalten, angezeigt. + Die Suche erfolgt uebrigens ohne Beruecksichtigung von Gross-/ + Kleinschreibung. + +SIEHE AUCH: + sag, thist, tmhist + diff --git a/input/helpdir/skript b/input/helpdir/skript new file mode 100644 index 0000000..7c3edec --- /dev/null +++ b/input/helpdir/skript @@ -0,0 +1,85 @@ +------------------------------------------------------------------------------ +SKRIPTS UND TRIGGER + +Das Verwenden von Skripts und Triggern, wie sie Mud-Clients wie zB. +TinyFugue, Tintin oder ZMud anbieten, ist grundsaetzlich verboten. + + +DEFINITION + + Ein Skript ist eine Abfolge von mehreren Befehlen, die durch ein + Kommando ausgeloest werden. + Ein Trigger ist eine Aktion, die auf einen bestimmten Text reagiert, + ohne dass der Spieler etwas tun muss. + +ZUSATZKRITERIUM + + Der wichtigste aber nicht einzige Aspekt zum Nachweis des Scriptens + ist die Nichtansprechbarkeit. Sollte ein Spieler laenger als zwei + Minuten nicht auf eindeutige Signale reagieren (z.b. teile mit, + nachfragen...) so wird dies als skripten ausgelegt (natuerlich nur + dann, wenn der Charakter nicht idelt) und die notwendigen Schritte + je nach Ermessen des Sheriffs eingeleitet (siehe Punkt Bestrafung). + +VERBOTENE SKRIPTS + + - Metzelskripts: + Metzelskripts sind Skripts, die es dem Spieler erlauben, Monster + zu toeten, ohne dabei am Computer zu sitzen. + + - Uebungsskripts fuer Gildenfertigkeiten + Auch solche Skripts, bei denen man die Gildenfaehigkeiten + automatisch uebt, sind nicht erlaubt. + + - Untersucheskripts + Total verboten sind jede Art der sogenannte 'Untersuche-Skripts', + die in einem Raum alle Details untersuchen, um die Forscherpunkte + zu finden, bzw. die alle Details eines Raumes filtern und eine + Abfrage zur Untersuchung des entsprechenden Details bieten. Das + widerspricht dem Grundgedanken des SilberLandes, das ja grossen + Wert auf schoene Raumbeschreibungen und grosse Detailtiefe legt. + Gleiches gilt natuerlich fuer Skripts, die eventuell bekannte + Forscherpunkte schnell hintereinander absuchen. + + Weiters sind solche Skripts verboten, die z.B. 100 mal den Anfaenger- + zettel nehmen und wieder ablegen, da sie Sicherheit und Stabilitaet + des Muds gefaehrden (siehe auch "hilfe policy"). + + Es wurden von Magierseite genuegend Vorkehrungen getroffen, diese + Skripts und Trigger zu erkennen und abzufangen. + Jeder Spieler und Magier, der solche Dinge entdeckt, ist aufgerufen, + sich an die Erzmagier und Goetter zu wenden, und den Vorfall so + schnell wie moeglich zu melden. + + +ERLAUBTE SKRIPTS + + Explizit erlaubt sind reine Bewegungsskripts, in denen nur Befehle + vorkommen, um von einem Raum in den anderen zu gelangen. Geduldet + werden auch solche Mini-Skripts zum Werfen eines Feuerballs mit + Wegstecken und Zuecken der Waffe. Weiters fallen Farbtrigger + nicht unter die Definition von Trigger, da sie keine Aktion + ausloesen. + + +BESTRAFUNG + + Wird ein Spieler beim Skripten erwischt, so bekommt er bei leichten + Vergehen beim ersten Mal noch eine Verwarnung. Bei weiterem Auffallen + koennen dann je nach Schwere und Art des Vergehens verschiedene + Bestrafungen im Ermessensspielraum des zustaendigen Erzmagiers + (Sheriffs) erfolgen, unter anderem: + + - erzwungene Spielpause + - Reduzierung oder Loeschen aller Erfahrungspunkte + - Herabsetzen von Skills und/oder Gildenfaehigkeiten + - Forscherpunkte koennen reduziert oder geloescht werden + - Loeschung des Charakters in extremen Faellen + + Aufgrund der oft sehr unterschiedlichen Umstaende und Ausmasse des + Skriptens koennen keine Pauschalstrafen angegeben werden, auf die + man als Skripter Anspruch hat. Vielmehr liegt die Entscheidung + einzig und allein im Ermessensspielraum des Sheriffs. + +------------------------------------------------------------------------------ + diff --git a/input/helpdir/soul/argl b/input/helpdir/soul/argl new file mode 100644 index 0000000..df344c9 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/soul/argl @@ -0,0 +1,13 @@ + +KOMMANDO: + argl [] + +ARGUMENT: + beliebiges Adverb aus der "adverb"-Liste + +FUNKTION: + Zeigt den im Raum anwesenden Spielern, dass Du Dich + (-maessig) ueber etwas aergerst (arglst). + +SIEHE AUCH: + adverb diff --git a/input/helpdir/soul/danke b/input/helpdir/soul/danke new file mode 100644 index 0000000..10471f0 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/soul/danke @@ -0,0 +1,13 @@ + +KOMMANDO: + danke [] + +ARGUMENT: + Name eines Spielers (ein Wort) + beliebiges Adverb aus der "adverb"-liste + +FUNKTION: + Zeigt dem Spieler, dass Du ihm (-maessig) dankbar bist. + +SIEHE AUCH: + umarme, adverb diff --git a/input/helpdir/soul/grinse b/input/helpdir/soul/grinse new file mode 100644 index 0000000..ae257a2 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/soul/grinse @@ -0,0 +1,16 @@ + +KOMMANDO: + grinse [] [] + +ARGUMENT: + Name eines Spielers (ein Wort) + ein beliebiges Adverb aus der "adverb"-Liste + +FUNKTION: + Ohne Argumente schickst Du ein Grinsen in die Runde. + Alle Spieler in dem Raum sehen das. Mit "grinse daem" + z.B. kannst Du einen bestimmten Spieler im Raum daemonisch + angrinsen. + +SIEHE AUCH: + laechel, lache, adverb diff --git a/input/helpdir/soul/grummel b/input/helpdir/soul/grummel new file mode 100644 index 0000000..929c187 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/soul/grummel @@ -0,0 +1,15 @@ +KOMMANDO: + grummel [] /[text] + +ARGUMENTE: + Ein Spieler, der im gleichen Raum ist + + +FUNKTION: + Den anderen Spieler angrummeln. + Beispiel: + Ergebnis: Du grummelst Hadra heftig an. + + +SIEHE AUCH: + diff --git a/input/helpdir/soul/lache b/input/helpdir/soul/lache new file mode 100644 index 0000000..f0c73ad --- /dev/null +++ b/input/helpdir/soul/lache @@ -0,0 +1,16 @@ +KOMMANDO: + lache [] [] + +ARGUMENTE: + Name des Spielers, ueber den Du lachen willst + ein beliebiges Adverb aus der "adverb"-Liste + +FUNKTION: + Ohne Argumente: Lache so stark, dass Du zu Boden faellst. + Alle Spieler in dem Raum werden Deinen Lachanfall miterleben. + Mit : Du lachst . + Mit : Du lachst ueber . + Mit beiden Argumenten: Synthese aus obrigen beiden. + +SIEHE AUCH: + grinse, laechel, adverb diff --git a/input/helpdir/soul/laechel b/input/helpdir/soul/laechel new file mode 100644 index 0000000..d0cdb2c --- /dev/null +++ b/input/helpdir/soul/laechel @@ -0,0 +1,14 @@ +KOMMANDO: + laechel [ [] + +ARGUMENT: + Name eines Spielers (ein Wort) + ein beliebiges Adverb aus der "adverb"-Liste + +FUNKTION: + Ohne Argument laechelst Du in die Runde. Alle Spieler in dem + Raum sehen das. Mit "laechel freu" z.B. kannst Du + einen bestimmten Spieler im Raum freundlich anlaecheln. + +SIEHE AUCH: + grinse, lache, adverb diff --git a/input/helpdir/soul/rknuddel b/input/helpdir/soul/rknuddel new file mode 100644 index 0000000..118212f --- /dev/null +++ b/input/helpdir/soul/rknuddel @@ -0,0 +1,13 @@ +KOMMANDO: + rknuddle [] rknuddel [] + +ARGUMENTE: + Ein Spieler, der nicht im gleichen Raum ist + + +FUNKTION: + Knuddelt einen [bestimmten] Spieler, der sich nicht im gleichen + Raum befindet, in dem Du Dich aufhaelst. + +SIEHE AUCH: + rwinke, knuddle, knuddel, rknuddel diff --git a/input/helpdir/soul/umarme b/input/helpdir/soul/umarme new file mode 100644 index 0000000..0c6f3d3 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/soul/umarme @@ -0,0 +1,12 @@ +KOMMANDO: + umarme [] + +ARGUMENT: + Name eines Spielers (ein Wort) + ein beliebiges Adverb aus der "adverb"-Liste + +FUNKTION: + Du umarmst den Spieler (-maessig). + +SIEHE AUCH: + danke, adverb diff --git a/input/helpdir/speichern b/input/helpdir/speichern new file mode 100644 index 0000000..6ea49a5 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/speichern @@ -0,0 +1,18 @@ +KOMMANDO: + speichern, save + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Sichere alle Daten, die Deinen Charakter betreffen. Dieses Kommando + wird beim Ausloggen und regelmaessig automatisch durchgefuehrt. + Eigentlich ist dieses Kommando nur fuer besonders aengstliche + Spieler, allerdings kann es bei einem Absturz des Spiels auch + sehr sinnvoll sein.. + + Eine Restaurierung findet nur statt, wenn Du Dich ins Spiel + einloggst. + +SIEHE AUCH: + ende, schlafe (ein) diff --git a/input/helpdir/spielpause b/input/helpdir/spielpause new file mode 100644 index 0000000..f19ccac --- /dev/null +++ b/input/helpdir/spielpause @@ -0,0 +1,31 @@ +KOMMANDO: + spielpause tage + +ARGUMENTE: + Dauer der Spielpause + +FUNKTION: + Wenn man unbedingt einmal eine Mudpause einlegen muesste, weil man + sich um RL-Dinge wie Klausuren, Diplomarbeiten und aehnliche + Nebensaechlichkeiten zu kuemmern hat, und wenn man genau weiss, dass + man sich aus eigenem Willen nicht vom Einloggen fernhalten kann, so + kann man sich mit diesem Befehl eine Zwangspause genehmigen. + + Der Tag, an dem man sich zur Spielpause entschliesst, wird in die + Laenge der Pause mit eingeschlossen. Mit "spielpause 1 tag" kann man + sich also am naechsten Tag wieder einloggen. + + Wenn man nicht weiss, wie lang die Spielpause sein soll, kann man + als Dauer -1 angeben. Um sich wieder einloggen zu koennen, muss man + dann allerdings einem Gott oder Erzmagier Bescheid sagen (mit Hilfe + eines Gastes z.B. ;) ). + + Die Spielpause tritt mit dem naechsten Ausloggen in Kraft. Dabei ist + es egal, ob man sich mit "ende" oder "schlafe ein/disconnect" + ausloggt. + + Entscheidet man sich, doch keine Pause antreten zu wollen, so kann man + die Aktion mit "spielpause 0 tage" wieder rueckgaengig machen. + +SIEHE AUCH: + selbstloeschung diff --git a/input/helpdir/spotte b/input/helpdir/spotte new file mode 100644 index 0000000..c341005 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/spotte @@ -0,0 +1,20 @@ +KOMMANDO: + spotte [text] + espotte [text] + gspotte [text] + +ARGUMENT: + [text] Der Text, mit dem Du Deinen toten Gegner + verspotten moechtest. + +FUNKTION: + Wenn Du ein Monster toetest und sich dieses auf dem Moerderkanal + in geistiger Form zu Wort meldet, kannst Du es verspotten. + Dein Spott erscheint dann ebenfalls auf dem Moerderkanal. + Das geht natuerlich nur einmal und auch nur dann, wenn Du + der Moerder bist und die sterblichen Ueberreste Deines + nunmehr verblichenen Gegners noch nicht weggefault sind. + "espotte" emotet und "gspotte" emotet im Genitiv auf dem + Kanal, also 'espotte lacht.' wuerde "[Moerder:Testie lacht.]" + erzeugen, 'gspotte Sieg!' dann [Moerder:Testies Sieg!]". + diff --git a/input/helpdir/stecke b/input/helpdir/stecke new file mode 100644 index 0000000..badbd8d --- /dev/null +++ b/input/helpdir/stecke @@ -0,0 +1,25 @@ +KOMMANDO: + stecke in + stecke weg/zurueck + +ARGUMENTE: + , Gegenstaende + +FUNKTION: + "stecke (in)" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande in + einem Behaelter zu deponieren. Behaelter koennen nicht alles + aufnehmen, aber meist ist es leichter, schwere Gegenstaende in + einem Behaelter zu transportieren. + + Statt eines spezifischen Gegenstandes koennen nun auch allgemein + alle Gegenstaende ("alles"), alle Waffen ("waffe(n)") oder alle + Ruestungen ("ruestung(en)") deponiert werden. + + "stecke (weg)" ist das allgemeine Kommando, um zum Kampf + gezueckte Waffen wieder abzulegen. + + ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber + nur selten alles erreichen. + +SIEHE AUCH: + hole, ziehe, zuecke diff --git a/input/helpdir/stehe b/input/helpdir/stehe new file mode 100644 index 0000000..1488ec9 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/stehe @@ -0,0 +1,13 @@ +KOMMANDO: + steh(e) auf + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Mit 'steh auf' kannst Du Dich, nachdem Du gerastet hast, + wieder erheben. Nach einer bestimmten Zeit des Rastens + steht man uebrigens automatisch auf. + +SIEHE AUCH: + raste diff --git a/input/helpdir/sterben b/input/helpdir/sterben new file mode 100644 index 0000000..64aae61 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/sterben @@ -0,0 +1,32 @@ + +Sterben ist im Silberland, wenn man will, recht leicht. + +Einige recht sichere Moeglichkeiten sind: + - Von der Abenteurergilde in Midas aus: + w, n, o, oeffne gitter, u, und barfuss ein wenig rumlaufen + - "spring runter" von hohen Baeumen (evtl. oefter probieren) + - "teile merlin mit wo bist du" (bei Bedarf wiederholen) + - Unter Wasser die Luft anhalten und warten + - nackt im Polargebiet rumlaufen + - ohne Sonnenschutz die Wueste besuchen + - Diverse Gildenoberhaeupter zum Kampf herausfordern + - Drachen laenger beim Ausatmen zusehen + +Generelle Tips: + - "vorsicht 0" ist bei vereinzelten Gegnern angebracht; wenn aggressive + Monster in den Nebenraeumen stehen, ist hohe Vorsicht sinnvoller, da + der Tod dann effektvoller eintritt. + - "toete alle" bei vielen starken Gegnern fuehrt recht sicher zum Tod. + - ohne Ruestung stirbt man leichter + - Als Seher: "fluchtrichtung -B Ich will sterben!" + - Mit Telnet (ohne Client) mudden und auf Aliase verzichten + - Mails am besten waehrend eines Kampfes lesen (Herausforderung: schreiben!) + - Grosse Metzelorgien nur bei viel Lag durchfuehren + - Zu aggressiven Monstern stellen und rasten + - Eindringliche Warnungen humorvoll nehmen + - Vergiftungen tunlichst ignorieren + - Monster von Dante angreifen + +SIEHE AUCH: + toete, vorsicht, fluchtrichtung + diff --git a/input/helpdir/stop b/input/helpdir/stop new file mode 100644 index 0000000..11473dc --- /dev/null +++ b/input/helpdir/stop @@ -0,0 +1,12 @@ +KOMMANDO: + stop + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Du hoerst auf, einen fliehenden Gegner zu verfolgen. Allerdings kann + man nicht aufhoeren, verfolgt zu werden. + +SIEHE AUCH: + toete diff --git a/input/helpdir/stty b/input/helpdir/stty new file mode 100644 index 0000000..9fe2888 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/stty @@ -0,0 +1,37 @@ +KOMMANDO: + stty [] + stty reset + +ARGUMENTE: + Terminaltyp: "dumb", "vt100" oder "ansi" + reset Resetet die Anzeige + +FUNKTION: + Mit diesem Kommando kannst Du einstellen, an was fuer einem Terminal Du + sitzt. Folgende Typen werden derzeit unterstuetzt: + + "dumb" das Terminal versteht gar keine Codes + "vt100" das Terminal ist einfarbig, kennt aber Fettschrift u.ae. + "ansi" das Terminal versteht Farbcodes und Fettschrift uswusf. + + Der Terminaltyp wird u.a. bei vielen Kommandos wie die Zeitung, Inventory + benutzt um bestimmte Woerter oder Phrasen besonders hervorzuheben. + + Nach dem Einstellen des Terminaltyp sollte bei "vt100" und "ansi" eine + Ausgabe erfolgen, welche die moeglichen Textattribute oder Farben + darstellt. Bei "ansi" folgt ein lesbarer Text gefolgt. Sollte also folgender + Satz + + "Sollte dieser Text hier nicht richtig lesbar sein, benutze + das Kommando stty reset!" + + nicht erscheinen oder nur schwer lesbar sein, sollte man mit stty reset + die Farben wiederherstellen oder ein anderes Terminal einstellen! + +ACHTUNG: + Manche Terminals sind u.U. nicht ganz "ansi" kompatibel, was dazu fuehrt, + dass die Farbe nicht ausgeschaltet wird. Sollte soetwas passieren, bitte + das Kommando stty reset benutzen. + +SIEHE AUCH: + einstellungen diff --git a/input/helpdir/stufen b/input/helpdir/stufen new file mode 100644 index 0000000..7c56a56 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/stufen @@ -0,0 +1,86 @@ +STUFEN + + Die Spielerstufe im SilberLand wird von den Stufenpunkten + bestimmt, die sich wiederum aus mehreren Faktoren zusammen- + setzen: + + 1. Abenteuerpunkte + 2. Erfahrungspunkte + 3. gefundene Zaubertraenke + 4. Forscherpunkte + 5. Gildenrating + 6. Erstkillerpunkte + + Ueber die sich hieraus ergebenden Stufenpunkte errechnet sich + die Stufe, wobei die Anforderungen am Anfang 100 Stufenpunkte + pro Stufe betragen und dann bei jeder zweiten Stufe um einen + Stufenpunkt steigen. Mit 'info' oder 'punkte' kannst Du in Form + eines kleinen grafischen Balkens Deinen Fortschritt auf dem Weg + zur naechsten Stufe nachsehen. Ist der Balken voll, sieht also + beispielsweise so aus: "Stufe 34 [##############] 35", so kannst + Du in der Gilde auf Stufe 35 erhoehen. Erhoehst Du Deine Stufe + nicht, so springt der Balken auf das naechste Stufenintervall + um, sobald Du mehr als 20% auf dem Weg zur uebernaechsten Stufe + geschafft hast. + + Mit dem Befehl 'kosten' kannst Du ausserdem in jeder Gilde + gesondert ueberpruefen, wieviel Dir in etwa noch fehlt, wobei + die Angaben kurz vor dem Erhoehen