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Daniel Eder 2025-09-27 07:36:45 +02:00
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6
.env Normal file
View file

@ -0,0 +1,6 @@
MISTLE_HOST=sl.mud.at
MISTLE_PORT=4711
MISTLE_USER=mistle
MISTLE_PASSWORD=sl-mudbot
MISTLE_LOGIN_PROMPT=Wie heisst Du denn ("neu" fuer neuen Spieler) ?
MISTLE_EXIT_COMMAND=schlaf ein

11
.gitignore vendored Normal file
View file

@ -0,0 +1,11 @@
# Python-generated files
__pycache__/
*.py[oc]
build/
dist/
wheels/
*.egg-info
# Virtual environments
.venv
.DS_STORE

1
.python-version Normal file
View file

@ -0,0 +1 @@
3.9

0
README.md Normal file
View file

145
app.py Normal file
View file

@ -0,0 +1,145 @@
import os
import select
import sys
import time
from pathlib import Path
from telnetclient import TelnetClient
def load_env_file(path: str = ".env") -> None:
"""Populate ``os.environ`` with key/value pairs from a dotenv file."""
env_path = Path(path)
if not env_path.exists():
return
for line in env_path.read_text().splitlines():
stripped = line.strip()
if not stripped or stripped.startswith("#"):
continue
if "=" not in stripped:
continue
key, value = stripped.split("=", 1)
key = key.strip()
value = value.strip().strip('"').strip("'")
if key and key not in os.environ:
os.environ[key] = value
def require_env(key: str) -> str:
value = os.environ.get(key)
if value is None:
raise RuntimeError(f"Missing required environment variable: {key}")
return value
def login(
client: TelnetClient,
*,
user: str,
password: str,
login_prompt: str,
banner_timeout: float = 10.0,
response_timeout: float = 2.0,
) -> None:
"""Handle the banner/prompt exchange and send credentials."""
if login_prompt:
banner = client.read_until(login_prompt, timeout=banner_timeout)
else:
banner = client.receive(timeout=response_timeout)
if banner:
print(banner, end="" if banner.endswith("\n") else "\n")
if user:
client.send(user)
time.sleep(0.2)
if password:
client.send(password)
response = client.receive(timeout=response_timeout)
if response:
print(response, end="" if response.endswith("\n") else "\n")
def interactive_session(
client: TelnetClient,
*,
exit_command: str,
poll_interval: float = 0.2,
receive_timeout: float = 0.2,
) -> None:
"""Keep the Telnet session running, proxying input/output until interrupted."""
if exit_command:
print(f"Connected. Press Ctrl-C to exit (will send {exit_command!r}).")
else:
print("Connected. Press Ctrl-C to exit.")
while True:
incoming = client.receive(timeout=receive_timeout)
if incoming:
print(incoming, end="" if incoming.endswith("\n") else "\n")
readable, _, _ = select.select([sys.stdin], [], [], poll_interval)
if sys.stdin in readable:
line = sys.stdin.readline()
if line == "":
break
line = line.rstrip("\r\n")
if not line:
continue
client.send(line)
def graceful_shutdown(client: TelnetClient, exit_command: str) -> None:
if not exit_command:
return
try:
client.send(exit_command)
farewell = client.receive(timeout=2.0)
if farewell:
print(farewell, end="" if farewell.endswith("\n") else "\n")
except Exception as exc: # pragma: no cover - best effort logging
print(f"Failed to send exit command: {exc}", file=sys.stderr)
def main() -> int:
load_env_file()
host = require_env("MISTLE_HOST")
port_raw = require_env("MISTLE_PORT")
try:
port = int(port_raw)
except ValueError as exc:
raise RuntimeError("MISTLE_PORT must be an integer") from exc
user = os.environ.get("MISTLE_USER", "")
password = os.environ.get("MISTLE_PASSWORD", "")
login_prompt = os.environ.get("MISTLE_LOGIN_PROMPT", "")
exit_command = os.environ.get("MISTLE_EXIT_COMMAND", "")
with TelnetClient(host=host, port=port, timeout=10.0) as client:
login(
client,
user=user,
password=password,
login_prompt=login_prompt,
)
interrupted = False
try:
interactive_session(
client,
exit_command=exit_command,
)
except KeyboardInterrupt:
print()
interrupted = True
if interrupted:
graceful_shutdown(client, exit_command)
return 0
if __name__ == "__main__":
raise SystemExit(main())

7
input/helpdir/.default Normal file
View file

@ -0,0 +1,7 @@
KOMMANDO:
ARGUMENTE:
FUNKTION:
SIEHE AUCH:

114
input/helpdir/.synonym Normal file
View file

@ -0,0 +1,114 @@
: emote
; gemote
abenteurer zauberei
ali alias
angriffsmeldungen schadensmeldungen
ansi stty
augenfarbe haarfarben
augenfarben haarfarben
aus ausgang
ausgaenge ausgang
berzerker berserker
berserkergilde berserker
betr schau
betrachte schau
bug fehler
crash reboot
druiden druidenzirkel
druidengilde druidenzirkel
druide druidenzirkel
dumb stty
dunkelelf dunkelelfen
elf elfen
elfe elfen
erneuerung renew
erwider teile
erwidere teile
erzaehl teile
erzaehle teile
espotte spotte
exits ausgaenge
fee feen
gebe gib
gesinnung charakter
gilde gilden
gspotte spotte
haarfarbe haarfarben
halbling hobbits
halblinge hobbits
hardware mudrechner
hist history
hobbit hobbits
homepage url
horch lausche
horche lausche
http url
inv i
inventar i
kanaele ebenen
laden laeden
lausch lausche
leg lege
mensch menschen
mruf mrufe
mruf mrufe
mudiquette ../../etc/POLICY
paladin paladine
passwd passwort
password passwort
policy ../../etc/POLICY
punkte info
quest abenteuer
quests abenteuer
quit ende
rasse rassen
red rede
regeln ../../etc/POLICY
region regionen
regionsmagier regionen
riech rieche
rknuddle rknuddel
rm regionsmagier
ruf rufe
sage sag
save speichern
schaden schadensmeldungen
schaue schau
schenke schenk
schlafe schlaf
schlaf ein schlaf
schlafe ein schlaf
schnupper rieche
schnuppere rieche
score info
script skript
scripte skript
scripts skript
seherin seher
setty stty
skripte skript
skripts skript
speicher speichern
speichere speichern
steh stehe
steck stecke
stufenpunkte stufen
teil teile
teilmit teile
teilemit teile
treffer schadensmeldungen
trigger skript
troll trolle
tty stty
unali unalias
unt schau
untersuch schau
untersuche schau
vt100 stty
www url
zeig zeige
zweiti zweities
zweitie zweities
zweitis zweities
zweitspieler zweities
zwerg zwerge

49
input/helpdir/abenteuer Normal file
View file

@ -0,0 +1,49 @@
ABENTEUER:
Um im SilberLand zu etwas zu kommen, muss man Abenteuer (in
englischsprachigen MUDs auch als 'Quests' bekannt) loesen.
Fuer bestandene Abenteuer bekommt man Abenteuerpunkte. Nur
wer genug Abenteuerpunkte bekommen hat, kann Magier oder Seher
werden. Je komplizierter ein Abenteuer zu loesen ist, desto
mehr Abenteuerpunkte bekommt man beim Bestehen.
Einige Abenteuer sind nicht nur schwer, sondern auch gefaehrlich.
Diese sollten nur von Spielern auf einer hohen Stufe in Angriff
genommen werden.
Eine Liste aller vorhandenen Abenteuer kann man in den Gilden
mit dem Befehl 'liste' bekommen. Dort werden auch die Punkte
fuer das Abenteuer angezeigt. Die Abenteuer sind in der Liste
in etwa nach der Gefaehrlichkeit sortiert. Es kann durchaus
sein, dass eine Quest je nach Rasse verschieden schwierig
einzustufen ist; in diesem Fall ist die Stufe fuer die Rasse
angegeben, die es hierbei am schwierigsten hat.
Beachte auch, dass die angegebene Stufe nur eine ganz grobe
Richtlinie sein kann, nie jedoch eine Garantie, dass man mit
dieser Stufe die Quest auch sicher bestehen kann - so kann man
etwa nach einem Gildenwechsel auf hoher Stufe sowenig Kampf-
kraft aufweisen (oder beherrscht noch keinen Spruch zur
Identifizierung von geheimnisvollen Objekten), dass man an
entscheidenden Stellen einfach nicht weiterkommt.
Irgendwo im Dschungel ist ein lebendes Orakel namens Feylinchen
zu finden, welches einem sagen kann, worin die Aufgabe bei den
Abenteuern besteht. Auch in Derlim, dem Dorf der Hobbits soll
es eine kundige Hobbitfrau geben. Desweiteren bekommt man hier
auch allgemeine Hinweise, etwa ob das Abenteuer nicht ein wenig
zu gefaehrlich fuer den Spieler ist.
TECHNISCHER HINWEIS:
Wenn man ein Abenteuer durchspielt, sollte man nicht einschlafen
(seine Verbindung zum SilberLand kappen), da nicht garantiert
werden kann, dass das Abenteuer auch nach dem Wiedererwachen noch
weitergespielt werden kann. In der Regel sollte es jedoch kein
Problem darstellen, manche Quests kann man sogar nach einem Welt-
untergang (Reboot) mit dem Status weiterspielen, bei dem man
zuletzt aufgehoert hat.
SIEHE AUCH:
stufen, schlaf, abenteuerpunkte

View file

@ -0,0 +1,14 @@
ABENTEUERPUNKTE
Abenteuerpunkte bekommst Du, wenn Du (wie der Name schon sagt)
Abenteuer bestehst. Die Anzahl der Abenteuer und deren Punkte
kannst Du in der Gilde mit dem Befehl 'liste' herausfinden.
Auch fliessen die Abenteuerpunkte natuerlich in die Stufenpunkte
ein, im Verhaeltnis 1:1. Das heisst, fuer jeden Abenteuerpunkt
bekommst Du auch einen Stufenpunkt.
SIEHE AUCH:
stufenpunkte, stufentitel, punkte

13
input/helpdir/abenteurer Normal file
View file

@ -0,0 +1,13 @@
------------------------------------------------------------------------------
DIE ABENTEURERGILDE
Im Herzen von Midas befindet sich die aelteste und beliebteste aller
Gilden: Die Abenteurergilde. Sie bietet durch ihre knappe Auswahl an
effektiven Zaubern eine gute Moeglichkeit fuer all diejenigen, die
sich ohne groessere Schwierigkeit durch das Abenteuerleben kaempfen
wollen. Die Abenteurergilde kennt keine Nachteile und Beschraenkungen.
SIEHE AUCH
gilden
------------------------------------------------------------------------------

25
input/helpdir/adverb Normal file
View file

@ -0,0 +1,25 @@
KOMMANDO:
adverb
oder
adverb <abkuerzung> <adverb>
oder
adverb <abkuerzung>
oder
adverb #
FUNKTION:
1. Gibt eine Liste aller Adverbien aus, die man im Zusammenhang
mit den Verben der Seele benutzen kann.
2. Fuegt ein neues Adverb mit einer Abkuerzung in die Liste der
Adverbien zusaetzlich zu den Standardadverbien ein.
3. Loescht ein Adverb aus der Liste. Es koenne aber nur Adverbien
geloescht werden, die nicht in der Standardliste sind.
4. Zeigt nur die selbstdefinierten Adverbien an.
SIEHE AUCH:
verben

541
input/helpdir/aenderungen Normal file
View file

@ -0,0 +1,541 @@
Im Laufe der Entwicklung eingefuehrte Neuigkeiten im Silberland:
================================================================
14. Juni 2002: Es gibt ein neues Verb: man kann andere nun anfeuern.
13. Juni 2002: Fuer das Freundschaftsband gibt es eine neue Option:
"fopt regionen (nicht) zeigen".
18. Mai 2002: neue Verben in der Soul: "hirten" und "flehen"
5. Mai 2002: Waffen und Ruestungen zerfallen nun bei allzustarker Belastung,
wenn sie sich bereits in schrottreifem Zustand befinden.
26. April 2002: Erste nicht gildenspezifische Fertigkeiten wurden aktiviert.
25. April 2002: Die Anwesenheit der Leiche eines NPCs verhindert seinen Reset.
15. April 2002: Erschoepfung wird in "info" detaillierter aufgeschluesselt.
29. Jaenner 2002: Die SL-Zeitung im Web beruecksichtigt Verlegungen korrekt.
29. Jaenner 2002: "reise" beruecksichtigt nun auch Paralyse
8. Jaenner 2002: bug/typo/idee/detail sind nun auch mit q/~q abbrechbar
7. Jaenner 2002: Abenteurer beherrschen nun auch "identifiziere umgebung"
18. November 2001: "wer" zeigt am Ende eine Zeile mit Kurzstatistik
4. November 2001: Frage nach Cc: am Ende eines Briefes ist nun ausfuehrlicher.
30. Oktober 2001: Der Balken der Stufenanzeige ist nicht mehr stufengebunden.
29. Oktober 2001: Geister leiden nicht mehr an Erschoepfung.
21. August 2001: Die Preise in den Kneipen sind nun durch Nachfrage geregelt.
3. August 2001: Die Lebenspunkte eines Spielers sind nun auf 400 begrenzt.
25. Juli 2001: "reise route" gibt eine Uebersicht ueber alle Verbindungen
15. Juli 2001: Teilmagischer Schaden wird nun korrekter berechnet.
11. Juli 2001: Essen/Trinken im Kampf zaehlt nun als (limitierte) Bonusrunde.
4. Juli 2001: Neue Hilfeseiten: "hilfe tod", "hilfe sterben" ;-)
26. Juni 2001: Die Abenteuerliste versteht nun auch "liste (nicht) geloest"
5. Juni 2001: Die Questgruppen wurden neu unterteilt
29. Mai 2001: Neue "kwer" Filter: "suechtig", "dauermudder"
29. Mai 2001: Im Raum hat man nun 2 Minuten Zwangspause vor Aktionen.
23. Mai 2001: Getragenes Gewicht fliesst nun staerker auf Erschoepfung ein.
22. Mai 2001: Leichen koennen nun ab und zu manch Ueberraschung beinhalten...
15. Mai 2001: Die Gesinnung wechselt nun nicht mehr so sprunghaft wie bisher.
14. Mai 2001: Automatisches Logout nach 2 Stunden Idlen wurde deaktiviert.
14. Mai 2001: "i -B" markiert behaltenes mit einem vorgestelltem '+'.
19. April 2001: Resistenz der Trolle und Dunkelelfen wurden leicht geaendert.
13. April 2001: Man bekommt eine Meldung, wenn es ploetzlich hell/dunkel wird.
3. April 2001: Merlin@Silberland ist nun auch von aussen gespraechig.
2. April 2001: Dunkelelfen werden nun nur noch maximal 20 Sekunden geblendet.
26. Maerz 2001: Alles in einem Laden Gekaufte ist nun automatisch behalten.
22. Maerz 2001: Neues Stufensystem mit Balken und steigenden Anforderungen!
22. Maerz 2001: Netztote sind nach spaetestens 10 Sekunden im Netztotenraum.
20. Maerz 2001: Dunkelelfen sind nach Tod nun nicht mehr geblendet.
14. Maerz 2001: Beim Rasten bekommt man mehr Punkte, dies aber seltener.
1. Maerz 2001: Gildenspezifische Hilfeseiten: "hilfe gilde <gilde> [<spell>]"
1. Maerz 2001: Es gibt ein komplett neues Magierstufensystem mit
Gesellenstueck und starker Bindung an den Sponsor.
21. Februar 2001: alias und unalias verstehen nun auch regulaere Ausdruecke.
7. Februar 2001: Geister idlen nun nichts mehr hoch, leiden aber auch nicht
an irdischen Problemen wie Temperatur, Gift, etc. - das
bedeutet auch, dass man nach Tod mit 0 LP/MP startet!!
7. Februar 2001: 'rede' geht nun fuer alle Rassen des SL.
4. Februar 2001: NPCs, die Gegenstaende zurueckgeben, dies aber nicht koennen
(zB. weil Spieler schon ueberbeladen), lassen diese fallen.
24. Jaenner 2001: Neue Distribution 3.0b2 am FTP-Server verfuegbar!
24. Jaenner 2001: emote akzeptiert auch hinreichend eindeutige Spielerkuerzel.
20. Jaenner 2001: Mails in die Aussenwelt werden nun korrekter formatiert.
9. Jaenner 2001: Quests sind ab sofort auch aktive Betreuer zugeordnet.
27. Dezember 2000: teile-mit's an laenger paralysierte Spieler werden
entsprechend mit einer Meldung beantwortet.
20. Dezember 2000: 'thist' kennt nun die letzten 15 Eintraege und kann
ab sofort auch filtern oder limitiert werden.
13. Dezember 2000: Im Dezember gibt es nun generell gehaeuft Weihnachts-
todessequenzen (50%, in den uebrigen Monaten 0%).
30. November 2000: remote/rgemote kennt nun auch ^ als Platzhalter fuer
"in der Ferne" (analog zu # fuer "aus der Ferne").
22. November 2000: Merlin wurde ein wenig ueberarbeitet.
12. November 2000: Leichen aus dem Raum der Entscheidung landen ab sofort
in der Kapelle von Midas.
25. Oktober 2000: verkaufe/versetze kann nun absolut oder relativ mit unteren
Grenzen versehen werden. Einzelheiten siehe "hilfe laeden".
22. Oktober 2000
----------------
- Paralysierten kann man in Kneipen nun nichts mehr spendieren.
- Das Ebenensystem hat nun max. 50 History-Eintraege je Ebene. Es gibt
auf <MasteR> ein neues Kommando "lust" (Lag/Uptime/Statistik/Teilnehmer).
18. Oktober 2000
----------------
- Ein neues Freundschaftsband mit neuen Befehlen und Moeglichkeiten gibt
es nun, Naeheres erfaehrt man mit 'hilfe freundschaftsband'. Eine Mail
an Freunde geht nun auch nur noch an alle aktiven Freunde.
- Beim Einloggen nach Reboot bekommt man nur noch soviel Geld, wie man
theoretisch maximal haben konnte. Auch die Entschaedigung fuer verlorene
Gegenstaende wird entsprechend behandelt (bislang war das Geld, wenn man
es nicht tragen konnte, verloren!).
11. September 2000: Die Buchstaben 'u'/'U' bei kwer stehen fuer ultra-idle.
25. August 2000: Fehler beim Reparieren von Waffen/Ruestungen wurde behoben.
12. August 2000: Taube Spieler hören jetzt auch antwortende NPCs nicht mehr.
6. August 2000: Oge4r verlieren beim Hungern keine LP mehr.
25. Juli 2000: 'kwer' kennt jetzt auch Buchstaben mit * am Ende als Filter.
17. Juli 2000: Umlaute werden nun automatisch in ASCII (ae,oe,...) gewandelt.
10. Juli 2000: Auch PK-Versuche via Spell werden nun erkannt.
5. Juli 2000: Der Kampf mit einem NPC, der aufgrund eines Bugs seinen Herz-
schlag verliert, wird nun automatisch beendet und geloggt.
25. Juni 2000: ANSI-Sequenzen aus Titeln werden automatisch ausgefiltert.
12. Juni 2000: NPCs sollten nun idR. nicht mehr mitten im Gespraech weglaufen.
21. Maerz 2000: Neue Homepage-Uebersicht: http://sl.mud.at/homepages.shtml
28. Jaenner 2000: Neue Webseite mit Statistiken: http://sl.mud.at/stats.shtml
22. Jaenner 2000: Die Ausgabe von 'finger' wurde nun komplett neugeschrieben.
9. Jaenner 2000: Neuer Befehl 'icq' zur Bekanntgabe der ICQ UIN (finger).
30. Dezember 1999: "info" zeigt nun auch Gewicht, Blind/Taub/Froschdasein an.
10. Dezember 1999: Das Partybrett wurde runderneuert.
13. Oktober 1999
----------------
Potions aktiviert: Ab sofort haben intelligentere Lebewesen oft noch ein
paar besondere Traenke (sogen. Potions) bei sich. Werden diese Traenke zu
sich genommen, so koennen sich winzige bis gewalltige Auswirkungen fuer
den Spieler daraus ergeben. Welche Auswirkungen diese Traenke im einzelnen
haben, sollte jeder selber herausfinden. :)
29. September 1999
------------------
Attributbegrenzungen: Durch balancetechnische Probleme ist es
notwendig geworden, Gegenstaende mit attributveraendernden
Eigenschaften zu begrenzen.
Es gelten folgende Begrenzungen:
+ Pro Attribut duerfen maximal zwei magische Gegenstaende wirksam
sein. (das gilt sowohl fuer positive, neutrale, als auch
negative Veraenderungen!)
+ Ein magischer Gegenstand darf nur stufenabhaengig ein Attribut
aendern. Es gelten folgende Begrenzungen: +1 bis Stufe 9, +2
Stufe 10 bis 19, +3 Stufe 20 bis 29, +4 Stufe 30 bis 39 und
+5 ab Stufe 40
+ Die Summe aller durch magische Gegenstaende hervorgerufenen,
positiven Attributpunkte darf einen maximalen Wert von 10 nie
ueberschreiten.
+ Kein Spieler kann in der Summe eines Attributes den Wert von
40 ueberschreiten. (persoenlicher Wert + Rassenboni + magische
Gegenstaende)
26. September 1999: Mit 'verbrenne zeitung' kann man sich der SLP entledigen.
25. Mai 1999: "Umziehen" von Ruestungen (d.h. autom. Ausziehen, wenn noetig)
19. Mai 1999: Es gibt nun eine bindende Policy ("hilfe policy")
11. Mai 1999: 'reise' implementiert (siehe Hilfeseite)
13. April 1999: Die maximale Spielerzahl betraegt nun 100 statt bisher 50.
11. April 1999: Erschaffene Ebenen, die mit "D-" beginnen, sind Intermud
8. April 1999: Bei 'kwer' bekommt man bei >10 min idle ein grosses 'I'
12. Maerz 1999: 'zeilen auto <zahl>' eingebaut (siehe Hilfeseite)
10. Maerz 1999: neu: Geldboersen, aus denen direkt bezahlt werden kann
9. Maerz 1999: 'zeilen auto' eingebaut (siehe Hilfeseite)
2. Maerz 1999
-------------
- Das Reset Lag sollte nun deutlich reduziert worden sein.
- Neues Prompt-Protokoll (EOR), soferne der verwendete Client
dieses unterstuetzt. Bei TinyFugue muss hierfuer die fuer
das SL definierte world auf Typ "lpp" gesetzt werden.
Neuer Befehl: "telnegs [ein|aus]" (Siehe Hilfeseite)
- Die Auswahlbefehle fuer nimm/gib/wirf...weg/steck... sind nun
nochmals deutlich erweitert. Man kann nun auch die Satzkon-
strukte "und" (Aufzaehlungen), "ausser", "verschiedenes"
(= weder Ruestung noch Waffe) und "behaltenes" verwenden, des-
weiteren wird bei "jeden/jede/jedes objekt" geschlechtsspezifisch
unterschieden ("jedes Schild" ungleich "jeder Schild" !!)
- Beim Einloggen erhaelt man detailliertere Informationen ueber
etwaige fehlgeschlagene Login-Versuche seit dem letzten erfolg-
reichen Login. Ausserdem bekommt man eine Meldung, von wann der
letzte neue Brief stammt.
Jaenner/Februar 1999
--------------------
- Erwarte/ignoriere/alias-Listen haben nun vorgegebene Obergrenzen.
- 'iss/trink alles' bei Nahrungsobjekten moeglich
- Die Lagabfrage auf dem <Master>-Kanal funktioniert nun.
- Seher, die gewisse Anforderungen erfuellen, koennen nun ihr
Eigenheim (= Seherhaus) bauen. Entsprechende Informationen
hierzu sind im Seherladen erhaeltlich.
- Teilt man jemandem was mit, der laenger als 10 Minuten passiv
ist, so bekommt man eine entsprechende Meldung.
- Im Rathaus von Midas kann man nun als Opfer eines
versehentlichen PK-Versuchs den Taeter "begnadigen".
8. Dezember 1998
----------------
- 'zeige' zeigt anderen nun die Langbeschreibung eines Objekts.
- Fuer nimm/wirf..weg/steck... geht jetzt auch 'jede(s/n) xxx' als
Objekt-Auswahlfilter. Beispiel: 'nimm jedes schwert aus beutel'
1. Dezember 1998: 'finger' zeigt jetzt auch etwaige Spielpausen an.
27. November 1998: 'zeilen beides' zeigt nun etwas mehr an.
26. November 1998: Man gilt in 'kwer' erst ab 120 Sekunden als Idler(in).
12. November 1998: 'kosten' zeigt die Attributpunkte wieder korrekt an.
11. November 1998: 'kosten' zeigt nun Seherbedingungen korrekt an.
4. November 1998
----------------
- 'finger' verwendet bei der Darstellung nun More
- Bug bei Gewichtsberechnung beim Hantieren mit Muenzen+Beuteln gefixt.
21. Oktober 1998: SilberLand MudLib 3.0b1 fertiggestellt.
22. September 1998: Das 'zeilen'-Kommando wurde um 'zeilen beides' erweitert.
20. September 1998
------------------
- Neues Ebenensystem aus dem MorgenGrauen uebernommen.
- Die Spielerrassen unterscheiden sich jetzt ein bisschen mehr,
ausserdem haben sie spezifische Verwundbarkeiten und Resistenzen.
Ausserdem hat jede Rasse und jeder Spieler ein individuelles
Gewicht. Trolle wurden ausserdem ein bisschen abgewertet.
- Muenzen koennen geworfen werden ('wirf muenze').
- 'finger -f magier' unterdrueckt die Anzeige der Familienhierarchie.
- Man kann seine Homepage via 'url' angeben - wird bei 'finger' angezeigt.
- Das Mudmail Gateway sollte nun auch Carbon Copy halbwegs beherrschen.
- 'verkaufe alles' in Laeden wurde wg. potentiellem Lag/Bug begrenzt.
- Man kann sich aus der Topliste austragen (Befehl 'topliste').
- Bei 'erwarte' kann man jetzt auch mehrere Spieler auf einmal angeben.
Die Liste wird alphabetisch sortiert (will man das nicht: erwarte -u).
- Selbstloeschung funktioniert nur mehr nach einer gewissen Bedenkzeit.
Dafuer werden geloeschte Charaktere ausnahmslos nicht mehr restauriert.
- Im More: werden Suchbegriffe nun heller/in Fettschrift dargestellt.
- Magische Gegenstaende ins Spiel integriert.
6. September 1998: kwer feig(ling) aktiviert.
23. Juli 1998: Paladingilde angeschlossen.
21. April 1998: kwer ledig aktiviert.
17. Maerz 1998: Die Rasse der Oger wurde offiziel ins Spiel uebernommen.
11. Maerz 1998: Die Dunkelsicht der Dunkelelfen funktioniert nun.
2. Maerz 1998
-------------
- Armageddon kann nun die Zeit bis zum Reset mitteilen, wenn
man ihn 'zeit' mitteilt.
- Man kann nun pro Kampfrunde nicht mehr unendlich oft Waffen
zuecken/wegstecken und Ruestungen anziehen.
1. Maerz 1998: Zechprellergilde wurde offiziell angehaengt.
26. Februar 1998: Jede Rasse hat nun eine angepasste Groesse.
23. Februar 1998: kwer wurde erweitert: 'kwer nicht ...' und 'kwer nackt'.
22. Februar 1998
----------------
- Nach zweistuendigem Ideln automatische Logout.
- Die neuen Rassen bekommen eigene Stufentitel.
10. Februar 1998
----------------
- Die Rassen der Dunkelfen, Trolle, Oger und Feen wurden in
eigenen Startraeumen angehaengt.
3. Februar 1998: Nach einem Tod erhaelt man nun volle Lebenspunkte.
24. Jaenner 1998
----------------
- Blindheit, Taubheit und Paralyse kann man nun automatisch
mit der Zeit verlieren.
17. Jaenner 1998
----------------
- Jede Kneipe hat nun einen eigenen Wirt. Wird der Wirt attackiert,
wird dem Spieler idR. nichts mehr verkauft.
15. Jaenner 1998: Neue Materialien wurden ins Spiel uebernommen.
3. Jaenner 1998
---------------
- Das Silberland ist kein Test-Mud mehr!!!
Aufnahme in die Deutsche Mud Liste.
27. November 1997: Der Tod durch Hitze/Kaelte wird nun korrekt angezeigt
25. November 1997
-----------------
- Im Kampf idled man LP/MP nicht mehr hoch, ausserhalb des
Kampfes und beim Rasten dafuer deutlich schneller.
- Neuer Befehl 'pluendern', mit dem man einstellen kann, dass
automatisch Leichen nach dem Kill gepluendert werden.
- Titel, Presay, sowie msgin und msgout sind nun laengenmaessig
auf eine Zeile beschraenkt.
- Events: Ab und zu treten unvorhersehbare Ereignisse im Silberland
ein, bei der alle bzw. moeglichst viele Spieler gefordert sind,
teilzunehmen. Noetige Infos dazu gibt es ueber den neuen Channel -v.
6. November 1997
----------------
- Neuer Prozessor. Das SL laeuft jetzt auf einem 200er Pentium,
statt wie bisher auf einem 90er.
- Es gibt jetzt einen expliziten Raste-Modus. Mit "raste" kann
man sich ausrasten, innerhalb der rastenden Zeit idled man
Bewegungspunkte und LP/MP deutlich respektive etwas schneller
hoch. Einschraenkungen: Man kann nicht beliebig oft hinterein-
ander Rasten, sondern nur einmal fuer eine gewisse Zeit. Zudem
dauert das Aufstehen ("stehe auf" oder "wache auf" eine gewisse
Zeit, in der man weiterhin wehrlos ist (ja, waehrend des Rastens
hat man selbst keine Kampfrunden! Klar. Und man kann sich nicht
in einen andern Raum bewegen. Auch klar.)
- Wie angekuendigt, gibt es fuer die Berechnung der AP ein neues
System, das die Anzahl der vorhandenen Forscherpunkte automatisch
miteinbezieht. Allzuviel wird man von dieser Aenderung allerdings
wohl nicht mitbekommen - ausser dass man volle Stats halt erst
mit Level 50 erreichen kann.
- Die Untergrenze fuers Wandeln der AP ist von level/2 auf
5+level/3 geaendert worden.
- Fuer den Befehl "zeilen" gibt es zwei neue Parameter, naemlich
"abs(olut)" und "rel(ativ)", damit stellt man ein, was man im
Prompt bei more's sehen will: ganze Zeilennummern oder eine
prozentuale Angabe (wie bisher).
- Die Temperaturbereiche wurden wie angekuendigt nach oben hin
veschoben. Ausserdem wurden die Defaultschutzwerte fuer
Ruestungen angehoben.
- remote!!! Seher, die alle Quests haben, verfuegen nun automatisch
ueber r: und r; (remote bzw. rgemote), kommt eine neue Quest
dazu, verlieren sie dieses Feature automatisch wieder, bis
sie die Quest haben :).
- Das Problem mit dem Nehmen aus bzw. Stecken in Beutel sollte
nun endgueltig behoben sein (Gewichtsberechnung).
- Wer blind ist, trifft Gegner verdammt selten beim Kaempfen.
Blinde sind allerdings gegen Lichtschaden und Taube gegen
akustische Angriffe automatisch resistent.
- Kleinigkeiten wie "schweben" als msgin/out fuer Geister,
Der Befehl "rubrik" ohne Parameter in der Zeitung, usw.
9. Oktober 1997
---------------
- Das Temperatursystem ist jetzt aktiv. Man kann nun frieren
und schwitzen, wenn die Temperatur entsprechend ist, und
sich mit Ruestungen dagegen schuetzen. Sollte es hier in
bestimmten Gegenden zu ernsthaften Problemen kommen, wird
um Mitarbeit seitens der Spieler durch Meldung gebeten!
- Waffen sind etwas aufgewertet worden. Allerdings nutzen sie
sich ebenso wie Ruestungen langsam ab. Moeglichkeiten zur
Reparatur gibt es.
- Der Befehl 'ausruestung' gibt eine Uebersicht ueber die gerade
getragenen Ruestungen und gezueckte Waffe sowie deren Zustand.
- Die Rassen weisen jetzt groessere Unterschiede auf, insbesondere
in Bezug auf Saettigung von Essen, Trinken und Alkoholfestigkeit,
aber auch in ihren Attributen.
25. Juni 1997
-------------
- Man kann nicht mehr unendlich schnell unendlich weit laufen,
irgendwann stoesst man an die Grenzen der Belastbarkeit.
Man bekommt dann auch entsprechende Meldungen, ausserdem
ist dies im 'info' zu sehen.
- Die Teilemit History sollte nun etwas besser funktionieren,
ebenso der Kobold sowie eigtl. das gesamte Kommunikationssystem.
- 'ende' ist im Kampf um 10 Sekunden verzoegert, ausserhalb des
Kampfes jedoch erst 30 Sekunden nach dem letzten Spell moeglich.
Es kann auch durchaus Gebiete geben, in denen ende gar nicht
mehr funktioniert...
- Die maximale Summe aller Attribute betraegt nun 100 statt 80,
man bekommt ab Level 21 fuer jeden zweiten Level einen AP.
Maximal kann man ein Attribut auf 27 erhoehen statt bisher 25.
Spieler, die jetzt schon eine hoehere Stufe erreicht haben,
bekommen die AP automatisch zugeteilt.
- Froesche erleiden eklatante Attributnachteile. Ausserdem huepfen sie :)
- Mini-Editor fuer den Extralook eingebaut, zudem wurde der
Befehl erweitert.
- 'vorsicht' hat ein etwas anderes Verhalten, wenn man keinen
Wert angibt.
- Fuer stty ansi gibt es jetzt einen Farbtest, ebenso wie fuer
stty vt100, und mit stty reset kann man sein Terminal resetten.
- Man kann seine Opfer nun mit spotte/espotte/gspotte verspotten.
Allerdings nur, wenn sie eine Leiche hinterlassen und sich auf
-M gemeldet haben.
- gezueckte/getragene Waffen/Ruestungen werden bei verkaufe
alles nicht mitverkauft.
- Die Erfahrungspunkte wurden ein wenig abgewertet, siehe
hilfe stufenpunkte.
Februar 1997
------------
- Nach einem Reboot sind jetzt auch Vergiftungen geheilt.
- Die Kampfmeldungen "Du greifst Monster mit Waffe an." und
"Monster greift Dich mit Waffe an" sowie Treffermeldungen mit
einem Schaden von unter 10 Lebenspunkten koennen mit dem
Befehl 'kampf' jetzt individuell unterdrueckt werden.
- Die Befehle punkte2/score2/info2 heissen nun offiziell punkte,
score bzw. info, wobei bei punkte und score die aktuellen Punkte
sowie Attribute anzeigen und info vollstaendige Informationen
ausgibt.
- Der neue Magierlevel 30 entspricht dem Status 'Questmagier' und
wird vergeben, sobald ein Magier eine Quest angeschlossen hat.
- Mit 'alias ?text' kann man sich alle Aliases ausgeben lassen, die
einen bestimmten Text enthalten.
24. Jaenner 1997
----------------
- Zwergen wachen nach Reboot und 'ende' (sowie nach einem Tod) nun
in der Zwergenkapelle in Felonia auf.
8. Dezember 1996
----------------
- Versuchter (!!) Playerkill wird jetzt automatisch geahndet.
Naeheres dazu ist in 'hilfe playerkill' nachzulesen.
18. November 1996
-----------------
- Der Befehl 'thist' gibt eine History der zehn einem zuletzt
mitgeteilten Texte aus. (noch keine Hilfe verfuegbar, da
noch im Erprobungsstadium)
14. Oktober 1996
----------------
- Das Hilfesystem sollte nun etwas ergiebiger und flexibler sein,
aufgrund von Synonymtabellen (hilfe leg = hilfe lege etc.)
- neues Stufen- und Attributsystem!! Siehe dazu auch
'hilfe stufen' und 'hilfe attribute'
- Fuers Oeffnen von Tueren braucht man keine freie Hand mehr,
das wird nun wieder implizit angenommen. :)
- Die Magierliste in den Kneipen ist voruebergehend
ausser Betrieb.
- 'finger' zeigt jetzt auch das Einloggdatum sowie das
Datum des ersten Logins an.
- Uebersichtlichere Punkte-Anzeige mit 'score2'
Wenn sie sich bewaehrt, wird sie die alte abloesen.
Zeigt jetzt uebrigens auch Vergiftungen an.
- 'schaetz' der Abenteurer zeigt jetzt auch das ungefaehre
Gewicht von Gegenstaenden an. Dafuer kostet der Spruch nun 5 MP.
- Man kann alle Ruestungen mit 'zieh alles aus' ablegen.
- Man kann nun auch 'waffen' und 'ruestungen' (statt bisher nur
'alles') als Objektdefinition bei nimm/steck/leg verwenden.
Ausserdem funktionieren diese Angaben jetzt auch bei 'unt'.
Beispiel: 'unt waffen', 'gib alles an woody', 'leg ruestungen
in beutel' usw.
- Die Fluchtrichtung klappt nun erst mit Level 35 zu 100%
(bei Level 20 weiterhin 80%).
- Der Killerbonus (Erfahrungspunkte) eines Monsters wird nun
anteilsmaessig (je nachdem wieviel ein Spieler zum Tod des
Monsters beigetragen hat) unter den _anwesenden_ Spielern
verteilt.
- Es wird beim Vollstopfen eines Beutels nun ueberprueft,
ob dieser fuer den Spieler anschliessend zu schwer ist.
- neuer Befehl 'spielpause'
- nach einem Reboot werden Saettigung und Alkohol auf 0 gesetzt.
- 'erwieder' heisst jetzt 'erwider' :-)
- 'inv -f' ist nun vollkommen identisch zu 'alti', daher gibt
es den Befehl alti jetzt nicht mehr.
26. Mai 1996
------------
- Neue Anzeige des Inventories, die alte Anzeige ist vorlaeufig (!)
weiterhin unter "alti" verfuegbar. Siehe auch: "hilfe i", "hilfe alti"
- Optionales Gruppieren und spaltenmaessige Anzeige von Objekten.
Die entsprechenden Einstellungen werden abgespeichert und sind
dauerhaft (rebootfest). Siehe auch: "hilfe anzeige"
- Anzeige aller Aliasses, die mit einem bestimmten String beginnen,
z.B. "ali rk*" (zeigt alle Deine definierten Aliases, die mit "rk"
beginnen). Siehe auch: "hilfe alias"
- Fuer Seher: das Zeichen "#" kann nun als Platzhalter fuer die
Richtung verwendet werden. Siehe auch: "hilfe setmout", review.
- Du kannst nun auch generell an Objekten im aktuellen Raum oder in
Deinem Inventory riechen oder lauschen.
Siehe auch: "hilfe schnupper", "hilfe lausch"
Bei weiteren Fragen wende Dich am besten an einen der Magier!