dichter gestaffelt sind. + Ausserdem wird so ab Spielerstufe 20 auch angezeigt, welche + Bedingungen zur Seherwerdung noch erfuellt werden muessen. + Um Seher zu werden, muss man Merlin aufsuchen und sagen + "merlin mach mich zum seher" bzw. "merlin mach mich zur + seherin". Siehe dazu auch die Hilfe zu "seher". + + 1. Abenteuerpunkte gibt es im allgemeinen fuer geloeste Quests, + je nach Schwierigkeit der Quest etwa zwischen 5 und 100 AP. + Sie gehen 1:1 in die Stufenpunkte ein. + + 2. Erfahrungspunkte erhaelt man fuer das Killen von Monstern. + Sie gehen nach untenstehender Tabelle in die Stufenpunkte ein. + + Erfahrung StuP Erfahrung StuP Erfahrung StuP + ------------------------------------------------------------- + 3,000 100 544,756 1000 37,773,932 1900 + 7,801 200 874,610 1100 50,000,000 1960 + 15,481 300 1,402,375 1200 + 27,769 400 2,246,800 1300 Erfahrungspunkte + 47,429 500 3,597,880 1400 jenseits der 50 Mio: + 78,888 600 5,759,608 1500 + 129,218 700 9,218,373 1600 250,000 EP ergeben + 209,749 800 14,752,396 1700 einen Stufenpunkt. + 338,598 900 23,606,833 1800 + + 3. Zaubertraenke sind quer durchs SL verteilt. Zehn davon wirken + auch, das heisst, dienen dazu, ein Attribut zu erhoehen. Ganz + allgemein tragen gefundene Zaubertraenke aber auch zu den + Stufenpunkten bei, die zehn zugewiesenen mehr, die restlichen + weniger. + + 4. Forscherpunkte repraesentieren den Wissensstand des Spielers + im mud, sind ein Mass dafuer, wie weit ein Spieler schon + herumgekommen ist und was er so alles kennt. Sie werden + nicht direkt angezeigt, nur als Text. + + 5. Das Gildenrating ist eine Bewertung des Spielers in seiner + Gilde. Sie traegt maximal 500 Stufenpunkte zur Summe bei, + bei weniger anspruchsvollen Gilden unter Umstaenden auch + weniger. + + 6. Erstkillerpunkte bekommt man, wenn man ein (etwas schwereres) + Monster zum allerersten Mal killt. Sie sollen ein Anreiz sein, + auch neue Gegenden des MUDs zu erkunden. + + Die Stufentitel sind rassen- und gildenabhaengig. Seherstufen + tragen keinen Titel, da jeder Seher seinen Titel selbst frei + waehlen darf. + + Das Erhoehen der Spielerstufe bringt ausserdem bei Erhoehen auf + Stufe 2 bis 10 zwei, und bei Stufe 11 bis 20 einen Attributpunkt, + darueber fuer jede zweite Stufe einen Attributpunkt. Mit diesen + Attributpunkten kann man seine Attribute (Intelligenz, Kraft, + Ausdauer, Geschicklichkeit) steigern. + +SIEHE AUCH: + attribute, stufentitel, seher + diff --git a/input/helpdir/stufenreform b/input/helpdir/stufenreform new file mode 100644 index 0000000..6e5eada --- /dev/null +++ b/input/helpdir/stufenreform @@ -0,0 +1,32 @@ + +22.03.2001: Die Stufenreform: + + - Das neue Stufensystem ist jetzt aktiv!! Es folgt eine kurze Erklaerung + des neuen Systems sowie der Anpassungen der Stufen: + + Nach wie vor sind die Stufenpunkte massgeblich fuer die eigene Spieler- + stufe. Diese setzen sich wie bisher auch aus diversen Einzelfaktoren + zusammen (siehe "hilfe stufenpunkte") und werden stets neu berechnet. + + Der Beitrag der Erfahrungspunkte wurde jedoch nun etwas abgeschwaecht, + weiters sind die Anforderungen fuer die jeweils naechste Stufe nicht + mehr konstant 100 Stufenpunkte, sondern steigen alle zwei Stufen um + jeweils einen Stufenpunkt. + + All dies fuehrt dazu, dass die Stufen neu umverteilt wurden. Die Mehr- + heit der Spieler hat sich dafuer ausgesprochen, die Spielerstufen aller + Spieler entsprechend anzupassen, wobei als kleiner Bonus die fuer die + Stufen bereits bekommenen Attribute erhalten bleiben. Daher wirst auch + Du vermutlich jetzt eine niedrigere Spielerstufe haben. + + Die Abstufung entspricht genau dem Verlust durch das neue Stufensystem, + bei Spielern von Stufe 13 bis 20 jedoch nicht mehr als 3, Stufe 10 bis + 12 nicht mehr als 2 und unter Stufe 10 nicht mehr als eine Stufe. Dies + soll verhindern, dass man allzuviele der Attribute der unteren Stufen, + wo man bekanntlich deutlich mehr erhaelt als spaeter, "doppelt" be- + kommt. Da man in den unteren Stufen ohnehin einigermassen schnell + steigt, sollte dies kein ernsthaftes Problem sein. Es kann aber dadurch + passieren, dass Du etwas laenger warten musst, bis Du wieder genug + Stufenpunkte beisammen hast, um erhoehen zu koennen (also 200 bis 300 + benoetigst). + diff --git a/input/helpdir/stufentitel b/input/helpdir/stufentitel new file mode 100644 index 0000000..5d70f10 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/stufentitel @@ -0,0 +1,111 @@ +STUFENTITEL + + Die Stufentitel sind gilden- und rassenabhaengig. Fuer die + Abenteurergilde gibt es hierbei folgende Titel: + + Menschen + maennlich weiblich +------------------------------------------------------------------------ + 1 der hoffnungsvolle Anfaenger die hoffnungsvolle Anfaengerin + 2 der Landstreicher die Landstreicherin + 3 der Streuner die Streunerin + 4 der Pfadfinder die Pfadfinderin + 5 der Kaempfer die Kaempferin + 6 der erfahrene Kaempfer die erfahrene Kaempferin + 7 der Abenteurer die Abenteurerin + 8 der erfahrene Abenteurer die erfahrene Abenteurerin + 9 der Krieger die Kriegerin +10 der Ritter die Amazone +11 der Held die Heldin +12 der Feuerbaendiger die Feuerbaendigerin +13 der Druide die Druidin +14 der Beschwoerer die Beschwoererin +15 der Zauberlehrling die Adeptin +16 der Zauberer die Zauberin +17 der Hexer die Hexe +18 der Prophet die Prophetin +19 der angehende Seher die angehende Seherin +... der Seher die Seherin + + Elfen + maennlich weiblich +------------------------------------------------------------------------ + 1 der hoffnungsvolle Jungelf die hoffnungsvolle Jungelfe + 2 der Blumenpfluecker die Blumenpflueckerin + 3 der Baumfreund die Baumfreundin + 4 der Gaertner die Gaertnerin + 5 der Waldlaeufer die Waldlaeuferin + 6 der Faehrtensucher die Faehrtensucherin + 7 der Pfadfinder die Pfadfinderin + 8 der Kundschafter die Kundschafterin + 9 der Jaeger die Jaegerin +10 der Grosswildjaeger die Grosswildjaegerin +11 der Wildnisexperte die Wildnisexpertin +12 der Bogenschuetze die Bogenschuetzin +13 der erfahrene Bogenschuetze die erfahrene Bogenschuetzin +14 der Saenger die Saengerin +15 der Barde die Bardin +16 der Sternensaenger die Sternensaengerin +17 der Wipfellaeufer die Wipfellaeuferin +18 der Sterndeuter die Sterndeuter +19 der angehende Elfenseher die angehende Elfenseherin +... der Elfenseher die Elfenseherin + + Zwerge + maennlich weiblich +------------------------------------------------------------------------ + 1 der hoffnungsvolle Jungzwerg die hoffnungsvolle Jungzwergin + 2 der Minenarbeiter die Minenarbeiterin + 3 der Erzschuerfer die Erzschuerferin + 4 der Tunnelgraeber die Tunnelgraeberin + 5 der Stollenbauer die Stollenbauerin + 6 der Goldsucher die Goldsucherin + 7 der Wandergeselle die Wandergesellin + 8 der Schatzsucher die Schatzsucherin + 9 der Gesteinskundige die Gesteinskundige +10 der Schmiedegeselle die Schmiedegesellin +11 der Huettenkundige die Huettenkundige +12 der Grobschmied die Grobschmiedin +13 der Waffenschmied die Waffenschmiedin +14 der Goldschmied die Goldschmiedin +15 der Steinmetz die Steinmetzin +16 der Diamantschleifer die Diamantschleiferin +17 der Juwelier die Juwelierin +18 der Meisterschmied die Meisterschmiedin +19 der angehende Zwergenseher die angehende Zwergenseherin +... der Zwergenseher die Zwergenseherin + + Hobbits + maennlich weiblich +------------------------------------------------------------------------ + 1 der hoffnungsvolle Junghobbit das hoffungsvolle Hobbitmaedchen + 2 der Herumtreiber die Herumtreiberin + 3 der kleine Hobbit die kleine Hobbitfrau + 4 der pelzfuessige Hobbit die pelzfuessige Hobbitfrau + 5 der Spaziergaenger die Spaziergaengerin + 6 der Wanderer die Wandersfrau + 7 der Tourist die Touristin + 8 der Reisende die Reisende + 9 der Weltreisende die Weltreisende +10 der Erforscher die Erforscherin +11 der Weltenbummler die Weltenbummlerin +12 der Entdecker die Entdeckerin +13 der Reiseleiter die Reiseleiterin +14 der Nachtschwaermer die Nachtschwaermerin +15 der Draufgaenger die Draufgaengerin +16 der Hobbithexer die Hobbithexe +17 der Hobbitprophet die Hobbitprophetin +18 der Hobbitheld die Hobbitheldin +19 der angehende