89
input/helpdir/alias Normal file
View file

@ -0,0 +1,89 @@
KOMMANDO:
alias <alias> <befehl>
alias [ -a ] [ <alias> | <abk>* | ?<suchtext> | /<regexp>/ ]
ARGUMENTE:
<alias>
Der Name des Alias
<befehl>
Der Text, durch den das Alias ersetzt wird
<abk>
Die Abkuerzung eines Alias
<suchtext>
Ein Text, nach dem in allen Aliasen gesucht werden soll
<regexp>
Ein regulaerer Ausdruck, nach dem in allen Aliasen gesucht
werden soll
-a
Option, um Aliase so auszugeben, wie man sie definiert
FUNKTION:
(Statt `alias' kann man auch `ali' verwenden!)
Mit diesem Kommando kann man sich Abkuerzungen fuer oft benutzte
Befehle erstellen sowie die schon definierten Aliase ansehen
oder seinen Fundus durchsuchen.
Definiert wird ein Alias mit dem ersten der obigen Kommandos.
<alias> darf dabei nur ein Wort umfassen, waehrend <befehl>
beliebig lang sein darf. Weil auf dem Mudrechner nur begrenzt
viel Speicherplatz zur Verfuegung steht, kannst Du maximal
1000 Aliase anlegen.
Wenn Du von nun an das Alias eingibst, so fuehrst Du dann den
ausgeschriebenen Befehl wortwoertlich aus. Die folgenden Worte
im ausgeschriebenen Befehl haben jedoch eine besondere Bedeutung:
$* - Steht fuer alles, was auf das Alias folgt.
$n - Steht fuer das n-te Wort nach dem Alias.
$n* - Steht fuer alle Worte ab dem n-ten (einschliesslich).
Mit "unalias <Befehl>" kannst Du den Befehl wieder loeschen und
mit "alias" (ohne Parameter) erhaeltst Du eine Liste aller von
Dir definierten Aliases.
Mit "ali <String>*" kannst Du alle Deine Aliases auflisten, die
mit einer bestimmten Zeichenfolge beginnen.
Mit "ali ?<String>" kannst Du ausserdem alle Deine Aliases
auflisten, die einen bestimmten Text (in ihrer Definition,
nicht im Namen!) enthalten.
Mit "ali /<String>/" kannst Du ueberdies alle Deine Aliases
nach einem regulaeren Ausdruck durchsuchen, wenn Du diese
beherrscht. Auch hier wird die Definition der Aliases, nicht
jedoch deren Namen auf den Text hin durchsucht. Bei beiden
Suchvarianten erfolgt die Suche uebrigens unabhaengig von
Gross- und Kleinschreibung.
Soll das Zeichen "$" oder das Zeichen "&" im Alias vorkommen ("&"
ist aus historischen Gruenden genau wie "$" benutzbar), so muss
es mit einem \ "gequoted" ("entwertet", also von seiner sonst
ihm eigenen, besonderen Bedeutung befreit) werden. Soll ein \
vorkommen, muss auch dieser gequoted werden (\\).
Beginnt eine Befehlszeile mit einem "\", so wird keine Expansion
an dieser Zeile vorgenommen; dies betrifft sowohl Alias- als auch
History-Expansion.
BEISPIELE:
ali ul untersuche leiche
ali s sag $*
Nun kann man statt sag immer s schreiben. s ohne Paramter wird
aber nach wie vor zu "sueden" expandiert. Nuetzlich, gell?
alias tm teile $1 mit $2*
Aus "tm merlin Hallo Du" wird nun "teile merlin mit Hallo Du"
ali hilfalias sag Um \\ zu bekommen, musst Du \\\\ eingeben!
Raus kommt: Du sagst: Um \ zu bekommen, musst Du \\ eingeben!
Fuer Magier:
ali finde xlpc object o; if (!o=find_player("$1")) return
write("Kein solcher Spieler!\\n");
write(environment(o)->int_long(o));
finde spielername liefert dann die Raumbeschreibung des Raumes,
in dem sich der Spieler aufhaelt.

12
input/helpdir/antworte Normal file
View file

@ -0,0 +1,12 @@
KOMMANDO:
antworte [<spieler>] <was>
ARGUMENTE:
<spieler> ein Spieler, der im gleichen Raum ist
<was> Deine Antwort
FUNKTION:
Antwortet einem [bestimmten] Spieler auf eine Frage.
SIEHE AUCH:
frag, sag, gespraech

39
input/helpdir/anzeige Normal file
View file

@ -0,0 +1,39 @@
KOMMANDO:
anzeige
anzeige gruppieren [ja | nein]
anzeige spalten [ein | aus | auto | <zeilen>]
anzeige rasse | titel
ARGUMENTE:
gruppieren Konfigurieren der Gruppierung
spalten Konfigurieren der Spalten
rasse Rasse und Gildentitel anzeigen
titel Presay und Titel anzeigen
FUNKTION:
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
gruppieren: Du kannst Gegenstaende in Deinem Inventory oder
auch in Raeumen gruppieren lassen, wenn Du willst, das bedeutet,
es werden gleiche Gegenstaende zusammengezogen und in Klammern
wird die Anzahl der Objekte angezeigt, z.B. "Eine Rose (4)".
Die Einstellung bezieht sich sowohl auf Dein Inventory als auch
auf Raeume.
spalten: Es ist moeglich, Gegenstaende (so es der Platz
zulaesst) in Spalten (tabellenartig) anzuzeigen. Dies betrifft
wieder sowohl Gegenstaende in Raeumen als auch Gegenstaende in
Deinem Inventory. Die Einstellung "ein" aktiviert die
tabellarische Anzeige, "aus" deaktiviert sie, und "auto"
bedeutet, dass erst bei mehr als 6 Gegenstaenden in Spalten
ausgegeben wird. Willst Du selbst festlegen, ab wievielen
Gegenstaenden die Anzeige in Spalten erfolgen soll, so ist
dies z.B. mit "anzeige spalten 4" (also ab 4 Gegenstaenden)
moeglich.
rasse: Zeigt Spieler im Raum mit Rasse und Gildentitel an.
titel: Zeigt Spieler im Raum mit Presay und Titel an.
SIEHE AUCH:
i, schau, ersetzungsanzeige, einstellungen

88
input/helpdir/attribute Normal file
View file

@ -0,0 +1,88 @@
ATTRIBUTE
Im SilberLand gibt es fuer Spieler 4 Attribute:
- Intelligenz
- Kraft
- Geschicklichkeit
- Ausdauer
Je hoeher der Wert dieser Attribute ist, desto besser ist
es natuerlich fuer den Spieler. Die Attribute wirken sich
auf folgende Bereiche aus:
Intelligenz - Magie, Magiepunkte
Kraft - Kampfkraft, Tragen von Gegenstaenden
Geschicklichkeit - Benutzen von Waffen, Bonus auf Ruestungsklasse
Ausdauer - Lebenspunkte
Erhoeht werden die Attribute durch das Erforschen des Muds und
das Erhoehen der Spielerstufe sowie durch zehn Zaubertraenke,
die ueberall im Spiel versteckt sind. Die Zaubertraenke sind
teilweise recht leicht zu finden, teilweise aber auch sehr
schwer. Man sollte sich also alles in seiner Umgebung sehr
genau ansehen, um sie zu finden.
Fuer das Erhoehen auf Stufe 2 bis 10 bekommt man jeweils zwei
Attributpunkte, fuer das Erhoehen auf Stufe 11 bis 20 jeweils
einen, und danach fuer jede zweite erlangte Stufe einen weiteren
Attributpunkt. Ausserdem bekommt man beim Erhoehen fuers Erforschen
der Gegend seit dem letzten Erhoehen unter Umstaenden weitere
Attributpunkte. Mit diesen kann man dann gleich in der Gilde
seine Attribute erhoehen ("erhoehe kraft", "erhoehe aus(dauer)",
etc.). Wieviele Attributpunkte man beim Erhoehen der Stufe bekommt,
erfaehrt man durch den Befehl 'kosten' in der Gilde.
Waehrend man anfangs noch relativ viele Attributpunkte fuer das
Erforschen der Welt erhaelt, werden es mit der Zeit anteilsmaessig
immer weniger; Das System ist dynamisch, es ist in etwa so dimen-
sioniert, dass man als Stufe 50 Spieler etwa 60% des Silberlands
erforschen muss, um seine Attribute zu maximieren. Die durchs
Forschen erhaltenen Attributpunkte sind unabhaengig von der
Spielerstufe.
Der Maximalwert eines Attributs ist 28, die Summe aller Attribute
maximal 100. Ausserdem ist es fuer 50 Magiepunkte moeglich,
in der Gilde eines der Attribute in ein anderes zu wandeln
(z.B. "wandle kraft in ausdauer"). Dies kostet allerdings sehr
viel magische Energie. Ueberdies ist es nicht moeglich, eine
Eigenschaft durch Wandeln unter einen bestimmten, von der
Spielerstufe abhaengigen Wert zu druecken.
Zusaetzlich zu den personenbezogenen und rassenbezogenen Attributen
sind quer durch das SilberLand auch magische Gegenstaende verteilt.
Diese koennen einzelne Attribute zusaetzlich veraendern. Doch
unterliegen diese zusaetzlichen Attribute gewissen, gleichzeitig
gueltigen(!), Grenzen:
- Pro Attribut duerfen maximal zwei magische Gegenstaende wirksam sein.
(das gilt sowohl fuer positive, neutrale, als auch negative
Veraenderungen!)
- Ein magischer Gegenstand darf nur stufenabhaengig ein Attribut
aendern. Es gelten folgende Begrenzungen:
+1 bis Stufe 9
+2 Stufe 10 bis 19
+3 Stufe 20 bis 29
+4 Stufe 30 bis 39
+5 ab Stufe 40
- Die Summe aller durch magische Gegenstaende hervorgerufenen,
positiven Attributpunkte darf einen maximalen Wert von 10 nie
ueberschreiten.
- Jedes Attribut kann nur um maximal 5 Punkte erhoeht werden.
- Kein Spieler kann in der Summe eines Attributes den Wert von 40
ueberschreiten. (persoenlicher Wert+Rassenboni+magische Gegenstaende)
Anmerkung (Beispiel):
Ein magischer Gegenstand, der im Normalfall einen Bonus von +2 auf
Intelligenz macht, aber durch obige Begrenzungen nur noch +1 machen
darf, nimmt automatisch einen Wert von +1 an.
SIEHE AUCH:
stufen, stufentitel, seher

18
input/helpdir/ausgang Normal file
View file

@ -0,0 +1,18 @@
KOMMANDO:
ausgaenge, ausgang, aus [auto]
ARGUMENTE:
auto optional.
FUNKTION:
Mit "ausgaenge" werden alle unmittelbar sichtbaren Ausgaenge aus
dem Raum, in dem man sich gerade befindet, ausgegeben. Dieser
Befehl ist von Nutzen, wenn man sich die Raumbeschreibung nicht
durchlesen will. Mit "ausgang auto" werden die unmittelbar
sichtbaren Ausgaenge automatisch ausgegeben, ein weiteres
"ausgang auto" macht den vorherigen Befehl rueckgaengig.
ABER: Es gibt Raeume, die versteckte Ausgaenge haben!
SIEHE AUCH:
schau (an), kurz, bewegung, einstellungen

13
input/helpdir/ausruestung Normal file
View file

@ -0,0 +1,13 @@
KOMMANDO:
ausruestung
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Zeigt Dir eine Uebersicht ueber Deine Ausruestung und deren
Zustand an. Auch siehst Du auf einen Blick, welche Ruestungs-
typen Dir noch fehlen.
SIEHE AUCH:
inv

52
input/helpdir/bardengilde Normal file
View file

@ -0,0 +1,52 @@
------------------------------------------------------------------------------
DIE BARDENGILDE
Die Barden sind eine legendaere Gilde, deren Gildenmeister Artyrian
lange Zeit auf Reisen durch fremde Welten war. Sie gehen zurueck auf
vier grosse Gruender: Die Fee Alestra, die Elfe Tirena, den Menschen
Korriax und den Hobbit Sarrian.
Die Vier weckten das Interesse der alten Goettin Alinja, Herrin der
Kuenste und Schoenheit. Um die Schoenheit der Welt zu mehren, erlernen
Barden magische Lieder. Diese Zauberlieder schuetzen die Zuhoerer
vor Feinden, beschwoeren die Macht magischer Legenden herauf oder
beeindrucken Finde so sehr, dass sie zu Freunden werden.
Barden erlernen keine besonderen Kampffertigkeiten, sondern ueben sich
in den Kuensten des Muszierens und Singens. Sie muessen stets ein
Instrument als Fokus ihrer magischen Kraefte tragen.
Eine besondere Faehigkeit der Barden ist die magische Inspiration. Je
mehr und je besser sie ihre Lieder spielen und vortragen, desto staerker
werden sie und ihre Verbuendeten inspiriert. Die genauen Faehigkeiten
der Inspiration entscheidet die Bardin mittels Inspirationstalenten
selbst.
BETA VERSION
Die Bardengilde ist derzeit in einer Testphase angeschlossen.
* Alle Gildenstufen sind verfuegbar
* Zauber und Faehigkeiten werden laufend angepasst und erweitert
* Mit dem Beitritt zur Gilde ist man sich des Risikos bewusst,
dass Bugs auftreten koennen, die den Charakter potentiell
negativ beeinflussen.
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
Zum Beitritt muss man Aufgaben ('Quests') im Wert von 20 APs geloest
haben und mindestens Stufe 7 sein. Weiters erfordert Artyrian, dass
jeder Barde mindestens eine Geschicklichtkeit von 9 hat, um Instrumente
zu spielen, sowie eine Intelligenz von 9, um sich die Lieder zu merken.
Um den Barden Beizutreten benoetigt man ausserdem ein
Empfehlungsschreiben, das grundlegende Faehigkeiten bestaetigt.
BEITRITTSSYNTAX
tritt barden von <richtung> bei
AUSTRITTSSYNTAX
austritt
ZUSTAENDIGE MAGIER: Gwenshara
SIEHE AUCH
gilden, barden_zauber
------------------------------------------------------------------------------

25
input/helpdir/behalte Normal file
View file

@ -0,0 +1,25 @@
KOMMANDO:
behalte [objekt | waffen | ruestungen]
behalte alles
behalte nichts
ARGUMENT:
ein oder mehrere (z.B. "waffen", "ruestungen"...) im eigenen
Inventar befindliche Objekte, "alles" oder "nichts".
FUNKTION:
Man kann mit diesem Befehl Gegenstaende markieren, so dass sie
bei 'verkaufe alles' nicht mehr automatisch verkauft werden. Ist
der betreffende Gegenstand bereits markiert, wird die Markierung
aufgehoben.
Mit 'behalte nichts' kann man diese Markierung fuer saemtliche
im Inventory befindlichen Objekte auf einen Schlag aufheben,
mit 'behalte alles' hingegen fuer saemtliche Objekte auf einen
Schlag setzen.
Ohne Argument aufgerufen zeigt der Befehl alle markierten
Gegenstaende an.
SIEHE AUCH:
i

31
input/helpdir/berserker Normal file
View file

@ -0,0 +1,31 @@
-------------------------------------------------------------------------------
DIE BERSERKERGILDE
Auf einer einsamen und verlassenen Insel hat sich Kronang, der
legendaere Berserkermeister, zurueckgezogen, um dort einigen
auserwaehlten Schuelern die Kampfkunst der Berserker beizubringen.
Die Berserker sind eine Gilde voller starker Axtkaempfer und
-kaempferinnen, deren legendaerer Ruf im ganzen Silberland bekannt
ist. Sie verlassen sich fast voellig auf die Beherrschung ihrer
Kampfkraft, vor allem mit ihrer Lieblingswaffe, der beidhaendigen
Streitaxt. Wenn man sich fuer Kaempfen interessiert, ohne sich mit
vielen Spruechen herummuehen zu muessen, der ist in der Berserker-
gilde sicherlich gut aufgehoben.
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
Um den Berserkern beitreten zu koennen, muss man Quests im Wert von
10 APs geloest haben, mindestens Stufe 5 sein, die Kraft auf 10,
die Geschicklichkeit auf 8, die Ausdauer auf 7 und ein gewisses
Mindestmass an Intelligenz haben. Alle Rassen bis auf Feen koennen
der Bersekergilde beitreten.
BEITRITTSSYNTAX
Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist von Kronang zu erfahren,
indem man nach Gilde fragt.
ZUSTAENDIGE MAGIERIN: Feyaria
SIEHE AUCH
gilden
------------------------------------------------------------------------------

37
input/helpdir/bewegung Normal file
View file

@ -0,0 +1,37 @@
KOMMANDOS:
s(ueden), w(esten), n(orden), o(sten), ob(en), u(nten),
n(ord)w(esten), ...
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Mit diesen Kommandos kann man den Raum in eine bestimmte
Richtung verlassen. Jede der Himmelsrichtungen kann durch
ein (oder zwei) Buchstaben abgekuerzt werden.
ABER: Manchmal muss man einen Weg finden, der nicht in eine
bestimmte Himmelsrichtung fuehrt.
Beachte, dass exzessive Fortbewegung (etwa dutzende Raeume in
nur einer Sekunde durchqueren) oder anstrengende Taetigkeiten
zu Erschoepfung fuehren koennen. In diesem Fall bekommst Du
diese zu spueren (bzw. zu lesen), solltest Du die mit der Zeit
immer deutlicheren Warnungen weiterhin missachten, so kann es
passieren, dass Du irgendwann einfach zu erschoepft bist, um
Dich weiter fortzubewegen.
Erschoepfung kann nur durch Verschnaufen (Abwarten ohne sich
weiter fortzubewegen) oder explizit durch Rasten (siehe auch
Befehl "raste") abgebaut werden. Beachte auch, dass Du im
Kampf wohl kaum verschnaufen wirst koennen!
Solltest Du wirklich ernsthafte Probleme mit Erschoepfung haben,
so solltest Du Dir vielleicht ueberlegen, ob es wirklich sinnvoll
ist, so weite Wege zu gehen. Als Seher hat man mit den Sehertoren
uebrigens deutliche Vorteile, da deren Benutzung das Zuruecklegen
weite Wege fast ohne jeglicher Erschoepfung ermoeglicht.
SIEHE AUCH:
schau (an), kurz, ausgaenge, klettere, raste

18
input/helpdir/buecher Normal file
View file

@ -0,0 +1,18 @@
Im SilberLand gibt es viele Buecher, die man mit 'lies buch' lesen kann.
Bei standardisierten Buechern kann man die folgenden Kommandos benutzen:
'oeffne buch' : zum Oeffnen des Buches; die meisten Buecher sind
anfaenglich geschlossen.
'schliesse buch' : zum Schliessen des Buches; wenn man das Buch
ausgelesen hat, schliesst man es automatisch.
'lies buch' : wenn das Buch geschlossen ist, zeigt dieses
Kommando die Titelseite, ist es offen, zeigt
es die Seite, auf der es aufgeschlagen ist,
und blaettert um. Wird das Ende des Buches
erreicht, wird es geschlossen.
'blaettere zu seite <n>' : mit diesem Kommando kann man im Buch vorwaerts-
und rueckwaerts blaettern, natuerlich nur, wenn
das Buch geoeffnet ist.
Der Standard ist noch relativ neu, also gibt es noch viele
Buecher, die anders zu lesen sind.

33
input/helpdir/charakter Normal file
View file

@ -0,0 +1,33 @@
CHARAKTER:
Dein Charakter (in manchen Spielen auch Avatar genannt) ist die
Spielfigur im Silberland, die Du steuerst, Gegenden erforschst,
Monster bekaempfst und Abenteuer bestehst.
Andererseits bezeichnet Charakter auch oft eine Eigenschaft, die
auch Gesinnung genannt wird. Sie spiegelt die grundsaetzliche
Disposition wieder, sagt also aus, ob man eher der guten oder
der "boesen Seite" angehoert und kann folgende Stufen annehmen:
scheinheilig
heilig
gut
nett
neutral
frech
boese
satanisch
Er wird veraendert durch die Gesinnung der Lebewesen, die Du
besiegst sowie manchmal auch durch bestimmte Aktionen im Spiel
und beeinflusst bei einigen Gilden die Wirksamkeit von Zauber-
spruechen oder kann in Abenteuern Auswirkungen auf den Verlauf
haben. So sind die Paladine mit einer moeglichst guten Gesinnung
deutlich staerker als mit einer boesen, waehrend es sich bei den
Nekromanten genau umgekehrt verhaelt.
Das Besiegen boeser Monster veraendert Deine Gesinnung zum
positiven, gut gesinnte Gegner hingegen machen Dich boese. Hierbei
gilt auch, dass man umso boesere Monster besiegen muss, je besser
die angestrebte Gesinnung ist, und auch umgekehrt.

25
input/helpdir/detail Normal file
View file

@ -0,0 +1,25 @@
KOMMANDO:
detail <text>
oder
detail <object>:<text>
ARGUMENT:
<text> eine Zeichenkette
<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
Inventar ist.
FUNKTION:
Speichert eine Mitteilung ueber eine fehlendes Detail. Die Magier
werden versuchen alle Mitteilungen in die Tat umzusetzen.
Wenn das Detail nicht im Raum sondern in einem Objekt fehlt, kannst
Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche Magier
die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, wird die
ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
Alle Vorschlaege sind HERZLICH willkommen; zoegere also nicht,
wenn Du eine fehlendes Detail findest.
SIEHE AUCH:
fehler, typo, idee

View file

@ -0,0 +1,48 @@
------------------------------------------------------------------------------
DIE ZAUBER DES DRUIDENZIRKELS UND DEREN ABHAENGIGKEITEN
Jedem Zauber im DruidenZirkel ist einem Element zugeordnet. Je nachdem,
welches Element gewaehlt wurde, ist dieser Zauber fuer den Druiden
mehr, weniger oder normal schwer zu sprechen. Auch jede groessere Region
ist einem Element zugeordnet, z.B. das Erz dem Gebirge, und auch die
lokale Landschaft ("Terrain") spielt eine erhebliche Rolle beim Sprechen
eines Zaubers.
Befindet man sich nun in einer entgegengesetzten Region oder Terrain,
bzw. spricht man einen Zauber des entgegengesetzten Elementes, so kostet
der Zauber mehr, er dauert laenger, ist anstrengeder und macht
gegebenenfalls weniger Schaden. Alle diese Mali sind kumulativ, d.h.
wenn alles zutrifft, ist es beinahe ein Ding der Unmoeglichkeit, dass
der Zauber gelingt. Selbstverstaendlich gilt dies auch fuer alle Boni.
Jede Rasse hat gewisse elementare Vorlieben, die sich auch geringfuegig
auf die Zauber auswirken (siehe unten).
ELEMENTE - GEGENELEMENTE
Feuer - Wasser
Erz - Luft
Eis - Humus
RASSEN UND DEREN BEVORZUGTEN ELEMENTE
Zwerg : Feuer, Erz
Elf : Humus, Luft
Hobbit : Humus, Feuer
Mensch : Eis, Luft
Dunkelelf: Eis, Erz
Fee : Humus, Wasser
Oger : Wasser, Erz
Gaffo : Eis, Feuer
REGIONEN, TERRAINS UND DEREN ELEMENTE
Manche Regionen und Umgebungen sind besonders affin zu bestimmten
Elementen.
Erz : Hoehlen und Berge
Feuer : Wuestengebiete
Luft : Ebenen, Strassen, Huegelland und natuerlich der Himmel
Humus : Suempfe, Dschungel und Waelder
Wasser : Auf und unter dem Wasser
Eis : Polargebiete
SIEHE AUCH
druidenzirkel
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View file

@ -0,0 +1,27 @@
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DER DRUIDENZIRKEL
Tief in den Waeldern zwischen Hobbingen und dem Gebirge liegt der
geheímnissumwitterte und sagenumwobene Zirkel der Druiden versteckt.
Die Druiden ueben sich dort in der Beherrschung der Elemente Eis,
Feuer, Wasser, Erz, Luft und Humus.
Der Vorteil der Druiden liegt in der enormen Auswahl an Spruechen, die
vorwiegend dem Kampf, jedoch auch dem Schutz zugeordnet sind. Nachteile
erleiden sie durch den schwierigen und langwierigen Aufstieg in der
Gildenhierarchie und durch die Einschraenkung der Waffen und Ruestungen.
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
Zum Beitritt muss man Quests im Wert von 20 APs geloest haben,
mindestens Stufe 6 sein und einen Intelligenzwert von 10+ aufweisen.
Bis auf Trolle koennen alle Rassen dem Druidenzirkel beitreten.
BEITRITTSSYNTAX
Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist vom GildenNPC zu erfahren,
indem man ihn nach dem Zirkel fragt.
ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Iwo
SIEHE AUCH
gilden, druidenzauber
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111
input/helpdir/dschungel Normal file
View file