Hobbitseher die angehende Hobbitseherin +... der Hobbitseher die Hobbitseherin +------------------------------------------------------------------------ + + Der Titel fuer Stufe 19 gilt auch fuer alle weiteren Stufen, + solange man noch kein Seher ist. Bei der Seherwerdung (bei + Merlin) wird der Sehertitel gesetzt, aber ab diesem Moment + kann der Spieler seinen Titel auch selber mit dem Befehl + "titel" setzen. + +SIEHE AUCH: + stufen, seher, attribute + diff --git a/input/helpdir/syntax b/input/helpdir/syntax new file mode 100644 index 0000000..936c15a --- /dev/null +++ b/input/helpdir/syntax @@ -0,0 +1,33 @@ + +DIE SYNTAX DER EINGABEN IM SILBERLAND: + + Eine Eingabe sollte im allgemeinen folgendermassen aussehen: + [] [ [und ]] + + Dabei sollte die gesamte Eingabe in Kleinbuchstaben und ohne + Artikel erfolgen. Wenn nicht genau klar ist, welches Objekt + gemeint ist, kann man das gewuenschte Objekt mit einer ange- + haengten Nummer identifizieren. + Solltest Du irgendwo im Spiel auf eine Stelle stossen, + wo keine grammatikalisch richtige Eingabe erwartet + wird, gib bitte einem Magier Bescheid. + Wenn Du bei der Verwendung eines Adverbs in Zusammenhang mit + einem Verb Probleme hast, so vergewissere Dich, ob das Verb + ueberhaupt die Verwendung von Adverbien unterstuetzt. + Bei Verben, die die Verwendung von Adverbien unterstuetzen, kannst + Du auch einen Text nach Wahl benutzen und zwar folgendermassen: + " /". Viel Spass beim Ausprobieren. + +BEISPIELE: + nimm buch + stecke buch in tasche + ziehe schild an + nimm schwert aus leichnam 2 + grinse + grinse jamm und jofi (jamm und jofi muessen natuerlich in der + "adverb"-Liste stehen.) + grinse /was-ganz-neues-was-auch-nicht-in-der-"adverb"-Liste-steht + +SIEHE AUCH: + typo, verben, adverb + diff --git a/input/helpdir/teile b/input/helpdir/teile new file mode 100644 index 0000000..1db5640 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/teile @@ -0,0 +1,34 @@ +KOMMANDO: + teile mit + teile @ mit + erwider + erzaehle + +ARGUMENTE: + Name eines Spielers (ein Wort) + eine Zeichenkette + ein MUD aus der "muds" Liste + +FUNKTION: + Sendet dem angegebenen Spieler eine Nachricht. Es spielt keine Rolle, + wo er sich im Spiel befindet. Mitteilen verbraucht KEINE Magiepunkte. + Mit "teile @ mit " kann man auch Spielern + in anderen MUDs etwas mitteilen. + + Verwendet man '.' statt , so teilt man demjenigen was mit, + dem man selbst zuletzt etwas mitgeteilt hat. Dies ist aequivalent + zu '.1'. Ebenso geht .2, .3 usw. (siehe tmhist). + + Mit "erwider" kann man demjenigen was mitteilen, der einem das letze + Mal etwas mitgeteilt hat. Die zehn letzten Mitteilungen kann man + ausserdem mit 'thist' nochmal abrufen. + + Bearbeitet ein Spieler einen Text oder liest er irgendetwas, so werden + Mitteilungen u.U. gespeichert (dies wird mitgeteilt). Die gespeicherten + Mitteilungen erfaehrt der andere Spieler, wenn er mit dem Lesen oder + Bearbeiten fertig ist. + +SIEHE AUCH: + sag, erzaehle, rede, frag, antworte, rufe, fluester, weg, + tmhist, thist, kobold, muds + diff --git a/input/helpdir/telnegs b/input/helpdir/telnegs new file mode 100644 index 0000000..39b89bc --- /dev/null +++ b/input/helpdir/telnegs @@ -0,0 +1,16 @@ +KOMMANDO: + telnegs [ein|aus] + +ARGUMENTE: + ein Schaltet die Anzeige ein + aus Schaltet die Anzeige aus + + Wird kein Argument angegeben, wird die aktuelle Einstellung + angezeigt. + +FUNKTION: + Man kann festlegen, ob man Aenderungen der Fenstergroesse + angezeigt bekommen will oder nicht. Dies setzt voraus, dass + man ein Telnet benutzt, dass Telnetnegotiations unterstuetzt, + TinyFugue (http://tf.tcp.com/~hawkeye/tf/) tut das z.B. + diff --git a/input/helpdir/testspieler b/input/helpdir/testspieler new file mode 100644 index 0000000..5656bec --- /dev/null +++ b/input/helpdir/testspieler @@ -0,0 +1,74 @@ + +------------------------------------------------------------------------------ +TESTIES: + + +Definition: +----------- + Ein Testie ist ein Spieler, der mit einem fuer ihn generierten Charakter + fuer das Mud spezielle Gebiete/Gilden etc. testet. + + + +Wer kann Testspieler werden? +---------------------------- + Nur Seher koennen aufgrund ihrer Muderfahrung einen Testspieler erhalten. + + +Warum ueberhaupt Testspieler? +----------------------------- + Komplexe neue Gebiete und Gilden sind sehr anfaellig fuer Fehler (Bugs). + Um diese vor dem Anschliessen des Gebietes/der Gilde zu beseitigen werden + Testspieler benoetigt. + + +Aufgaben der Testspieler: +------------------------- + * Testen des im zugewiesen Gebietes/der ihm zugewiesenen Gilde auf + Fehler, Bugs und Typos, Kampfstaerke der Gegner, Staerke der + Zaubersprueche (Gilde), Gildenaufgaben. + + * Melden eines JEDEN Fehlers innerhalb der Gilde/des Gebietes. + + * Abschaetzen der Spruchstaerke. + + * Verfassen eines woechentlichen Berichtes ueber die Staerken/Schwaechen + des Gebietes/der Gilde. + + +Folgendes ist einem Testspieler nicht erlaubt (ausserhalb des Testgebietes): +---------------------------------------------------------------------------- + * Weitergabe von Gegenstaenden an Spieler. + + * Gleichzeitiges Einloggen von Testcharakter und Erstcharakter oder + Zweitie. + + * Gemeinsames toeten von Monstern mit Spielern (ausser alle Gegenstaende + des getoeteten Monsters gehen an den Testspieler) + + * Als "Sterbetestie" toetliche Stellen im MUD ausprobieren. + +Bei Nichtbeachten werden gegebenfalls Strafen nach Ermessen des Magier +verteilt. + + +Folgende Konditionen sind noch zu beruecksichtigen: +--------------------------------------------------- + * Alle Aktionen werden geloggt. + + * Ein Testcharakter kann jederzeit gesnoopt werden. + + * Ein Testcharakter kann ohne Vorwarnung geloescht werden, sollte er sich + nicht an o.g. Beschraenkungen halten. + + * Der Testspieler ist fuer seine zugewiesene Ausruestung verantwortlich + und muss diese, wenn grob fahrlaessig verlorengegangen, ersetzen. + + +Fuer ein erfolgreiches Testen eines Gebietes gibt es selbstverstaendlich eine +Entschaedigung in Form von Items, Fertigkeiten oder Erfahrungspunkten oder, +in Ausnahmefaellen, Attributspunkte. +------------------------------------------------------------------------------ + + + diff --git a/input/helpdir/thist b/input/helpdir/thist new file mode 100644 index 0000000..1c79acb --- /dev/null +++ b/input/helpdir/thist @@ -0,0 +1,33 @@ +KOMMANDO: + thist [-i] [ | ] + thist -c + +ARGUMENTE: + -i + Option, um nur eingegangene teile-mits anzuzeigen + + Eine Zahl (wieviele der letzten Mitteilungen?) + + Ein Suchtext (Filter) + -c + Loescht die teile-mit-History + +BESCHREIBUNG: + Mit diesem Befehl kannst Du die letzten 20 Mitteilungen, die + via "teile mit" an Dich ergingen oder von Dir geschrieben wurden, + noch einmal einsehen, fuer den (bekanntlich nicht zu selten + auftretenden) Fall, dass der Text schneller wieder vom Schirm + rausgescrollt ist, als Du ihn lesen konntest, oder Du gerade + vom Netz getrennt, aber noch im Mud eingeloggt warst, und so + Mitteilungen versaeumt hast. + + Gibst Du nach "thist" zusaetzlich noch eine Zahl an, dann + werden Dir nur die letzten Mitteilungen nochmal an- + gezeigt. Gibst Du hingegen einen Suchtext an, so werden nur + Mitteilungen, die den angegebenen Text enthalten, angezeigt. + Die Suche erfolgt uebrigens ohne Beruecksichtigung von Gross-/ + Kleinschreibung. + +SIEHE AUCH: + teile (mit), tmhist, shist + diff --git a/input/helpdir/tmhist b/input/helpdir/tmhist new file mode 100644 index 0000000..41ae584 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/tmhist @@ -0,0 +1,16 @@ +KOMMANDO: + tmhist + +ARGUMENTE: + keine + +BESCHREIBUNG: + "teile mit" merkt sich, wem Du alles etwas mitteilst. Mit `tmhist' + kannst Du Dir ansehen, wem Du schon alles etwas mitgeteilt hast. + Fuer weitere Mitteilungen kannst Du anstelle des Namens auch die + Nummer angeben, *aber Achtung!