@ -0,0 +1,111 @@
Willkommen im Dschungel!
Der Dschungel liegt auf einem eigenen Kontinent, weit im Sueden des
Silberlandes, ist aber schnell und sicher mit einigen Schiffen und
angeblich auch mit magischen Transportmoeglichkeiten zu erreichen.
Wer glaubt, der Dschungel hat nur wildes Gestruepp zu bieten, der irrt
gewaltig. Diese Region ist die abwechslungsreichste, spannendste
und tief im Sueden vielleicht auch die gefaehrlichste Region
des ganzen Silberlandes.
Die Hauptstadt des Dschungel ist Tijara, eine grosse, praechtige
Hafenstadt die waechst und waechst und von einem Gouverneur
regiert wird. Tijara ist voller Sehenswuerdigkeiten und Bewohner
der ganzen Welt haben sich hier niedergelassen.
Neben der bisher einzigartigen Moeglichkeit sich in einer
grossen Arena duellieren zu koennen gibt es zum Beispiel
mehrere Magier, Baecker, Taetowierer, Lichtfeen, Grosswildjaeger,
Edelsteinhaendler, Perlenhaendler, Gaukler und boese Clowns,
eine Folterkammer, eine Moeglichkeit sich private Gegenstaende
zu besorgen, Jaeger, Sammler, Gardisten die fuer Ruhe und Ordnung
sorgen und noch vieles, vieles mehr. Angeblich hausen sogar
Riesenwuermer und Drachen irgendwo tief unter der Stadt. Auch soll
es die einzige Moeglichkeit ein Event selbst auszuloesen dort
irgendwo geben. Natuerlich gibt es auch Kneipen und viele
andere Laeden.
Wenn man von Tijara nach Sueden marschiert kommt man zuerst bei
einem maechtigen Waechter vorbei, der einige Abenteuer fuer Dich
bereit hat. Dann, wenn man weiter suedwaerts marschiert, kommt man
an grossen Obstplantagen vorbei, auf denen fleissige Arbeiter reife
Fruechte ernten. Auch soll es dort die Moeglichkeit zum Marihuana-
anbau geben. Man munkelt auch von einem unterirdischen Schlammlabyrinth
und einer gefaherlichen grossen Erdhoehle nahe den Plantagen,
wo Geister und Daemonen hausen.
In den weit verzweigten Hoehlen unter den Plantagen und im freien
Dschungel findet man so einiges, etwa die geheime Pilzfarm vom wahnsinigen
Magier Dante, wo er seine verwerflichen Experimente an wehrlosen
Pilzen austestet. Fuer (Moechtegern-)Selbstmoerder wurde extra eine Bruecke
ueber den Fluss gebaut, damit die Bestattungskosten der staedtischen Verwal-
tung so niedrig wie moeglich gehalten werden koennen. Leider war sie sehr
lange Zeit eingestuerzt, da der Stadt Tijara trotzdem irgendwie das Geld
ausgegangen ist, vermutlich durch Fehlinvestitionen in die Dschungelpost,
einer Zeitung die bis heute noch keine Exemplar in Druck gebracht hat.
Westlich und Oestlich des Pfades der immer weiter nach Sueden fuehrt
kann man Hoehleneingaenge, dunkle Tuempel und Loecher im Fels entdecken,
die zu seltsamen Kreaturen wie Vampiren, Riesenskorpionen, Wassergeistern,
boesartigen Skeletten, Gnomen und anderen merkwuerdigen Wesen fuehren.
Erfahrene Abenteurer haben auch schon von einem Weg hinauf in die Wolken
zu Luftgeistern und Daemonen berichtet...
Noch tiefer im Dschungel, nahe einer Abzweigung soll es eine grosse
Hoehle geben, die von Steingiganten, Drachen und anderen Wesen bevoelkert
wird, geben. Geruechten zufolge hausen dort, noch tiefer im Inneren,
Unterwasserdrachen und Muraenen in einem unterirdischen See. Auch soll
dort ein grausiges Monster namens Tireks gefangen sein...
Der Dschungel wird tief im Sueden von einem grossen Fluss durschnitten,
und nur eine wackelige Haengenbruecke fuehrt ueber das Wasser weiter.
An den Ufern des Flusses findet man grosse Sandbaenke, und auch der Fluss
selbst soll einige Ueberraschungen bereit halten...
Westlich der Stadt Tijara liegt, laut alten Geschichten, ein altes Schiff be-
laden mit Schaetzen am Meeresgrund, bewacht von einem Drachen. Ebenfalls ist,
wenn man genug Geduld aufbringt, des oefteren ein Naturschauspiel am Strand
zu beobachten, naemlich dann wenn die seltene 3koepfige Gelbschwanzechse aus
dem Dschungel auftaucht um sich an der Sonne zu waermen. Wenn man(n)/frau
weitergeht, kommt man bald zu den riesigen Papageienschwaermen die in den
Baumwipfeln laermen, weil sie den fuerchterlichen Jaguar in ihrer Naehe er-
spaeht haben. Bald trifft man auf die Muendung des weiter oben erwaehnten
Flusses, welche man leider ohne Boot ueberqueren muss, da die Stadtverwaltung
auch hier geknausert hat. Mit ein bischen Glueck entkommt man dann den ge-
fraessigen Krokodilen. Auf der anderen Seite des Flusses angekommen findet
man hinter einem Schilfwall eine Dschungelelfensiedlung an einem Seeufer, die
von den Elfen damals, nach der Entdeckung des Suedkontinents, auf Pfaehlen
erbaut wurde. Selbstverstaendlich gibt es hier Schmied, Schneiderin, Haendler
und einen Wirt, aber auch ein alter Bogenbauer lebt hier und Du kannst Dich
mit den Elfen im Bogenschiessen messen.
Oestlich von Tijara's Toren findest Du einen der herrlichsten Sandstraende wie
es sie sonst nur in der Karibik gibt. Auch soll es dort einen gefaehrlichen,
aber bisher unerforschten, Sumpf geben.
Im Norden, irgendwo im Meer, weitab jeglicher Zivilisation, soll es angeblich
eine Insel aus Stein geben, wo neben Moewen und Schildkroeten nur mehr muskel-
bepackte, axtschwingende Raufbolde leben die sich selbst Berserker nennen und
von ihrem Meister Kronang angefuehrt werden.
Momentan gibt es folgende Quests in der Region Dschungel:
Quest: Ansprechpartner: Region:
Buckel vor Mini Mini Dschungel
Beende die Rattenplage in Tijara Gouverneur Tijara
Fippsi die verwirrte Maus Fippsi Dschungel
Der hungrige Dschungelwaechter Dschungelwaechter Tijara, Dschungel
Der Wettkampf der Bogenschuetzen Tenobaal/Haendler Dschungelelfendorf
Das geheimnissvolle Amulett Tabar Tijara, Bucht
Tithons Fluch Rattenjunge Tijara
Im Edelsteingeschaeft Gihr Heuchlox Tijara
Keine Gnade Gouvernante Tijara
1000 Qualen im Dorf der Kannibalen Kai Kannibalendorf
Die rasenden Dschungelreporter Pu Litza Dschungel
Demnaechst kommt:
Das verflixte Perlenspiel.
Die Abenteuer des Piraten Piet van Kielhol.
Die Brutstaette der Daemone.
Natuerlich gibt es auch eine ganze Reihe von Miniquests und viele andere
hier nicht erwaehnte Orte, Wesen und Attraktionen.

104
input/helpdir/duell Normal file
View file

@ -0,0 +1,104 @@
_____________________________--------------------______________________________
_____________________________Das ehrenvolle Duell______________________________
--------------------
In der Stadt der Ehre ist es Spielern moeglich, nach Loesung einer Quest, bei
der sie intensiv auf ihre Qualitaeten in punkto Ehre geprueft werden, einen
"Orden der Ehre" zu erhalten. Dieses Zeichen steht fuer die Ehre des Traegers
in jeglichen Lebenslagen und somit auch im Kampf. Dies erlaubt es dem Spieler
die Kaempfer der Stadt der Ehre zum Duell zu fordern. Weiters ist es auch
moeglich Kaempfer und Ehrenbuerger der Stadt der Ehre, auch ausserhalb der
Stadt, zum Duell herauszufordern.
Dabei sollten jedoch unbedingt folgende Regeln beachtet werden:
---------------------------------------------------------------
§1 Die Forderung zu einem Duell ist nur mit sichtbar angestecktem Orden
erlaubt, damit der Herausgeforderte das Zeichen deutlich erkennen kann.
§2 Waehrend eines Duells ist es nicht erlaubt Dinge an jemanden weiterzugeben,
abzulegen oder zu verkaufen.
§3 Weiters ist es nicht zulaessig einzuschlafen, oder sich in anderer Form
dem Duell zu entziehen, ausser durch die Verwendung von fairen Mitteln.
§4 Ein Duell ist grundsaetzlich nicht zeitlich beschraenkt, sollten aber die
Duellanten ueber einen großen Zeitraum keinen Schlagabtausch mehr vollziehen,
so wird das Duell als beendet angesehen - wobei man auch sein eventuelles
Pfand verliert.
§5 Das duellieren mit Gegnern, welche selbst gerade ein Duell ausfechten ist
untersagt.
§6 Einen weiteren Kampf waerend des Duells zu beginnen ist ebenfalls nicht
erlaubt.
§7 Sollte ein Duellant von einem aussenstehenden Dritten angegriffen werden,
so wird das Duell mit sofortiger Wirkung beendet, was wiederum zum Verlust
eines eventuell hinterlegten Pfandes fuehrt!
§8 Es ist untersagt jemanden mit aktivem, uebernatuerlichen Schutz vor dem
Tod herauszufordern, weiters ist es unehrenhaft zu versuchen mit einem eben
solchen Schutz ein Duell zu beginnen.
§9 Ebenso ist es unehrenhaft, jemanden herauszufordern, der nicht in der Lage
ist sich zu bewegen. Dass man in selbigem Zustand kein Duell ausfechten kann,
und somit eine Forderung untersagt ist, ist freilich selbstredend.
§10 Ein Kaempfer der Stadt der Ehre ist nur dann bereit auf ein Duell anzu-
nehmen, wenn man bei ihm zuvor ein Pfand mit ausreichendem Wert hinterlegt
hat. Somit ist sichergestellt, dass man sich nicht einfach "aus dem Staub
macht". Diesen Gegenstand bekommt man im Falle eines Sieges im Duell jedoch
wieder.
§11 Jeder Kaempfer der Stadt der Ehre wird der Bitte des Gegners, das Duell
abzubrechen, nachkommen. In diesem Fall ist jedoch auch ein eventuell
hinterlegtes Pfand verloren. Bei Duellen mit anderen Gegnern, als den
Kaempfern der Stadt der Ehre, kann dieser Wunsch vom Duellgegner jedoch
ausgeschlagen werden.
§12 In jedem Fall ist es jedoch moeglich zu kapitulieren, wobei das Duell dann
als verloren gilt, mit allen Konsequenzen.
§13 Bei der Herausforderung zum Duell ist der Modus des Duells festzulegen.
Dies kann entweder ein Duell bis zur Bewusstlosigkeit, ein Duell der Ehre,
bei dem sich die Kontrahenten nicht bewegen koennen, oder ein Duell bis
zum Tode eines Gegners sein. Es sind auch Duelle der Ehre bis zum Tode oder
zur Bewusstlosigkeit moeglich.
§14 Eine Herausforderung bleibt fuer kurze Zeit aufrecht, und kann vom Heraus-
geforderten nicht durch eine Gegenforderung umgekehrt werden. Jedoch nach
Ende der Frist, ist eine Herausforderung seitens des zuvor Geforderten
durchaus erlaubt.
§15 Eine Herausforderung kann, aber muss nicht vom Herausgeforderten angenommen
werden.
§16 Der Verlierer eines Duells bis zur Bewusstlosigkeit uebergibt dem Gewinner
einen Gegenstand, den sich der Gewinner frei waehlen darf.
§17 Der Gewinner eines Duells auf Leben und Tod hat das Recht auf alle Gegen-
staende in der Leiche des Gegners. Bei Sieg durch Kapitulation des Kontra-
henden, darf der Gewinner einen Gegenstand des Verlierers waehlen.
§16 Es ist unehrenhaft aktiv kaempfende Verbuendete - belebt oder unbelebt -
zu haben, die man nicht selbst gerufen hat und auch kontrolliert.
§17 Unehrenhaftes Verhalten, wie zum Beispiel feiger Mord, fuehrt unweigerlich
zur "Entehrung" des betreffenden Delinquenten. Im Zuge dessen wird auch
der Orden der Ehre aberkannt.
Dies bedeutet mitunter auch, dass Spieler in der Stadt der Ehre und in den um-
liegenden Staedten der Tugenden besonders auf ihre Manieren achten sollten
sofern sie auf das Privileg des ehrenvollen Duells und auch auf ihr eigenes
Ueberleben in dieser Region Wert legen, denn es wird gemunkelt, dass die
Bewohner der Stadt der Ehre besonders unsanft mit Frevlern in ihrer Stadt um-
gehen sollen ...
WICHTIGE HINWEISE !!!
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Die Schutzhuelle die sich bei Duellen bis zur Bewusstlosigkeit um die Kontra-
henten bildet, schuetzt EINZIG UND ALLEIN vor dem Tode durch die Hand des
Gegners! Das bedeutet mit anderen Worten, faellt jemand von einer Klippe, oder
greift ins Feuer (nur um zwei Beispiele zu nennen) KANN er daran sterben.

17
input/helpdir/dunkelelfen Normal file
View file

@ -0,0 +1,17 @@
DUNKELEFEN
Dunkelelfen sind boesartig und gemein. Sie versuchen alle durch
ihre Hinterlisten zu betruegen und zu hintergehen. Ihre Statur
ist durchaus mit der der Elfen zu vergleichen. Allerdings haben
Dunkelelfen eine fast schwarze Haut und schneeweisse Haare.
Mit ihren dunkelroten Augen durchdringen sie auch tiefste
Finsternis, dagegen haben sie es im hellen Tageslicht oft sehr
schwer. Die Dunkelelfen hassen alles Gute und bekaempfen es, wo
es nur geht.
ACHTUNG: Diese Rasse ist spieltechnisch gerade am Anfang sehr schwer
zu spielen!!!
SIEHE AUCH:
rassen, zwerge, menschen, hobbits, elfen, trolle, feen, oger

69
input/helpdir/ebenen Normal file
View file

@ -0,0 +1,69 @@
Die Ebenen
----------
Die Ebenen sind eine Kommunikationsform, welche es einem ermoeglicht, eine
Unterhaltung ueber weite Strecken hinweg mit mehreren Personen zu fuehren.
Hierbei wird von der Moeglichkeit Gebrauch gemacht, sich mental auf eine
andere Bewusstseinsebene zu versetzen und dort im Gleichgewicht mit
anderen Individuen zu kommunizieren. Diese Form der Unterhaltung ist dem
Rufen vorzuziehen, da es fuer Personen, welche sich nicht auf der Ebene
befinden, geraeuschlos ist.
Folgende Befehle sind zu beachten:
-<Name>+
Ebene <Name> einschalten.
-<Name>-
Ebene <Name> ausschalten.
-<Name>?
Alle Teilnehmer der Ebene <Name> anzeigen.
-<Name>*<Laenge>
Die letzten <Laenge> Meldungen der Ebene <Name> anzeigen. Wird die
<Laenge> weggelassen, ist Standard 15. Der Maximalwert ist 40.
-?
Alle verfuegbaren Ebenen anzeigen.
-!
Alle eingeschalteten Ebenen anzeigen.
-<Name>'<Text>
-<Name> <Text>
Sendet die Meldung <Text> auf die Ebene
-<Name>:<Text>
Sendet das `emote' <Text> auf die Ebene
-<Name>;<Text>
Erzeugt ein Genitiv-`emote'
Zu beachten sei, dass <Name> ein von anderen Namen eindeutiger Teil des
Namens der gewuenschten Ebene sein muss. D.h. wenn die Ebenen "Allgemein"
und "Abenteuer" existieren, so ist "Allgemein" mit "Al" eindeutig und
"Abenteuer" mit "Ab". Weiterhin koennen anstatt von <Name> auch die
Abkuerzungen verwandt werden, wie unten erklaert.
Gueltige Namen setzen sich zusammen aus den Buchstaben a-z, A-Z sowie
#$%&@<>-.
ebene a[bkuerzung]
Zeigt alle eingestellten Abkuerzungen an.
ebene a[bkuerzung] s[tandard]
Stellt die Standardabkuerzungen ein und zeigt diese an.
ebene <xx>=<Name>
Stellt die Abkuerzung <xx> fuer die Ebene <Name> ein. Leerzeichen sind
*nicht* zulaessig vor oder hinter dem Gleichheitszeichen '='!
ebene <xx>=
Loescht die Abkuerzung <xx>
ebene standard <Name>
Setzt die Ebene <Name> als Standard.
ebene an
Schaltet die Ebenen an.
Ist vorher kein `ebene aus' erfolgt, so werden alle noch nicht
eingeschaltetem Ebene eingeschaltet.
ebene aus
Schaltet die Ebenen aus.
ebene neu <Name> <Text>
Erzeugt eine neue Ebene <Name> mit der Bezeichung <Text>. Dieses
Kommando ist erst ab Stufe 5 moeglich!
ebene beschreibung <Name> <Text>
Veraendert die Beschreibung der Ebene <Name>. Dies funktioniert nur,
wenn man der Meister der Ebene ist.

View file

@ -0,0 +1,11 @@
KOMMANDO:
einstellungen
BESCHREIBUNG:
Hier sieht man eine Uebersicht ueber alle Werte, die man so einstellen
kann.
SIEHE AUCH:
email, messenger, url, lang, kurz, ultrakurz, uhrmeldung, anzeige,
grafik, kampf, ausgang, inform, stty, zeilen, pluendern, fehlermeldung

20
input/helpdir/elfen Normal file
View file

@ -0,0 +1,20 @@
ELFEN
Elfen sind grosse, hagere Wesen, etwa 1,90 m von Statur. Ihr am
meisten charakteristisches Merkmal sind wohl ihre langen, spitzen
Ohren. Sie haben einen beeindruckenden Feinsinn fuer die Natur,
der sie auch entstammen und der sie sich auch stark verbunden
fuehlen. Daher verwundert es auch nicht weiter, dass sie sich am
liebsten in ruhige Waelder zurueckziehen, um sich Dingen wie der
Kunst und der Musik zu widmen. Groessere Doerfer oder Staedte
hingegen werden von Elfen meist gemieden. Ein besonderer Wesenszug
der Elfen ist wohl ihre ausserordentliche Klugheit und Weisheit.
Mit ihr haben sie schon so manchen ueberlegen geglaubten Feind
besiegt. Ihre Intelligenz verleitet Elfen nur allzuoft zu
hemmungsloser Arroganz - und wenn sie erstmal begonnen haben,
ueber etwas zu philosophieren, kann man ihnen mitunter noch
stundenlang zuhoeren...
SIEHE AUCH:
rassen, menschen, hobbits, zwerge, dunkelelfen, trolle, feen, oger

14
input/helpdir/email Normal file
View file

@ -0,0 +1,14 @@
KOMMANDO:
email [<adresse>]
ARGUMENT:
<adresse> die neue Adresse
FUNKTION:
Ohne Argumente gibt email die aktuelle email-Adresse aus. Mit
Argument wird sie auf die neue gesetzt.
Die Adresse wird, falls Du einen Nachsendeauftrag gestellt hast,
verwendet, um Dir Briefe weiterzuleiten.
SIEHE AUCH:
url, messenger, finger, emailanzeige, einstellungen

View file

@ -0,0 +1,18 @@
KOMMANDO:
emailanzeige [Personenkreis]
ARGUMENTE:
[Personenkreis]
Wer aller beim finger-Befehl Deine Email angezeigt bekommen soll.
Moegliche Werte: alle, freunde, niemand.
BESCHREIBUNG:
Mit diesem Befehl kann man festlegen, welche Personen beim
finger-Befehl die EMail-Adresse angezeigt bekommen, die Du mit
den Befehl "email" oder beim ersten Login angegeben hast.
Als Optionen stehen zur Verfuegung: alle, freunde, niemand.
Achtung: Magier bekommen die Email-Adresse immer angezeigt,
auch dann, wenn man "emailanzeige niemand" eingibt.
SIEHE AUCH:
finger, email, einstellungen

22
input/helpdir/emote Normal file
View file

@ -0,0 +1,22 @@
SEHERKOMMANDO:
emote <text1> [#<name>#<text2>[#<text3>]]
oder:
:<text> [#<name>#<text2>[#<text3>])
ARGUMENTE:
<text> eine Zeichenkette,
<name> ein Spieler, der neben Dir steht.
FUNKTION:
Gibt den Text <text1> an alle im Raum aus. Dein Name wird dem Text
vorangestellt. Werden ein Name und weiterere Texte angegeben, so
wird an <name> statt des ersten Textes <text2> ausgegeben (ebenfalls
mit Deinem Namen vorangestellt) und an Dich <text3> (ohne Namen).
SIEHE AUCH:
gemote, echo, verben

22
input/helpdir/ende Normal file
View file

@ -0,0 +1,22 @@
KOMMANDO:
ende, quit
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Verlaesst das Spiel sofort und auf der Stelle. Alle Gegenstaende
werden fallengelassen, nur autoladene Gegenstaende (z.B. Geld)
behaelst Du ueber das Spielende hinaus. Wenn Du Dich wieder
einloggst, startest Du an Deinem Rassenstartpunkt, oder, als
Seher mit eigenem Seherhaus, in diesem. Der aktuelle Spielstand
wird vor dem Verlassen automatisch abgespeichert.
Es ist nicht an jeder Stelle des Spieles moeglich, dieses mit
"ende" zu verlassen. Wer mitten im Kampf aus dem Spiel aus-
steigen will, muss eine 10-sekuendige Verzoegerung in Kauf
nehmen, und unmittelbar nach einem Kampf muss man erst mal
eine halbe Minute abwarten.
SIEHE AUCH:
speichern, schlaf

View file

@ -0,0 +1,11 @@
ERFAHRUNGSPUNKTE
Erfahrungspunkte bekommst Du fuer das Toeten von Monstern. Generell kann
gesagt werden, je schwerer das Monster, desto mehr die EP, jedoch stimmt
das nicht in allen Faellen.
Erfahrungspunkte fliessen natuerlich auch in die Stufenpunkte mit ein.
Wenn Du wissen willst, wie, dann mach mal: 'hilfe stufenpunkte'!
SIEHE AUCH:
punkte, stufenpunkte, abenteuerpunkte, attribute

View file

@ -0,0 +1,30 @@
KOMMANDO:
ersetzungsanzeige
ersetzungsanzeige <0|1|2>
ARGUMENTE:
0: keine Ersetzungsanzeige
1: nur History-Ersetzungen anzeigen (default)
2: History- und Alias-Ersetzungen anzeigen
FUNKTION:
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
Bei History-Befehlen (&-1, $$ usw.) sowie bei Aliasen kann man sich den
vollstaendigen Befehl mit "ersetzungsanzeige" 1 bzw 2, anzeigen lassen.
BEISPIEL:
> unt boden Kommando
Der Boden ist dreckig. Ergebnis
> && History-Befehl fuer Befehlswiederholung
[unt boden] Ersetzungsanzeige (bei Level 1 oder 2)
Der Boden ist dreckig. Ergebnis
> ali gr grinse $* Ali-Definition
Neues Alias: gr = grinse $* Ergebnis
> gr woody /lieb Ali-Kommando
[grinse woody /lieb] Ersetzungsanzeige (nur bei Level 2)
Du grinst Woody lieb an. Ergebnis
SIEHE AUCH:
i, schau, anzeige, alias, history

29
input/helpdir/erwarte Normal file
View file

@ -0,0 +1,29 @@
KOMMANDO:
erwarte [<name>]
erwarte [-u]
ARGUMENTE:
<name> erwarteter Spieler
-u Liste nicht alphabetisch sortieren
FUNKTION:
Ein- und Ausloggen der Spieler, die mit `erwarte <name>` markiert
wurden, werden mit einer Textmeldung und einem Piepton bestaetigt.
Ein erneuter Aufruf von `erwarte <name>` entfernt <name> aus der
Liste. Es ist auch moeglich, mehrere Namen gleichzeitig anzugeben,
dies wird so gehandhabt, als waeren sie ueber einzelne Befehle
angegeben worden. Doppelt vorkommende Namen werden nur einmal
beruecksichtigt.
`erwarte` ohne Argument zeigt die Liste der zur Zeit erwarteten
Spieler in alphabetischer Reihenfolge an. Um diese Liste nicht
sortiert sondern in der Reihenfolge des Einfuegens der Namen in
die Liste anzuzeigen, kann man `erwarte -u` verwenden.
Eine besondere Funktion hat `erwarte zeitung`. Man bekommt wenn
man das eingeschalten hat eine Meldung wenn jemand einen Artikel
in der Zeitung veroeffentlicht hat.
SIEHE AUCH:
inform

15
input/helpdir/feen Normal file
View file

@ -0,0 +1,15 @@
FEEN
Feen sind kleine, muntere Geschoepfe, die sich hauptsaechlich im
Wald aufhalten. Sie besitzen kleine Libellenfluegelchen, die aber
leider im Laufe der Zeit verkuemmert sind, so dass sie nur mehr
kurze Strecken fliegen koennen. Allerdings macht sie ihre zarte
Struktur zu sehr wendigen und flinken Geschoepfen. Auch ihr
Intellekt ist nicht zu vernachlaessigen, da sie sich nicht nur
um die Pflege der Baeume kuemmern, sondern auch einige in die weite
Welt geschickt haben, um diese zu erkunden. Alle Feenwesen sind
weiblich. Die Fortpflanzung erfolgt auf magischem Wege.
SIEHE AUCH:
rassen, elfen, menschen, zwerge, hobbits, trolle, dunkelelfen, oger

24
input/helpdir/fehler Normal file
View file

@ -0,0 +1,24 @@
KOMMANDO:
fehler <text>
oder
fehler <objekt>:<text>
ARGUMENT:
<text> eine Mitteilung
<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
Inventar ist.
FUNKTION:
Speichere eine Mitteilung ueber einen Fehler ab. Die Magier gehen
allen Fehlermitteilungen nach.
Wenn Du weisst, dass der Fehler von einem Objekt verursacht wird,
kannst Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche
Magier die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist,
wird die ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
Nicht zoegern, wenn Du einen Fehler findest, Fehlermitteilungen
sind SEHR willkommen.
SIEHE AUCH:
typo, idee, detail

27
input/helpdir/finger Normal file
View file

@ -0,0 +1,27 @@
KOMMANDO:
finger [-n] [-f] [-s] [-w] [-m] <spieler>
finger <spieler>@<mud>
ARGUMENTE:
-n Unterdrueckt die Ausgabe des Plans des Spielers,
den Seher und Magier sonst zu sehen bekommen.
-f Unterdrueckt die Ausgabe der Verwandtschafts-
verhaeltnisse eines Magiers.
-w Unterdrueckt die Ausgabe der Verwandtschafts-
und Mitarbeiterverhaeltnisse eines Magiers.
-m Unterdrueckt die Ausgabe von E-Mail,ICQ,Homepage,
Post und Projekt.
-s Stellt eine besonders kurze Informationsquelle
dar. Zeigt Name, Adresse, Login/Logout, Idle, Weg.
<spieler> ein gueltiger Spielername (muss nicht in der "wer"-
Liste stehen).
<mud> ein MUD aus der "muds"-Liste.
FUNKTION:
Gibt ein paar zusaetzliche Informationen ueber einen <spieler>
aus. Hierbei ist es egal, ob der <spieler> eingeloggt, netztot
oder ausgeloggt ist.
SIEHE AUCH:
wer, muds, email, url, icq, ort

14
input/helpdir/fluester Normal file
View file

@ -0,0 +1,14 @@
KOMMANDO:
fluester <spieler> zu <text>
ARGUMENTE:
<spieler> Name eines Spielers (ein Wort)
<text> eine Zeichenkette
FUNKTION:
Gibt eine Mitteilung an den angegebenen Spieler, die niemand anderes
hoeren kann. Der andere Spieler muss sich im selben Raum befinden.
SIEHE AUCH:
sag, teile (mit), rufe, antworte, ebenen

View file

@ -0,0 +1,50 @@
FORSCHERPUNKTE
Die Forscherpunkte geben Deinen aktuellen Grad der Kenntnis des
Silberlands wieder. Sie werden allerdings nicht als nackte Zahl
praesentiert, sondern in Form einer Einschaetzung gemessen an der
Kenntnis Deiner Mitspieler sowie am gesamten Silberland.
Die Kenntnis waechst im Laufe der Zeit, wenn Du Dich einigermassen
sorgfaeltig umsiehst und mit NPCs unterhaeltst. Wer einfach nur stumpf
das absolut Noetigste eingibt, um ein Abenteuer zu loesen, darf sich
also nicht wundern, wenn er sich im Silberland trotzdem so gut wie
gar nicht auskennt.
Die Forscherpunkte machen einen grossen Teil der Stufenpunkte aus.
Wenn man die erste Huerde (`Du kennst Dich im Silberland so gut wie gar
nicht aus.') ueberwunden hat, sind folgende relativen und absoluten
Einstufungen moeglich:
Verglichen mit Deinen Mitspielern, kennst Du Dich auf dieser Welt
* kaum aus.
* aeusserst schlecht aus.
* sehr schlecht aus.
* schlecht aus.
* unterdurchschnittlich aus.
* durchschnittlich gut aus.
* besser als der Durchschnitt aus.
* recht gut aus.
* ziemlich gut aus.
* gut aus.
* sehr gut aus.
* ausserordentlich gut aus.
* unheimlich gut aus.
* einfach hervorragend aus.
Absolut gesehen
* kennst Du nur wenig von dieser Welt.
* solltest Du Dich vielleicht noch genauer umsehen.
* bist Du durchaus schon herumgekommen.
* hast Du schon einiges gesehen.
* bist Du schon weit herumgekommen.
* koenntest Du eigentlich einen Reisefuehrer herausbringen.
* hast Du schon sehr viel gesehen.
* besitzt Du eine hervorragende Ortskenntnis.
SIEHE AUCH:
stufenpunkte, info

16
input/helpdir/frag Normal file
View file

@ -0,0 +1,16 @@
KOMMANDO:
frag(e) <monster> nach <was>
frag(e) <spieler> <was>
ARGUMENTE:
<monster> ein Monster (bzw. NPC)
<spieler> ein Spieler
<was> der Punkt des Interesses
FUNKTION:
Befragt ein Monster oder einen Spieler ueber irgendetwas. Nicht
alle Monster haben auch Antworten einprogrammiert und bei Spielern
kann man erst recht nicht wissen, ob sie antworten.
SIEHE AUCH:
antworte

19
input/helpdir/gaffos Normal file
View file

@ -0,0 +1,19 @@
GAFFOS
Die Gaffos sind scheue Ureinwohner des Silberlands, bekannt fuer
ihre riesigen, neugierigen Augen, mit denen sie die Welt um sich
herum unermuedlich beobachten. Obwohl sie neugierig sind, gelten als
leicht zu beeinflussen und aengstlich. Sie verbringen die meiste Zeit
versteckt im Unterholz oder hohen Gras, von wo aus sie alles "gaffen",
was ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihr Koerperbau ist haarig und leicht
affenartig, mit kleinen Stummelschwaenzen, die ihnen beim Klettern und
Verstecken helfen. Gaffos sind leidenschaftliche Geniesser von
vergorenen Fruechten und alkoholischen Getraenken, die sie in
erstaunlichen Mengen konsumieren koennen. Doch Vorsicht: Ein betrunkener
Gaffo kann im Vollrausch aeusserst aggressiv und unberechenbar werden,
was sie zu gleichermaßen faszinierenden wie gefaehrlichen Bewohnern des
Silberlands macht.
SIEHE AUCH:
rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, trolle

20
input/helpdir/gemote Normal file
View file

@ -0,0 +1,20 @@
SEHERKOMMANDO:
gemote <text1> [#<name>#<text2>[#<text3>]]
oder:
;<text> [#<name>#<text2>[#<text3>])
ARGUMENTE:
<text> eine Zeichenkette,
<name> ein Spieler, der neben Dir steht.
FUNKTION:
Gibt den Text <text1> an alle im Raum aus. Dein Name wird im Genitiv
dem Text vorangestellt. Werden ein Name und ein weitere Texte angege-
ben, so wird an <name> statt des ersten Textes <text2> ausgegeben
(ebenfalls mit Deinem Namen im Genitiv vorangestellt) und an Dich
<text3> (ohne Namen).
SIEHE AUCH:
emote, echo, verben

14
input/helpdir/gespraech Normal file
View file

@ -0,0 +1,14 @@
KOMMANDO:
gespraech
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Alle weiteren Eingaben werden genauso unmittelbar an alle Spieler
im selben Raum weitergegeben, als wenn sie ge-"sag"-t waeren. Nach
Eingabe von "**" koennen wieder beliebige Befehle eingegeben werden.
SIEHE AUCH:
sag, frage, antworte, ebenen

22
input/helpdir/gib Normal file
View file

@ -0,0 +1,22 @@
KOMMANDO:
gib <gegenstand> an <spieler>
gib spieler <gegenstand>
gib alles | waffe(n) | ruestung(en) an <spieler>
gib spieler alles | waffe(n) | ruestung(en)
ARGUMENTE:
<gegenstand> ein Gegenstand
<spieler> Name eines Spielers oder eines Monsters
alles saemtliche Gegenstaende
waffe(n) saemtliche Waffen
ruestung(en) saemtliche Ruestungen
FUNKTION:
Gibt den Gegenstand an den Spieler. Er muss sich im selben Raum
befinden. Man sollte sich genau ueberlegen, wem man was gibt.
ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
nur selten alles erreichen.
SIEHE AUCH:
nimm, hole, schenk

58
input/helpdir/gilden Normal file
View file

@ -0,0 +1,58 @@
-----------------------------------------------------------------------------
GILDEN IM SILBERLAND
Gilden ermoeglichen es den Spielern, veschiedene Fertigkeiten und
Zaubersprueche zu erlernen. Die unterschiedlichen Gilden haben
alle verschiedene Vor- und Nachteile, wobei sich die Nachteile
meist in Restriktionen, Aufnahmeverfahren o.ae. niederschlagen, die
Vorteile in maechtigeren und anspruchsvolleren Zauberspruechen und
Fertigkeiten.
Jede Gilde hat ein Hauptattribut, das die gesamte Gildenstruktur
von der Aufnahme bis zum Lernen der Fertigkeiten/Spells bestimmt.
Aus diesem Grund ist es vorteilhaft, sich zuerst bei anderen Spielern
ueber die Besonderheiten der jeweilgen Gilde zu informieren.
Da alle Gilden (ausser der Abenteuergilde) eine grosse Auswahl an
Zauberspruechen/Fertigkeiten bietet, ist ihr Standort meist nicht
sofort ersichtlich.
Folgende Gilden sind im Moment im Silberland beheimatet:
Abenteurergilde: Die Abenteurergilde ist die Einsteigergilde ohne
besondere Vor- und Nachteile. Die Dunkelelfen
haben ihre eigene Abenteurergilde, mit eigens
fuer sie angepassten Zauberspruechen.
Druidenzirkel : Der Druidenzirkel ist ein Kreis von Elementar-
beherrschern mit zahlreichen Zauberspruechen.
Berserker : Die Berserker verlassen sich im Kampf auf ihre
physische Kraft und ihre Axt, besitzen aber nur
wenige Sprueche.
Zechpreller : Die Zechpreller sind eine Gruppe von 'Alkohol-
vernichtern', die es sogar schaffen, sich kosten-
los etwas zu bestellen.
Paladine : Die Paladine sind Kaempfer des Guten, denen ihre
Goettin Dusty die Macht ueber Heilung und Schutz
vor Boesem verliehen hat.
Nekromanten : Wen das Boese lockt, der ist bei den Toten-
beschwoerern sicherlich gut aufgehoben. Von der
Beschwoerung und Beherrschung der Toten bis hin
zur daemonischen Vernichtung ihrer Gegner reicht
das Spektrum der Nekromanten!
Willst Du ueber die einzelnen Zaubersprueche der Gilden ein wenig
mehr erfahren, so kannst Du ueber eine spezielle Syntax des Hilfe-
Befehls mehr erfahren - siehe auch "hilfe hilfe". Aber auch im
Gespraech mit Mitspielern kannst (und solltest) Du vor einem
Gildenbeitritt nuetzliche Informationen in Erfahrung bringen.
SIEHE AUCH
abenteurer, druidenzirkel, berserker, zechpreller, paladine,
nekromanten
-----------------------------------------------------------------------------