* Die Liste wird danach wieder neu + sortiert! + +SIEHE AUCH: + teile (mit), thist, shist + diff --git a/input/helpdir/tod b/input/helpdir/tod new file mode 100644 index 0000000..fb9abcd --- /dev/null +++ b/input/helpdir/tod @@ -0,0 +1,34 @@ + +Der Tod und seine Folgen +======================== + + Im Silberland gibt es viele verschiedene Moeglichkeiten, zu ster- + ben. Der haeufigste Grund ist jedoch das Sinken der Lebenspunkte + auf unter Null. + + Den Tod bemerkt man an einer mehr oder weniger originellen Todes- + sequenz, die automatisch vor einem ablaeuft; in diese kann nicht + eingegriffen werden. Ausserdem verliert man als Spieler 33% seiner + Erfahrungspunkte. Je mehr Erfahrung man gesammelt hat, desto mehr + Punkte verliert man also. Damit der Verlust nicht ins Bodenlose + steigen kann, geniessen Seher den Vorteil, mit jeder neuen Stufe + weniger Erfahrungspunkte im Todesfall zu verlieren. + + Ein weiterer Effekt des Sterbens ist natuerlich der Verlust des + Koerpers. Aus der Todessequenz kommt man als Geist wieder zurueck + auf die Welt. (Tip: "rassle /freundlich" ;-) Um wieder in den Ge- + nuss von koerperlichen Freu(n)den zu kommen, muss man einen heiligen + Ort aufsuchen (so man dort nicht bereits aufwacht) und das weltliche + Kommando "bete" eingeben. Weiters verliert man bei einem (echten) + Tod jedwege Vergiftung, Alkoholisierung, Saettigung, Blindheit, + Taubheit, Paralyse und Verfroschung. + + Derzeit ist der Tod mit keinen weiteren Konsequenzen verbunden, es + sind aber seit einiger Zeit mannigfaltige Todesfolgen in Diskussion, + die eines Tages wohl auch umgesetzt werden. + + Lars ist uebrigens der Gehilfe des Todes. ;-) + +SIEHE AUCH: + sterben + diff --git a/input/helpdir/toete b/input/helpdir/toete new file mode 100644 index 0000000..3621b17 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/toete @@ -0,0 +1,16 @@ +KOMMANDO: + toete + +ARGUMENT: + ein Monster + +FUNKTION: + Startet eine Attacke auf das angegebene Monster. Es muss sich im + selben Raum befinden. Es ist moeglich, aus einem laufenden Kampf + heraus zu fliehen. Wenn man das fliehende Monster faengt, darf man + den ersten Schlag ausfuehren. + Es ist auch moeglich, andere Spieler zu toeten. Es ist jedoch unter + Strafe gestellt. + +SIEHE AUCH: + stop, kurz diff --git a/input/helpdir/topliste b/input/helpdir/topliste new file mode 100644 index 0000000..bd25461 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/topliste @@ -0,0 +1,23 @@ +KOMMANDO: + topliste [ja|nein] + +ARGUMENTE: + ja Man wird bei der Toplistenberechnung erfasst + nein Man sperrt sich fuer die Topliste + + Wird kein Argument angegeben, wird die aktuelle Einstellung + angezeigt. + +FUNKTION: + In (fast) jeder Kneipe im Silberland findet man eine Topliste. + Auf dieser Topliste stehen die 100 Spieler, die die meisten + Stufenpunkte haben. + Wer - aus welchen Gruenden auch immer - darauf verzichten will, + in dieser Topliste aufzutauchen (wenn er/sie denn gut genug + dafuer ist), kann sich selbst mit diesem Kommando fuer die + Topliste sperren lassen. + + Diese Einstellung wird erst bei der Erstellung der naechsten + Topliste wirksam und wird unter Umstaenden in anderen, etwa + gildenspezifischen Toplisten nicht beruecksichtigt. + diff --git a/input/helpdir/trage b/input/helpdir/trage new file mode 100644 index 0000000..691dc4e --- /dev/null +++ b/input/helpdir/trage @@ -0,0 +1,16 @@ +KOMMANDO: + trage + +ARGUMENT: + ein Gegenstand + +FUNKTION: + "trage" ist ein Kommando um Kleidung anzulegen. Robuste Kleidung + bietet nur dann Schutz gegen Angriffe, wenn sie angezogen wurde. + Gewisse Kleidungsstuecke koennen nicht gleichzeitig getragen werden. + + ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber + nur selten alles erreichen. + +SIEHE AUCH: + ziehe (an), zuecke diff --git a/input/helpdir/trolle b/input/helpdir/trolle new file mode 100644 index 0000000..3199a92 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/trolle @@ -0,0 +1,12 @@ +TROLLE + + Trolle sind riesige Kreaturen, die im Kampf durch ihre brutale + Gewalt und Kraft ueberzeugen. Ausserdem haben sie die Eigenart, + dass sie schneller als alle anderen Rassen ihre Wunden heilen. + Ansonsten sind sie eher schwer von Begriff. Durch ihre Groesse + sind sie auch sehr tolpatschig und ungeschickt. Also alles in + allem grosse Dummkoepfe, die ihr Gehirn in den Armen haben. + +SIEHE AUCH: + rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, oger + diff --git a/input/helpdir/typo b/input/helpdir/typo new file mode 100644 index 0000000..ba1ceed --- /dev/null +++ b/input/helpdir/typo @@ -0,0 +1,36 @@ +KOMMANDO: + typo + oder + typo : + +ARGUMENT: + eine Zeichenkette, die genau angibt, wo der typo + sich befindet, welches Wort falsch ist und wie das + richtige Wort lautet. + : -> + ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem + Inventar ist. + +FUNKTION: + Speichert eine Mitteilung ueber einen Tippfehler. Die + Magier gehen allen Fehlermeldungen nach. Aber achte darauf, + dass Du die Fehlermeldung in dem Raum abgibst, in dem der + Fehler aufgetreten ist, nur dann kann der Magier den Fehler + genau lokalisieren. Auch sollte man genau angeben, wo der + Fehler auftritt und was falsch ist, zB so: + + Wenn Du weisst, dass der Tippfehler von einem Objekt verursacht + wird, kannst Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verant- + wortliche Magier die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt + zu finden ist, wird die ganze Eingabe als Meldung aufgefasst. + + Fehlermeldungen sind SEHR willkommen; zoegere also nicht, wenn + Du einen Tippfehler findest. + +BEISPIELE: + typo In der Langbeschreibung: 'dei' -> 'die' + typo kolibiris statt kolibris bei "unt voegel" + typo xy kommt ueber den Zaun geklettert.. -> zwei punkte + +SIEHE AUCH: + fehler, idee, detail diff --git a/input/helpdir/uhrmeldung b/input/helpdir/uhrmeldung new file mode 100644 index 0000000..8422f29 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/uhrmeldung @@ -0,0 +1,21 @@ +KOMMANDO: + uhrmeldung + uhrmeldung + +ARGUMENTE: + Deine ganz persoenliche Uhrmeldung. + +FUNKTION: + Ohne Argumente wird Deine gerade aktuelle Uhrmeldung an- + gezeigt. Mit dem Argument kann man sich eine + eigene Uhrmeldung setzen. Der Platzhalter fuer die Uhr- + zeit in der Meldung ist %d. Es darf nur EIN %d in der + Meldung vorkommen! + +BEISPIEL: + uhrmeldung Schon %d Uhr, und immer noch im MUD. + (Das gibt dann zB. abends um zehn: + Schon 22 Uhr, und immer noch im MUD. + +SIEHE AUCH: + einstellungen diff --git a/input/helpdir/ultrakurz b/input/helpdir/ultrakurz new file mode 100644 index 0000000..a7b9f20 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ultrakurz @@ -0,0 +1,15 @@ +? +KOMMANDO: + ultrakurz + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Schaltet auf den "Ultrakurz"-Modus um. Wenn Du Dich in diesem Modus be- + findest, siehst Du KEINE Raumbeschreibung - nuetzlich, wenn man altbe- + kannte Pfade ablaeuft. Mit den Kommandos "lang" und "kurz" kannst Du + diese Modus wieder beenden. + +SIEHE AUCH: + lang, kurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen diff --git a/input/helpdir/umbenennung b/input/helpdir/umbenennung new file mode 100644 index 0000000..b37d684 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/umbenennung @@ -0,0 +1,19 @@ +UMBENENNUNG: + + Der Name, den Du Dir beim ersten Login gegeben hast, ist + endgueltig. Eine Umbenennung zu einem spaetern Zeitpunkt + ist aus technischen Gruenden nicht moeglich. + + Da es dennoch ab und zu vorkommt, dass jemand unbedingt einen + anderen Namen fuer seinen Charakter moechte, haben wir einen + Kompromiss, der auch technisch gangbar ist, beschlossen: + + Man kann einen alten Charakter aufgeben und dessen Forscherpunkte + auf einen neu angelegten Charakter uebertragen lassen. Saemtliche + anderen Werte wie Stufe, Erfahrungspunkte, Quests, Erstkiller- + punkte etc. muessen wieder neu erspielt werden. + + Wenn Du an so einer Uebertragung Interesse hast, setze Dich bitte + mit einem Erzmagier in Verbindung, dieser wird dann die weitere + Vorgangsweise mit Dir klaeren. + diff --git a/input/helpdir/unalias b/input/helpdir/unalias new file mode 100644 index 0000000..0b8fe61 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/unalias @@ -0,0 +1,34 @@ +KOMMANDO: + unalias [ [ [...] ] ] + unalias * + unalias // + +ARGUMENTE: + - Eines der Aliase, die Du definiert hast + - Die Abkuerzung eines Alias + - Ein regulaerer Ausdruck + +FUNKTION: + Mit "unalias" (oder auch kurz "unali") kannst Du eines oder + mehrere Aliases, die Du mit dem Befehl "alias" definiert hast, + wieder entfernen. Du kannst auch mehrere Aliase auf einmal + angeben (einfach durch Leerzeichen getrennt). + + Mit "unalias *" kannst Du alle Aliase loeschen, die mit + einer bestimmten Abkuerzung anfangen. + + Mit "unalias //" kannst Du, soferne Du mit regulaeren + Ausdruecken vertraut bist, auch alle Aliase loeschen, deren + Name diesem Ausdruck entspricht. ACHTUNG: im Gegensatz zu + "alias" wird der regulaere Ausdruck hier auf die Namen der + Aliase angewandt und beachtet ueberdies Gross- und Klein- + schreibung! + +BEISPIELE: + unali ul Entfernt das Alias "ul" + unali ul na nal Entfernt die Aliase "ul", "na" und "nal" + unali dk* Entfernt alle Aliases, die mit "dk" beginnen + unali /k[12]/ Entfernt die Aliases "k1" und "k2" + +SIEHE AUCH: + alias diff --git a/input/helpdir/url b/input/helpdir/url new file mode 100644 index 0000000..26d1fd3 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/url @@ -0,0 +1,26 @@ +KOMMANDO: + url [] bzw homepage [] + +ARGUMENTE: + (optional) + Die neue Adresse + +BESCHREIBUNG: + Wenn Du eine eigene HomePage im Internet hast und sie fuer Deine + Mitspieler erreichbar machen willst, so kannst Du das mit diesem + Kommando tun. + + Ohne wird die aktuelle Adresse angezeigt, ist sie 'keine', + so wird die Adresse geloescht. + + Aus werden saemtliche HTML-Tags entfernt! + + Die angebene URL ist dann auch nach einiger Zeit auf der HomePage + des SilberLandes aufgefuehrt. Moechtest Du das verhindern, musst + Du irgendwo ein @ in der Adresse mit angeben (z.B. einfach dahinter). + Mit der Angabe einer URL gibst Du dem SilberLand automatisch die + Erlaubnis, Deine URL auf den offiziellen Seiten zu veroeffentlichen!! + +SIEHE AUCH: + email, messenger, finger, einstellungen + diff --git a/input/helpdir/verben b/input/helpdir/verben new file mode 100644 index 0000000..28709c8 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/verben @@ -0,0 +1,11 @@ +KOMMANDO: + verben + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Alle moeglichen Verben der Seele werden angezeigt. + +SIEHE AUCH: + adverb diff --git a/input/helpdir/verwarnungen b/input/helpdir/verwarnungen new file mode 100644 index 0000000..9305395 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/verwarnungen @@ -0,0 +1,39 @@ + +VERWARNUNGEN + Wenn ein Spieler im SilberLand gegen die Policy verstoesst + oder sich sonst ungebuehrlich benimmt, so bekommt er vom + Sheriff (oder von einem anwesenden Erzmagier im Bedarfsfall) + Verwarnungspunkte aufgebrummt. Das ist die direkte "Strafe" + die auf den Verstoss folgt. + + Ein Verstoss kann gekoppelt sein mit zusaetzlichen Strafen, + je nach Schwere des "Verbrechens". Solche Strafen koennten + zum Beispiel XP-Abzug oder das Setzen einer Spielpause sein. + Ob eine zusaetzliche Strafe notwendig ist, entscheidet der, + der die Verwarnungspunkte austeilt. + + Verwarnungen sind eingeteilt in 3 Kategorien, leichte, mittlere + und schwere Verwarnungen, die sich durch eine unterschiedliche + Anzahl von Punkten erkenntlich machen. + + Erreicht man eine Obergrenze von Verwarnungspunkten, so wird + der Charakter automatisch auf "spielpause -1" gesetzt, und + ausgeloggt. Eine Loeschung ist dann nicht auszuschliessen. + +STRAFREGISTER + Sein Strafregister kann man beim Beamten in Midas erfragen + (frage beamter nach strafregister), ein Hinweis auf die Schwere + der Verbrechen ist auch im Finger zu sehen. + +AKTUELLE WERTE + Momentan gibt es fuer eine leichte Verwarnung 10, fuer eine + mittlere 20 und fuer eine schwere Verwarnung 30 Punkte. Bei + 50 Punkten liegt die Obergrenze, das entspricht also zwei + mittleren und einer leichten Warnung, oder einer schweren und + einer mittleren. + +ERLASS VON VERWARNUNGEN + Bei "guter Fuehrung" kann es auch vorkommen, dass man + Verwarnungen erlassen bekommt. Dies ist vom Sheriff zu + pruefen und auszufuehren. + diff --git a/input/helpdir/vorsicht b/input/helpdir/vorsicht new file mode 100644 index 0000000..98480ee --- /dev/null +++ b/input/helpdir/vorsicht @@ -0,0 +1,21 @@ +KOMMANDO: + vorsicht + +ARGUMENTE: + Zahl zwischen 0 und der maximalen Anzahl + Deiner Lebenspunkte +FUNKTION: + Schaltet den "Vorsichts-Modus" ein. Wenn Du Dich im Vorsichtsmodus + befindest, rennen Deine Beine mit Dir fort, sobald Deine Lebens- + punkte unter den angegebenen Wert gesunken sind, und Du mit dem + naechsten Schlag in der naechsten Kampfrunde an der Reihe bist. + + Der Defaultmodus ist der Mut-Modus "vorsicht <0>". + + Der Vorsichtsmodus funktioniert nicht immer. Er kann Dich zwar retten, + wenn Du eine langsame Verbindung oder muede Finger besitzt, aber es + kann immer passieren, dass ein Monster Dir mehr Lebenspunkte nimmt + als Du noch hast. Manchmal finden Deine Beine auch keinen Fluchtweg. + +SIEHE AUCH: + kurz, fluchtrichtung diff --git a/input/helpdir/waldlaeufer b/input/helpdir/waldlaeufer new file mode 100644 index 0000000..9a21d39 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/waldlaeufer @@ -0,0 +1,51 @@ +------------------------------------------------------------------------------ + +DIE WALDLAEUFER +In den tiefen Waeldern des Silberlands wandeln die Waldlaeufer als Hueter der +Wildnis, ihre Aufgabe ist es, die Fauna und Flora zu beschuetzen. Mit +messerscharfer Praezision und dem Bogen als Verlaengerung ihres Willens +verteidigen sie leidenschaftlich die Tiere und Natur des Silberlands. + +Jeder Waldlaeufer findet seinen Pfad im Aufstieg, sei es die Perfektionierung +des Waffenhandwerks, das Zaehmen wilder Kreaturen oder das Erlernen uralter +Melodien, die ihre inneren Kraefte staerken. Abseits des Kampfes uebernehmen +sie vielfaeltige Aufgaben, von der Meisterschaft im heimlichen Kampf bis zum +Rufen unterstuetzender Tiere. + +Die Faeden der Gemeinschaft werden von Raziel, dem Halbelefen, gesponnen. In +den Waeldern des suedlichen Tethyr, den man zwischen Roch Adan und Avir findet, +fordert er absolute Hingabe und Gehorsam. + +ALPHA VERSION + Die Waldlaeufer sind ist derzeit in einer Testphase angeschlossen: + + * Man kann bis zur sechsten Gildenstufe (1 Rang im Kreis der Waldlaeufer) + aufsteigen + * Zauber und Faehigkeiten werden laufend angepasst und erweitert + * Mit dem Beitritt zur Gilde ist man sich des Risikos bewusst, + dass Bugs auftreten koennen, die den Charakter potentiell + negativ beeinflussen. + +BEITRITTSRESTRIKTIONEN + Raziel akzeptiert nur jene als Schueler, die sich grundlegend bewiesen + haben. Dazu musst du im Abenteuer "Der Wettkampf der Bogenschuetzen" + bewiesen haben, dass du mit den grundlegenden Waffen der Waldlaeufer + umzugehen weisst. + + Ebenso zeugen eine Geschicklichkeit von 10 und eine Intelligenz von 7 + von einer Grundeignung. + + Raziel akzeptiert erst Schueler ab einer Spielerstufe von 10. + +BEITRITTSSYNTAX + Raziel kann dir mehr dazu sagen, wenn du ihn nach dem Beitritt fragst. + (frag raziel nach beitritt) + +AUSTRITTSSYNTAX + austritt + +ZUSTAENDIGE MAGIER: Gwenshara + +SIEHE AUCH + gilden, wl_uebersicht, wl_zauber, wl_pfade +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/weg b/input/helpdir/weg new file mode 100644 index 0000000..1341e9f --- /dev/null +++ b/input/helpdir/weg @@ -0,0 +1,17 @@ +KOMMANDO: + weg [] + +ARGUMENTE: + ein beliebiger Text + +FUNKTION: + Der Spieler, der `weg ' setzt, wird als abwesend + gekennzeichnet. D.h., dass alle Spieler, die diesem + `abwesenden Spieler' mit `teile mit ' + eine Nachricht senden, folgende Meldung erhalten: + ist nicht da: + Mit `weg' (ohne Argument) wird die Abwesenheitskennzeichnug + wieder aufgehoben. + +SIEHE AUCH: + teile (mit) diff --git a/input/helpdir/wer b/input/helpdir/wer new file mode 100644 index 0000000..1af5e33 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/wer @@ -0,0 +1,40 @@ +KOMMANDO: + wer [-klva] [[mud] ] + +ARGUMENTE: + MUD-Name aus der "muds"-Liste, + oder kein Argument. + +FUNKTION: + "wer" Gibt eine Liste aller im SilberLand + eingeloggten Spieler aus. + "wer -a" Sortiert die Liste alphabetisch anstatt + nach Spieler- bzw. Magierlevel. + "wer -k" Gib die kurze Liste aller im SilberLand + eingeloggten Spieler