20
input/helpdir/grafik Normal file
View file

@ -0,0 +1,20 @@
KOMMANDO:
grafik [ein|an|aus]
BESCHREIBUNG:
Mit "grafik aus" kannst du die Anzeige von ASCII-Grafiken fuer
Dich unterdruecken. Nach dem Befehl "grafik ein" werden Dir solche
Grafiken wieder angezeigt.
Rufst Du den Befehl ohne Parameter auf, dann wird Dir angezeigt,
ob Du Grafiken sehen moechtest oder nicht.
Hinweis:
Dieser Befehl wurde im April 2017 eingefuehrt. Daher ist davon
auszugehen, dass die Einstellung erst nach und nach an verschiedenen
Stellen im Silberland beruecksichtigt wird.
Wenn Dir eine Stelle auffaellt, wo es noch nicht beruecksichtigt
wird, dann setz doch dort bitte einen Fehler ab oder wende Dich
per Mail an den zustaendigen (Regions-)Magier.
SIEHE AUCH:
einstellungen, bug

44
input/helpdir/haarfarben Normal file
View file

@ -0,0 +1,44 @@
HAARFARBEN UND AUGENFARBEN DER RASSEN:
Dunkelelfen:
Augen: rot, hellrot, dunkelrot, violett, purpurn, schwarz,
weiss, silbern
Haare: weiss, hellweiss, weissgrau, dunkelweiss, strahlendweiss,
grauweiss, schneeweiss, silbern
Elfen:
Augen: smaragdgruen, saphirblau, rubinrot, amethystviolett,
goldgesprenkelt, obsidianschwarz, bernsteinfarben, silbern
Haare: goldblond, nachtschwarz, eichenbraun, mondweiss, blauschwarz,
sonnengelb, hellblond, silbern
Feen:
Augen: veilchenblau, himmelblau, teichgruen, grasgruen, golden,
violett, silbern, orangen
Haare: violett, orangen, hellblau, hellgruen, silbern, golden,
meerblau, efeugruen
Hobbits:
Augen: braun, hellbraun, mittelbraun, dunkelbraun, schwarz, blau,
hellblau, dunkelblau
Haare: hellbraun, braun, dunkelbraun, schwarz, schwarzbraun,
mittelbraun, braunschwarz, dunkelblond
Menschen:
Augen: blau, gruen, braun, schwarz, grau, blaugrau, blaugruen,
graugruen
Haare: hellblond, blond, dunkelblond, schwarz, rot, hellbraun,
braun, dunkelbraun
Oger:
Augen: rot, hellrot, dunkelrot, waessrigweiss, hellgelb, gelb,
dunkelgelb, weiss
Haare: weiss, hellblond, mittelblond, blond, dunkelblond, hellbraun,
braun, dunkelbraun
Trolle:
Augen: steingraun, granitgrau, rot, violett, schwarz, hellgrau,
grau, dunkelgrau
Haare: schwarz, dunkelgruen, gruen, schlammgruen, giftgruen,
hellgruen, grasgruen, schwarzgruen
Zwerge:
Augen: stahlblau, schwarz, grau, blaugrau, kupfergruen, blau,
dunkelblau, steingrau
Haare: rostrot, aschgrau, kohleschwarz, staubgrau, feuerrot,
schiefergrau, schwarzgrau, flammenrot

60
input/helpdir/haustiere Normal file
View file

@ -0,0 +1,60 @@
HAUSTIERE:
Es ist Spielern nun moeglich ein Haustier ihrer Wahl zu besitzen.
Dafuer wird es mehrere Tierhandlungen im Silberland geben, welche
die Tiere sowie das Basisfutter und noetiges Zubehoer verkaufen.
Haeufig gestelle Fragen zu Haustieren:
--------------------------------------
F: "Ich habe nun mein Haustier gewaehlt - was nun?"
A: Der Erste Schritt sollte sein das Haustier zu benennen/taufen.
Als Namen duerfen keine Namen von Spielern, Monstern oder Namen
auf der "BANISHLIST" verwendet werden die Namen anderer Haustiere
sind ebenfalls nicht erlaubt.
F: "Ich habe meinem Haustier einen Namen gegeben, was mache ich
jetzt?"
A: Jetzt ist ein hervorragender Zeitpunkt um sich mit den Faehigkeiten
des Haustiers vertraut zu machen und selbiges zu beschreiben.
Beim Kauf des Haustieres hat man vom Verkaeufer auch einen
Gegenstand erhalten mit dem man das Haustier beschreiben kann.
Bei genaueren Untersuchungen sollte einem die Funktionsweise klar
sein.
F: "Bleibt mir das Haustier erhalten nach einem Reboot?"
A: Ja, die Haustiere haben ein eigenes Savefile und bleiben solange
erhalten und dem Spieler treu, bis sie das Vertrauen in ihn/sie
verlieren. Dies trifft jedoch erst dann zu wenn das Haustier
korrekt benannt wurde - bis dahin ist das Haustier NICHT reboot-
sicher.
F: "Wie kann das geschehen?"
A: Wer sein Haustier schlecht behandelt (z.B. tritt, schlaegt, usw.)
oder mitkaempfen und sterben laesst, der laeuft Gefahr sein Haus-
tier eines Tages zu verlieren.
F: "Wie merke ich wie es meinem Haustier geht?"
A: Wenn man sein Haustier ansieht, merkt man wie es ihm geht.
F: "Ich moechte mein Haustier nicht mehr haben, sondern ein anderes
waehlen. Was muss ich tun?"
A: Man kann sein Haustier entlassen, dabei verlaesst es einen fuer
immer, genauso als wuerde man es schlecht behandelt haben.
Genaueres wird Euch der Gegenstand verraten den ihr erhalten habt.
F: "Kann ich verhindern, dass mein Haustier jemanden gruesst?"
A: Ja, es ist nun moeglich bei der Eingabe des Begruessungstextes
fuer Besitzer/Freunde/Fremde einfach <eingabe> zu druecken, womit
das Haustier diese Gruppe von Leuten nicht mehr begruesst.
F: "Mein Haustier ist nicht auffindbar bei 'petconfig' was ist hier
los?"
A: Sollte so etwas passieren, dann kannst Du Deinen Gegenstand ver-
wenden, um das Haustier wieder zu holen. Z.B. klingeln oder
spielen. Generell kann man auf diese Weise das Haustier immer zu
sich rufen (ausser es ist beleidigt, da es besiegt wurde). Das
Rufen des Haustiers kostet 50 Magiepunkte.
SIEHE AUCH:

20
input/helpdir/hilfe Normal file
View file

@ -0,0 +1,20 @@
KOMMANDO:
hilfe [gilde <gilde>] [<kommando>]
ARGUMENTE:
<kommando> Kommando (OPTIONAL)
<gilde> eine bestimmte Gilde (optional)
FUNKTION:
Gibt Hilfsseiten ueber die Spieler- oder Seherbefehle aus.
Ohne <kommando> wird eine Seite mit den Befehlen und Themen
angezeigt, zu denen es weiterfuehrende Hilfsseiten gibt.
Wenn Dich ein Zauberspruch einer bestimmten Gilde naeher
interessiert, so kannst Du mit "hilfe gilde <gilde> <spell>"
naeheres dazu erfahren. Fuer die eigene Gilde musst Du das
natuerlich nicht angeben, da reicht auch "hilfe <spell>".
SIEHE AUCH:
gilden, abenteurer, druidenzirkel, berserker, zechpreller, paladine

42
input/helpdir/history Normal file
View file

@ -0,0 +1,42 @@
Die letzten 40 Befehle, die Du eingegeben hast, werden gespeichert. Wenn Du den
Befehl &n eingibst, so fuehrst Du den Befehl mit der Nummer n nochmal aus. Du
kannst aber auch mit Zahlen <=0 arbeiten: Der Befehl &0 fuehrt den letzten,
&-1 den vorletzten (usw.) Befehl aus.
&string fuehrt den letzten Befehl aus, der mit string anfaengt, sofern einer
vorhanden ist.
Wird zwei mal hintereinander die gleiche Befehlszeile eingegeben, wird diese
nur einmal im Puffer abgelegt.
Mit dem Befehl "hist" kannst Du Dir eine Liste der letzten 40 Befehle, die Du
eingegeben hast, anzeigen lassen. Dabei werden auch die dazugehoerigen Nummern
ausgegeben.
Der Befehl "ersetzungsanzeige NUMMER" legt fest, ob der Befehl, der aus dem
History-Abruf resultiert, nochmal (in eckigen Klammern) auf dem Bildschirm
angezeigt wird. NUMMER 0 heisst, nichts anzeigen; 1 bedeutet, aus History-
Abrufen resultierende Befehle werden angezeigt; bei 2 werden auch die durch
Alias-Ersetzungen entstehenden Befehle nochmal ausgegeben.
Mit dem Befehl "histmin NUMMER" kann eine Minimal-Laenge angegeben werden,
die eine Zeile haben muss, um in den History-Puffer aufgenommen zu werden.
Wird eine 0 angegeben, landet JEDER Befehl im Puffer (default); bei 2 z.B.
werden Befehle wie "n", "s" usw nicht abgelegt; eine sinnvolle Groesse ist
>3, da bis dahin die Eingabe des &-Kommandos zum Abruf des letzten Befehls
mehr Aufwand darstellt, als die Neueingabe des Befehls.
ACHTUNG ! Der Befehl hist selber wird NICHT mit in die History aufgenommen, Du
kannst also mit den dabei angezeigten Nummern arbeiten (immer noch
&0 fuer den letzten Befehl vor dem hist-Befehl).
Korrektur von Tippfehlern:
Wenn Du Dich in einem Befehl vertippst, so kannst Du ihn auf folgende Weise
bei der History-Verwendung korrigieren: "^falscher Text^richtiger Text^"
Dann in wird im letzten eingegebenen Befehl der falsche Text durch den richti-
gen Text ersetzt.
Beispiel fuer Fehlerkorrektur:
Wenn der letzte Befehl "schua automat an" war kann man mittels "^ua^au^"
daraus schnell "schau automat an" machen, und man braucht nicht alles neu
einzugeben.

18
input/helpdir/hobbits Normal file
View file

@ -0,0 +1,18 @@
HOBBITS
Hobbits sind kleine Wesen, sogenannte Halblinge, etwa 1,10 m von
Statur. Sie sind relativ stark behaart und zeichnen sich durch ihre
ausserordentliche Geschicklichkeit, ihren Mut und ihre bewunderswerte
Standfestigkeit aus. Ihre Heimat sind huegelige Taeler und Ebenen,
denn ebenso wie die Elfen wissen auch sie die Natur zu schaetzen,
ohne jedoch eine derart starke Bindung mit ihr einzugehen. Wenngleich
Hobbits unermuedliche und vor allem auch kluge Kaempfer sein koennen,
so ist das kriegerische Abenteurerleben doch nicht so recht ihre Sache.
Viel lieber sitzen sie zu Hause in ihrer warmen, gemuetlichen Stube vor
dem Kamin, um ihr Pfeifchen zu rauchen oder sich die koestlichsten
Speisen einzuverleiben. Denn Freundlichkeit und Gemuetlichkeit sind
Eigenschaften, die allen Hobbits gemeinsam sind.
SIEHE AUCH:
rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger

49
input/helpdir/i Normal file
View file

@ -0,0 +1,49 @@
KOMMANDO:
i, inv, inventur
ARGUMENTE:
Filter:
+a ... Nur Autoloader anzeigen
-a ... Keine Autoloader anzeigen
+b ... Nur Objekte zeigen, die man bei "verkaufe alles" behaelt
-b ... Kein Objekt zeigen, das man bei "verkaufe alles" behaelt
+g ... Nur getragene/gezuecke Sachen anzeigen
-g ... Keine getragenen/gezueckten Sachen anzeigen
+r ... Nur Ruestungen anzeigen
-r ... Keine Ruestungen anzeigen
+t ... Nur Tools anzeigen (nur fuer Magier)
-t ... Keine Tools anzeigen (nur fuer Magier)
+v ... Alles zeigen, was nicht Ruestung oder Waffe ist
-v ... Alles zeigen, was Ruestung oder Waffe ist
+w ... Nur Waffen anzeigen
-w ... Keine Waffen anzeigen
Schalter:
-f ... Inventar nicht unterteilen oder gleiche Objekte zusammenfassen
-s ... Ausgabe alphabetisch sortieren, +s ... absteigend sortieren
-S ... erzwinge alphabetische Neusortierung des Inventars
-B ... behaltenen Gegenstaenden wird ein '+' vorangestellt
-G ... Gewicht von Gegenstaenden grob zeigen, +G ... danach sortieren
FUNKTION:
Gibt eine kurze Beschreibung aller Objekte, die Du bei Dir traegst.
Saemtliche Argumente sind auch beliebig kombinierbar.
"Autoloader" sind Gegenstaende, die man bei einem Reboot (vulgo
Weltuntergang) nicht verliert sondern behalten sollte. Dies sind
neben Geld nur ganz wenige, ausgewaehlte und spezielle Gegen-
staende. Fuer die anderen Gegenstaende erhaelt man eine kleine
finanzielle Entschaedigung, damit man sich eine Basisruestung
oder Erstversorgung in einer Kneipe leisten kann.
Im Eigentum eines Spielers befinden sich saemtliche Gegenstaende,
die er bei sich traegt - gleichwohl ist dies aber nicht mit einer
Garantie verbunden, dass er diese durch aeussere Einfluesse nicht
auch wieder verlieren kann (Diebes-NPCs, Missgeschicke, Tod, etc.).
Offen umherliegende Gegenstaende (auch in Seherhaeusern oder in
Regalen) gelten als nicht getragen und demzufolge auch nicht als
Eigentum, duerfen also von anderen Spielern ohne spieltechnische
Konsequenzen an sich genommen werden.
SIEHE AUCH:
behalte, anzeige

21
input/helpdir/icq Normal file
View file

@ -0,0 +1,21 @@
KOMMANDO:
icq [<Nummer>]
ARGUMENTE:
<Nummer> (optional) Deine ICQ-Nummer (UIN) oder "keine"
BESCHREIBUNG:
Wenn Du eine eigene ICQ Nummer hast und Dich ueber das ICQ fuer alle
Mitspieler erreichbar machen willst, so kannst Du das mit diesem
Kommando tun. Andere sehen sie dann mit dem Befehl "finger".
Ohne <Nummer> wird die aktuelle Nummer angezeigt, ist sie 'keine',
so wird die Nummer geloescht.
BEMERKUNG:
Der Befehl 'icq' ist veraltet, stattdessen sollte der Befehl
'messenger' verwendet werden.
SIEHE AUCH:
messenger, email, url, finger, einstellungen

26
input/helpdir/idee Normal file
View file

@ -0,0 +1,26 @@
KOMMANDO:
idee <text>
oder
idee <object>:<text>
ARGUMENT:
<text> eine Zeichenkette
<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
Inventar ist.
FUNKTION:
Speichert eine Mitteilung ueber eine Idee, wie man das Spiel
verbessern/verschoenern kann. Die Magier werden versuchen alle
Mitteilungen in die Tat umzusetzen.
Wenn Du eine Idee zu einem bestimmten Objekt hast, kannst Du dieses
angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche Magier die
Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, wird die
ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
Alle Vorschlaege sind HERZLICH willkommen; zoegere also nicht,
wenn Du eine gute Idee hast.
SIEHE AUCH:
fehler, typo, detail