aus. (Dieser Befehl + ist identisch zu 'kwer'.) + "wer -l" Erzwingt eine lange Liste (fuer Fernabfragen) + "wer -v" Macht dasselbe wie 'wer -k'; es wird aber + nicht nach Zeilen, sondern Spaltenweise sortiert. + "wer -r" Gibt eine lange Liste mit Rasse und Gilde + (statt der vollen Titel der Spieler) aus + + Diese Optionen koennen auch in beliebiger Kombination verwendet + werden. Ausserdem koennen dieselben Filterkriterien wie bei + 'kwer' auch verwendet werden (siehe Hilfeseite zu kwer). + + "wer Gibt eine Liste aller eingeloggten Spieler des + MUDs aus. Stellt man dem Mud-Namen + ein 'mud ' voran, so kann man ein Nachschlagen + in der Liste der MUDs erzwingen. Der Mud-Name + darf, solange er eindeutig bleibt, abgekuerzt + werden (Liste aller bekannten Muds: 'muds'). + + Die Optionen -a, -k, -l, -r und -v werden auch bei Anfragen an + andere und auch bei Anfragen von anderen MUDs unterstuetzt - + leider verstehen noch nicht alle MUDs die mitgesandten Optionen + (Beispiele fuer kompatible MUDs sind etwa Avalon, TAPPMud, + Gueldenland oder das Wunderland). + +SIEHE AUCH: + kwer, kkwer, muds, teile (mit), zeilen diff --git a/input/helpdir/wirf b/input/helpdir/wirf new file mode 100644 index 0000000..0cd2633 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/wirf @@ -0,0 +1,15 @@ +KOMMANDO: + wirf weg + wirf alles | waffe(n) | ruestung(en) weg + +ARGUMENT: + Ein Gegenstand, den Du bei Dir traegst. + Mit "wirf alles weg" entledigst Du Dich all + Deines Besitzes. + +FUNKTION: + "wirf weg" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstaende + aus Deinem Besitz abzulegen. + +SIEHE AUCH: + stecke, nimm diff --git a/input/helpdir/zechpreller b/input/helpdir/zechpreller new file mode 100644 index 0000000..8be4850 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zechpreller @@ -0,0 +1,25 @@ +------------------------------------------------------------------------------ + +DIE ZECHPRELLER + In einem kleinen, verrauchten Haus sind sie zu Hause: Die in allen + Kneipen und Lokalen gefuerchteten Zechpreller. Die Mitglieder dieser + Gilde sind Meister im Vernichten von Alkohol. Dementsprechend koennen + sie nur richtig gut Zaubern, wenn sie einen gewissen Alkoholspiegel + im Blut haben. Eine Besonderheit der Zechpreller ist, dass sie es + immer wieder schaffen, die Zeche fuer Getraenke zu prellen. + +BEITRITTSRESTRIKTIONEN + Fuer den Beitritt reicht Stufe 5 und eine Konstitution von 10, + allerdings sollte man schon ein paar gekippt haben, damit man + beim Oberzechpreller Zechus Prellus sofort einen 'guten' + Eindruck hinterlaesst. Alle Rassen koennen Zechpreller werden. + +BEITRITTSSYNTAX + Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist von Zechus Prellus zu + erfahren, indem man ihn nach "beitritt" fragt. + +ZUSTAENDIGE MAGIER: Gwenshara, Angrox + +SIEHE AUCH + gilden +------------------------------------------------------------------------------ diff --git a/input/helpdir/zeige b/input/helpdir/zeige new file mode 100644 index 0000000..2fc5b84 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zeige @@ -0,0 +1,26 @@ +KOMMANDO: + zeige + +ARGUMENTE: + wem: Person, der man etwas zeigen will + was: Objekt, welches man dieser Person zeigen will + +FUNKTION: + Dieses Kommando ist fuer besonders misstrauische Leute, die + zwar einem Mitspieler ein Ding aus ihrem Inventar zeigen wollen, + es jedoch nicht aus der Hand geben moegen. + + Die Zielperson erhaelt die Beschreibung des Objektes, wie man sie + selbst erhalten wuerde, wenn man das Objekt untersucht. Da der + Text eigentlich fuer einen selbst bestimmt ist, kann er etwas + eigenartig anmuten. + + Die Zielperson muss mit einem einzelnen Wort identifiziert werden. + Beim Objekt kann man wie ueblich Adjektive oder Nummern verwenden. + + Auch die Laeden beherrschen ein eigenes zeige, um sich deren + kaeufliches Angebot anzusehen. Mehr dazu siehe in 'hilfe laeden'. + +SIEHE AUCH: + untersuche, gib, inventar, laeden + diff --git a/input/helpdir/zeilen b/input/helpdir/zeilen new file mode 100644 index 0000000..4f91026 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zeilen @@ -0,0 +1,31 @@ +KOMMANDO: + zeilen [|auto|auto ] + zeilen + +ARGUMENTE: + eine ganze Zahl zwischen 0 und 100, in Verbindung + mit 'auto' eine negative ganze Zahl + +FUNKTION: + Mit dem Befehl 'zeilen ' kannst Du einstellen, wieviele + Zeilen bei mehrseitigen Texten auf einmal ausgegeben werden. Die + angegebene Groesse muss zwischen 0 und 100 liegen. Bei Groesse 0 + wird einfach alles ausgegeben (ohne Pause). + + Mit dem Befehl 'zeilen auto' stellst Du ein, dass die Groesse + automatisch ueber die Telnet-Negotiations festgelegt wird, sofern + Dein Client dies unterstuetzt (siehe auch 'hilfe telnegs'). Wenn + Du zusaetzlich noch ein paar Zeilen weniger als die aktuelle Bild- + schirmgroesse willst, kannst Du auch 'zeilen auto -3' verwenden + (fuer z.B. 3 Zeilen weniger). + + Die Voreinstellung ist 20 Zeilen. + + Mit 'zeilen abs[olut]' und 'zeilen rel[ativ]' kannst Du festlegen, + ob im Prompt bei langen Texten die aktuelle Zeilennummer oder eine + prozentuale Angabe ausgegeben wird. Mit 'zeilen bei[des]' bekommst + Du sowohl absolute als auch relative Angaben. + +SIEHE AUCH: + wer, telnegs, zeilenlaenge + diff --git a/input/helpdir/zeilenlaenge b/input/helpdir/zeilenlaenge new file mode 100644 index 0000000..5bcc6e3 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zeilenlaenge @@ -0,0 +1,28 @@ +KOMMANDO: + zeilenlaenge [|auto|auto ] + +ARGUMENTE: + eine ganze Zahl zwischen 78 und 200, in Verbindung + mit 'auto' eine negative ganze Zahl + +FUNKTION: + Mit dem Befehl 'zeilenlaenge ' kannst Du einstellen, + wie lange die Zeilen sind, die ausgegeben werden. Die + angegebene Groesse muss zwischen 78 und 200 liegen. + + Mit dem Befehl 'zeilenlaenge auto' stellst Du ein, dass die Groesse + automatisch ueber die Telnet-Negotiations festgelegt wird, sofern + Dein Client dies unterstuetzt (siehe auch 'hilfe telnegs'). Wenn + Du zusaetzlich noch ein paar Zeichen weniger als die aktuelle Bild- + schirmbreite willst, kannst Du auch 'zeilenlaenge auto -3' verwenden + (fuer z.B. 3 Zeichen weniger). + + Die Voreinstellung ist 78 Zeichen pro Zeile. + + Benutzt wird dieser Wert hauptsaechlich bei Komminaktion, wie Ebenen + oder teile-mit, Raumbeschreibungen und Details usw bleiben davon + unveraendert. + +SIEHE AUCH: + telnegs, zeilen + diff --git a/input/helpdir/zeit b/input/helpdir/zeit new file mode 100644 index 0000000..44b0b09 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zeit @@ -0,0 +1,10 @@ +KOMMANDO: + zeit + +ARGUMENTE: + keine + +FUNKTION: + Gibt die aktuelle Uhrzeit und das Datum aus. + +SIEHE AUCH: diff --git a/input/helpdir/ziehe b/input/helpdir/ziehe new file mode 100644 index 0000000..3cb6f48 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/ziehe @@ -0,0 +1,22 @@ +KOMMANDO: + ziehe an/aus + ziehe hervor + +ARGUMENTE: + ein Gegenstand + +FUNKTION: + "ziehe" ist das allgemeine Kommando, um Kleidung an- und + abzulegen. Robuste Kleidung bietet nur dann Schutz gegen Angriffe, + wenn sie angezogen wurde. Gewisse Kleidungsstuecke koennen + nicht gleichzeitig getragen werden. + + "ziehe (hervor)" ist das allgemeine Kommando, um eine Waffe zum + Kampf in die Hand zu nehmen; nur wenn die Waffe hervorgezogen + wurde, wird sie im Kampf zum Angriff eingesetzt. + + ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber + nur selten alles erreichen. + +SIEHE AUCH: + trage, zuecke, stecke diff --git a/input/helpdir/zuecke b/input/helpdir/zuecke new file mode 100644 index 0000000..8c724bc --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zuecke @@ -0,0 +1,19 @@ + +KOMMANDO: + zuecke + +ARGUMENTE: + ein Gegenstand + +FUNKTION: + "zuecke" ist das allgemeine Kommando, um eine Waffe zum + Kampf in die Hand zu nehmen; nur wenn die Waffe hervorgezogen + wurde, wird sie im Kampf zum Angriff eingesetzt. Es kann immer + nur eine Waffe im Kampf eingesetzt werden. Schwere Waffen koennen + auch behindern. + + ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber + nur selten alles erreichen. + +SIEHE AUCH: + ziehe, stecke diff --git a/input/helpdir/zweitiemarkierung b/input/helpdir/zweitiemarkierung new file mode 100644 index 0000000..8a927ef --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zweitiemarkierung @@ -0,0 +1,29 @@ +KOMMANDO: + zweitiemarkierung [Status] + +ARGUMENTE: + Status + Hier gibt man an, ob und wie Spieler jemanden als Zweitie erkennen: + + * unsichtbar - kein Spieler sieht, ob man Zweitie ist + * sichtbar - Spieler sieht, dass man Zweitie ist, aber nicht + wessen Zweitie man ist + * Name - alle Spieler sehen, wessen Zweitie man ist + +BESCHREIBUNG: + Jeder Spieler im MUD ist verpflichtet, seine Zweities zu markieren, + um damit Verantwortlichkeiten besser zuordnen zu koennen. + + Es ist jedoch nicht noetig, dass andere Spieler diese Information + erhalten, da dies nur fuer Magier interessant ist. Dieser Befehl + ermoeglicht es nun, diese Information vor anderen Spielern ganz oder + auch nur teilweise zu verbergen. + + Man kann angeben, ob man als Zweitie erkannt wird und ob sogar + erkannt wird, wessen Zweitie man ist. + + Die Standardeinstellung ist hierbei, dass andere Spieler erkennen, + ob man Zweitie ist, nicht jedoch, wessen Zweitie man ist. + +SIEHE AUCH: + regeln, testspieler, magier diff --git a/input/helpdir/zweities b/input/helpdir/zweities new file mode 100644 index 0000000..ccfe896 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zweities @@ -0,0 +1,35 @@ +ZWEITIES: + + Was sind Zweities? + Zweities sind Charaktere, die von einem schon existierenden Spieler + zusaetzlich gespielt werden, also quasi Nebencharaktere. + + Im SilberLand sind mehrere Zweities erlaubt, diese muessen allesamt + ordnungsgemaess markiert sein, und zwar jeder Zweitcharakter als + ebensolcher ein und desselben Hauptcharakters. Dies ist mithilfe + eines Stempels moeglich, den Du in nahezu jedem Laden kaufen kannst. + Ob diese Markierung fuer andere Spieler ebenfalls sichtbar sein soll, + kannst Du mit dem Befehl 'zweitiemarkierung' festlegen. Ist einer + der Charaktere Magier, so muss dieser der Hauptcharakter sein. + + Es ist jedem Spieler erlaubt, pro Kalendertag genau einen seiner + Zweitspieler zu spielen. Damit soll unterbunden werden, dass + bestimmte Zweities mit bestimmten Faehigkeiten "mal eben", weil + er benoetigt wird, einzuloggen und stattdessen das Roleplay + gefoerdert werden. + + Selbstverstaendlich gelten alle Scriptverbote auch fuer Zweities, + ebenso ist das gleichzeitige Metzeln mit dem eigenen Zweitspieler + unerwuenscht, dem wird daher punktuell gezielt entgegengewirkt. + + Da wir das Erschaffen von Zweitcharakteren nur schwer kontrollieren + koennen, bitten wir Dich darum, unser System zu verstehen und zu + akzeptieren. Sollten wir einen nicht markierten Zweitspieler + entlarven, so kann dieser ohne Vorwarnung geloescht werden! + Denke daher rechtzeitig an eine korrekte Zweitiemarkierung! + + Wenn Du Dich eines Tages entschliessen solltest, einen Deiner + Zweitspieler zum Hauptspieler machen zu wollen, wende Dich bitte + an einen der Erzmagier. Ein entsprechender Wechsel ist allerdings + nur einmal pro Jahr moeglich. + diff --git a/input/helpdir/zwerge b/input/helpdir/zwerge new file mode 100644 index 0000000..d00ac40 --- /dev/null +++ b/input/helpdir/zwerge @@ -0,0 +1,22 @@ +ZWERGE: + + Ein Zwerg ist nur im Gebirge so richtig zu Hause. Dort, in seinen + kuehlen, dunklen Stollen und Hoehlen fuehlt er sich wohl, das ist + seine Welt. + Zwerge sind etwas groesser als Hobbits, etwa 1,20 m. Diese geringe + Groesse gleichen sie mit ungewoehnlicher Ausdauer, unbeirrbarer + Kampfkraft und Mut sowie einer gehoerigen Portion roher Kraft + spielend wieder aus. Hat er sich erstmal etwas in den Kopf gesetzt, + hat es keinen Sinn zu versuchen, es ihm wieder auszureden. Vielmehr + laeuft man in diesen Momenten Gefahr, den Jaehzorn und das Misstrauen + eines Zwerges kennenzulernen. Besonderes Geschick wird Zwergen auch + beim Anfertigen und im Umgang mit Waffen nachgesagt - sie sind nicht + nur gute Handwerker sondern auch geschickte wenn auch nicht sonderlich + intelligente Kaempfer. Hat ein Zwerg einmal Freundschaft geschlossen, + so kann man sich felsenfest auf ihn verlassen. Doch auch Feiern ist + er nicht abgeneigt - seine Ausdauer betrifft nicht nur Kampfkraft + sondern auch Trinkfestigkeit. + +SIEHE AUCH: + rassen, menschen, elfen, hobbits, dunkelelfen, trolle, feen, oger + diff --git a/main.py b/main.py new file mode 100644 index 0000000..a27054b --- /dev/null +++ b/main.py @@ -0,0 +1,6 @@ +def main(): + print("Hello from mistle-mudbot!") + + +if __name__ == "__main__": + main() diff --git a/pyproject.toml b/pyproject.toml new file mode 100644 index 0000000..9de0e12 --- /dev/null +++ b/pyproject.toml @@ -0,0 +1,7 @@ +[project] +name = "mistle-mudbot" +version = "0.1.0" +description = "Add your description here" +readme = "README.md" +requires-python = ">=3.9" +dependencies = [] diff --git a/telnetclient.py b/telnetclient.py new file mode 100644 index 0000000..52f5dff --- /dev/null +++ b/telnetclient.py @@ -0,0 +1,115 @@ +"""Utility for interacting with Telnet servers. + +Example: + from telnetclient import TelnetClient + + with TelnetClient("mud.example.com", 23, timeout=5) as client: + client.send("look") + output = client.receive() + print(output) +""" + +from __future__ import annotations + +import time +from telnetlib import Telnet +from typing import Optional + + +class TelnetClient: + """Small helper around :class:`telnetlib.Telnet` that hides encoding details.""" + + def __init__( + self, + host: str, + port: int = 23, + *, + timeout: Optional[float] = None, + encoding: str = "utf-8", + encoding_errors: str = "ignore", + ) -> None: + self.host = host + self.port = port + self.timeout = timeout + self.encoding = encoding + self.encoding_errors = encoding_errors + self._telnet: Optional[Telnet] = None + + def connect(self) -> None: + """Open the Telnet connection if it is not already active.""" + if self._telnet is not None: + return + try: + self._telnet = Telnet(self.host, self.port, self.timeout) + except OSError as exc: # pragma: no cover - depends on network environment + raise ConnectionError(f"Failed to connect to {self.host}:{self.port}") from exc + + def close(self) -> None: + """Close the Telnet connection if it is open.""" + if self._telnet is not None: + try: + self._telnet.close() + finally: + self._telnet = None + + @property + def is_connected(self) -> bool: + return self._telnet is not None + + def send(self, command: str, terminator: str = "\n") -> None: + """Send a command string to the server.""" + client = self._ensure_connection() + payload = f"{command}{terminator}".encode(self.encoding) + client.write(payload) + + def receive(self, timeout: Optional[float] = 1.0) -> str: + """Read any data that arrives within *timeout* seconds.""" + client = self._ensure_connection() + deadline = time.time() + timeout if timeout is not None else None + chunks: list[bytes] = [] + while True: + try: + chunk = client.read_very_eager() + except EOFError: + break + if chunk: + chunks.append(chunk) + continue + if deadline is None: + break + if time.time() >= deadline: + break + time.sleep(0.05) + return b"".join(chunks).decode(self.encoding, self.encoding_errors) + + def read_until(self, marker: str, timeout: Optional[float] = None) -> str: + """Read until *marker* bytes are seen or *timeout* seconds elapse.""" + client = self._ensure_connection() + raw = client.read_until(marker.encode(self.encoding), timeout) + return raw.decode(self.encoding, self.encoding_errors) + + def send_and_expect( + self, + command: str, + marker: Optional[str] = None, + *, + read_timeout: Optional[float] = None, + terminator: str = "\n", + ) -> str: + """Convenience helper that writes a command and returns the response.""" + self.send(command, terminator=terminator) + if marker is None: + return self.receive(timeout=read_timeout) + return self.read_until(marker, timeout=read_timeout) + + def __enter__(self) -> "TelnetClient": + self.connect() + return self + + def __exit__(self, exc_type, exc, tb) -> None: + self.close() + + def _ensure_connection(self) -> Telnet: + if self._telnet is None: + raise RuntimeError("Telnet connection is not established. Call connect() first.") + return self._telnet