141
input/helpdir/ignoriere Normal file
View file

@ -0,0 +1,141 @@
KOMMANDO:
ignoriere <kommando> | <spieler> | <spieler>.<kommando>
ignoriere <spieler>@<mud> | <spieler>@ | @<mud>
ignoriere
ARGUMENTE:
<kommando> Das zu ignorierende Kommando
<spieler> Name des zu ignorierenden Spielers
<mud> Name eines MUDs
BESCHREIBUNG:
Wenn Dir jemand maechtig auf die Nerven geht oder Dir einige Kommandos
nicht in den Kram passen, kannst Du Dich mit diesem Kommando vor den
Auswirkungen schuetzen.
Folgende Moeglichkeiten bestehen:
`ignoriere <kommando>'
Alle Meldungen, die <kommando> erzeugt, werden unterdrueckt. Es wird
jedoch auf die genaue Schreibweise geachtet; wenn man also niemals
getreten werden will, muss man sowohl `trete' als auch `tritt'
ignorieren!
`ignoriere <spieler>'
Saemtliche Meldungen, die der Spieler <spieler> erzeugt, werden
unterdrueckt. Dies ist eine sehr drastische Massnahme! Zeitungs-
artikel des Spielers werden hier uebrigens nicht automatisch
mitignoriert, man muss also extra nochmal "<spieler>.news"
ignorieren.
`ignoriere <spieler>.<kommando>'
Eine Kombination der obigen Moeglichkeiten: Das Kommando <kommando>
wird nur dann ignoriert, wenn es vom Spieler <spieler> kommt. Andere
Meldungen von <spieler> werden jedoch weiterhin akzeptiert.
`ignoriere <spieler>@<mud>'
Alle Mitteilungen des Spielers <spieler> aus dem Mud <mud> werden
abgeblockt.
`ignoriere <spieler>@'
Die Mitteilungen von allen Spielern namens <spieler> in anderen Muds
werden abgeblockt. Dies ist eine sehr drastische Massnahme, die man
sich gut ueberlegen sollte. Schliesslich koennen sich hinter dem
gleichen Namen in unterschiedlichen Muds auch unterschiedliche Leute
verbergen!
`ignoriere @<mud>'
Es werden saemtliche Mitteilungen aus dem Mud <mud> ignoriert. Auch
dies ist eine recht drastische Massnahme!
`ignoriere'
Die Liste der ignorierten Kommandos und Spieler wird angezeigt.
Gildenspezifische ignoriere Kommandos:
`ignoriere luftelementar.bringen'
`ignoriere luftelementar.bringen.<spielername>'
Der Transport von Gegenstaenden durch ein druidisches Luftelementar
wird verhindert. ACHTUNG: Der Transport kostet auch fuer den
Empfaenger Magiepunkte, bzw Lebenspunkte. Dies kann waehrend eines
Kampfes toedlich enden.
`ignoriere massenheilung`
Massenheilung wird ignoriert und man selbst damit nicht mehr geheilt
`ignoriere auferstehung`
Die Belebung mittels "auferstehung" wird ignoriert.
`ignoriere massenheilung.spielername` (nur fuer Paladine)
Der Spieler <spielername> wird nicht mehr von der eigenen Massen-
heilung geheilt.
Bsp: Sennah tippt ignoriere massenheilung.angrox
Angrox wird danach nicht mehr von Massenheilung geheilt.
`ignoriere prufe'
`ignoriere prufe_farben'
`ignoriere drufe'
`ignoriere drufe_farben'
`ignoriere zrufe'
`ignorire bsineg'
Ignoriert die gildenspezifische Kommunikation zwischen den Mitgliedern
der eigenen Gilde.
`ignoriere barden.liedtext'
Die Liedtexte der Bardengilde werden fuer dich nicht angezeigt.
Ignorieren der Ausgabe der Faehigkeiten/Fertigkeiten
`ignoriere faehigkeiten'
Ignoriert alle Ausgaben bezueglich des Lernens/Verlernens der
Faehigkeiten anderer Spieler
`ignoriere faehigkeit.<name>'
Ignoriert die Ausgaben diese speziellen Faehigkeit, z.b.
"ignoriere faehigkeit.naehen" oder "ignoriere faehigkeit.graben"
Will man einen Eintrag wieder entfernen, muss man einfach noch einmal das
entsprechende `ignoriere'-Kommando eingeben.
Neben Kommunikationskommandos von Spieler zu Spieler lassen sich auch noch
folgende Dinge abwehren:
Spendieren in der Kneipe
* spendiere
* spendiere.getraenke
* spendiere.alkohol
* spendiere.essen
Diverses
* spielername.news (Artikel des Spielers in der Zeitung)
* spielername.teddy (Remote-Meldungen des Teddys)
* rassenpresay (Presays bei den Rassentools)
bzw rasse.presay oder rgrunz.knochen oder spielername.spinne usw...
Die einzelnen Rassenobjekte sind zur Zeit:
'spinne' 'knochen' 'traene' 'pfeife' 'gebiss'
* wecker (Meldungen des Weckers)
* erwarteabfrage (Abfrage von 'erwarte' ueber den Beamten/Midas)
* freundschaft, freundschaft.spielername (Freundschaftsangebote)
* haustiere (Begruessungen diverser Haustiere)
* dschungelwaechter.alle ingoriert die Meldungen des Dschungelwaechters
(Z.B. diese sinnlosen Meldungen wenn Dante und Komley das SL verlassen)
* Finde die verlorene Schriftrolle/Sarumans Quest
- beobachte : Man kann nicht mehr beobachtet werden
- spielername : Ignorierte Spieler koennen nicht mehr
beobachten
- spielername.beobachte: Ausschluss bestimmter Spieler fuer das
beobachten
* spielername.inform: Ignoriert die Informmeldung eines bestimmten
Spielers
SIEHE AUCH:
sage, frage, antworte, fluestere, teile (mit), gespraech, rufe, ebenen,
weg, kobold

21
input/helpdir/info Normal file
View file

@ -0,0 +1,21 @@
KOMMANDO:
punkte, info, score, attribute
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Gibt die wichtigsten Daten ueber Deinen Charakter aus.
'info' gibt alle Daten an, 'punkte' und 'score' nur die wichtigsten.
'attribute' zeigt nur die Attribute sowie Lebens- und Magiepunkte.
Die Attribute werden in der Form "Basiswert (+Offset)" angegeben,
das tatsaechliche Attribut errechnet sich aus der Summe der beiden
Werte. Die Offsets ergeben sich aus rassenspezifischen Werten sowie
etwaigen attributveraendernden Ruestungen, Waffen oder sonstigen
Gegenstaenden, koennen aber auch Folge einer Verfroschung, Krankheit
oder sonstiger Einfluesse sein.
SIEHE AUCH:
stufenpunkte, forscherpunkte, attribute

25
input/helpdir/inform Normal file
View file

@ -0,0 +1,25 @@
KOMMANDO:
inform ein | aus | +rasse | -rasse
ARGUMENTE:
<ein > schaltet den Informations-Modus ein.
<aus> schaltet den Informations-Modus aus.
<+rasse> zeigt zusaetzlich die Rasse mit an.
<-rasse> zeigt die Rasse nicht mehr mit an.
FUNKTION:
Mit diesem Befehl kannst Du den Informations-Modus ein-
oder ausschalten. Mit eingeschaltetem Informations-Modus
wirst Du ueber das Ein- bzw. Ausloggen von Spielern
informiert. Zusaetzlich kannst Du Dir optional die Rasse
mit anzeigen lassen.
Die Eingabe von <inform> allein zeigt Dir den Status des
Informations-Modus an.
Mit ignoriere spieler.inform kann man die Meldung gezielt
von bestimmten Spielern ignorieren.
SIEHE AUCH:
erwarte, einstellungen

28
input/helpdir/intermud Normal file
View file

@ -0,0 +1,28 @@
THEMA:
intermud-Befehle
BESCHREIBUNG:
Es gibt eine Reihe von Befehlen, die der Kommunikation mit Personen in
anderen Muds als dem SilberLand dienen. Sie werden hier beschrieben.
muds
listet die angeschlossenen Muds und deren Status auf.
teile spieler@mud mit message
teilt dem Spieler in dem entsprechenden Mud etwas mit.
Beispiel:
teile freaky@unitopia mit Hallo :)
who mudname
oder
wer mudname
zeigt an, welche Spieler in dem Mud eingeloggt sind.
Beispiel:
wer unitopia
finger spieler@mudname
zeigt ein paar Infos ueber den Spieler an - wenn das andere Mud das
unterstuetzt.
Beispiel:
finger efchen@tappmud

24
input/helpdir/kampf Normal file
View file

@ -0,0 +1,24 @@
KOMMANDO:
kampf
kampf angriff <ein|aus>
kampf schaden <ein|aus>
ARGUMENTE:
angriff Angriffsmeldungen
schaden Schadensmeldungen
FUNKTION:
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
angriff: Du kannst bestimmen, ob waehrend eines Kampfes die
Angriffsmeldungen ("Du greifst x mit y an", bzw. "X greift Dich
mit y an") angezeigt werden sollen oder nicht.
schaden: Ebenso kannst Du festlegen, ob waehrend eines Kampfes
die Schadensmeldungen von leichteren Treffern (z.B. "X kratzt
Dich", "Du triffst X leicht.") angezeigt werden sollen oder
nicht. Schwerere Schadensmeldungen (ab 10 Lebenspunkten Abzug)
werden in jedem Fall angezeigt.
SIEHE AUCH:
lang, kurz, ultrakurz, anzeige, schadensmeldungen, einstellungen

12
input/helpdir/kkwer Normal file
View file

@ -0,0 +1,12 @@
KOMMANDO:
kkwer
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
"kkwer" gibt eine alphabetisch sortierte Kurzliste
aller im SilberLand eingeloggten Spieler aus.
SIEHE AUCH:
kwer, wer

21
input/helpdir/klettere Normal file
View file

@ -0,0 +1,21 @@
KOMMANDO:
klettere <hoch|runter>
oder
klettere aus|auf|ueber|in|aus <gegenstand>
ARGUMENTE:
<gegenstand> ein Gegenstand
FUNKTION:
Das ist der Standardbefehl, um ein Hindernis zu ueberwinden.
Manchmal reichen aber auch die normalen Richtungsbefehle aus.
Manche Hindernisse stellen ein Raetsel dar, das mit raffinierteren
Methoden ueberwunden werden will.
BEMERKUNG:
Wenn irgendwo noch der Befehl klettere in anderer Syntax benoetigt
wird, bitte eine TYPO Meldung hinterlassen, damit die Magier
es etwas leichter haben, die Befehle zu vereinheitlichen.
SIEHE AUCH:
bewegung

34
input/helpdir/kobold Normal file
View file

@ -0,0 +1,34 @@
KOMMANDO:
kobold [ <schalter> ]
ARGUMENTE:
<schalter> - Das kann "ein" oder "aus" sein, oder gar kein
Argument.
FUNKTION:
Der Kobold hat mehrere Funktionen, die mit dem Speichern von
Mitteilungen beim Bearbeiten oder Lesen eines Textes oder
anderere Aktionen in Zusammenhang stehen.
Mit "kobold ein" schaltet man den Kobold so ein, dass er sich
jede Mitteilung merkt, die waehrend einer der oben genannten
Aktionen an einen gesendet wurde. Wenn man damit fertig ist,
kann dann mittels "kobold", ohne Argumente, abgerufen werden,
was er sich gemerkt hat.
Wuenscht man keine solche Ruhe-Massnahme, kann man den Kobold
mit "kobold aus" wieder abschalten und jede Mitteilung, Rufe
und andere Meldungen werden immer sofort weitergeleitet.
Standardmaessig ist der Kobold ausgeschaltet.
Abgeblockt werden folgende Meldungen:
- rufe, mrufe, Ebenen, Mitteilungen (erzaehle, teile mit)
Nichtabgeblockt werden folgende Meldungen:
- sage, jegliche lokalen Emotionen sowie sonstige
lokale (also im selben Raum) erzeugte Meldungen
MERKE: Der Kobold funktioniert nur, wenn man einen Text liest
und *more* benutzt wird oder wenn man einen Text edi-
tiert (z.B. beim Postschreiben, Artikelschreiben).
SIEHE AUCH:
teile, erzaehle, ebenen, rufe

55
input/helpdir/konzept Normal file
View file

@ -0,0 +1,55 @@
DIE IDEE HINTER DIESEM SPIEL:
1.) Ein Magier kann das Spiel erweitern.
2.) Spielerweiterungen koennen am laufenden Spiel vorgenommen werden.
3.) Alles im Spiel besteht aus Objekten. Raeume, Spieler, Monster und
Schaetze sind alles Objekte.
4.) Alle Objekte werden in einem C-Dialekt geschrieben. Ein Objekt
wird compiliert ("geladen"), wenn es zum ersten Mal in die
Reichweite eines Spielers geraet.
5.) Es gibt keinen Parser. Alle Kommandos werden von den Objekten
definiert. Ein Messer definiert zum Beispiel das Kommando
"schneide" und eine Lederjacke das Kommando "trage".
Ein Objekt definiert ein Kommando, indem es sie mit einer
im Objekt implementierten Funktion verknuepft. Wenn der Spieler
das Kommando eingibt, so wird die zugehoerige Funktion im
Objekt aufgerufen. Wenn der Spieler "trage jacke" eingibt, so
wird "jacke" als Argument an diese Funktion uebergeben. Wenn
der Spieler "trage schild" eingibt, so erkennt die Funktion,
dass "jacke"!="schild" ist, und gibt den Wert fuer Misserfolg
(0) zurueck. Dann wird ein anderes "trage"-Kommando ausprobiert,
bis ein Passendes gefunden wird. Laesst der Spieler die Jacke
fallen, so werden alle Kommandos, die zur Jacke gehoeren
geloescht.
6.) Raeume sind Objekte, die Kommandos wie "schau", "osten" oder
aehnliches definieren. Wenn der Spieler "osten" eingibt,
so wird die zugehoerige Funktion etwas mit dem Spieler
machen, im konkreten Fall ihn in den Nachbarraum bewegen.
7.) Ein Objekt kann eine Funktion namens "heart_beat" definieren.
Diese Funktion wird alle zwei Sekunden aufgerufen. Diese
Funktion kann fuer selbststaendig agierende Monster, ver-
loeschende Fackeln oder verzoegerte Fallen eingesetzt werden.
Der Phantasie der Magier sind keine Grenzen gesetzt.
8.) Das komplizierteste Objekt ist das Spielerobjekt. Es definiert
Kommandos wie "nimm", "laechel" oder "toete".
9.) Wenn ein Spieler Magier wird, so wird er entsprechend seinem
Konzept einer Region zugeteilt. Innerhalb dieser Region darf
er dann das Spiel erweitern. Er kann Schloesser bauen, oder
eine Hoehle...
10.) Die Sprache, in der die Objekte definiert sind, ist LPC, ein
halbinterpretierter C-Dialekt.
11.) Fuer Magier, die Objekte schreiben, steht ein ed-kompatibler
Editor und ein UNIX-aehnliches Filesystem zur Verfuegung, aber
auch ein ftp-Zugang ist vorhanden, sodass man in Ruhe und mit
mehr Komfort auf dem eigenen Rechner arbeiten kann.

13
input/helpdir/kurz Normal file
View file

@ -0,0 +1,13 @@
KOMMANDO:
kurz
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Schaltet auf den "Kurz-Modus" um. Wenn Du Dich im Kurzmodus befindest,
siehst Du nur eine kurze Beschreibung aller Raeume. Benutze das
Kommando "schau", um die laengere Beschreibung zu erhalten.
SIEHE AUCH:
lang, ultrakurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen

67
input/helpdir/kwer Normal file
View file

@ -0,0 +1,67 @@
KOMMANDO:
kwer [[alle] [<filter>] [und|oder|ausser] ... ]
FUNKTION:
Gibt eine kurze Liste aller im SilberLand eingeloggten Spieler,
sortiert nach deren Magier- bzw. Spielerstufe aus. In dieser
Liste werden erwartete Spieler (sofern man 'stty ansi' gesetzt
hat) in rot angezeigt (bei 'stty vt100/dumb' wird ein Sternchen
vorangestellt), Froesche in gruen, Geister in grau und Magier
unterstrichen. Magier koennen die Farbe fuer Erwartete und
Magier mit den Variablen KWER_ERWARTET und KWER_MAGIER via
'set' aendern.
Die bis zu vier den Spielernamen nachgestellten Buchstaben
haben (in Reihenfolge ihres Auftretens) folgende Bedeutungen:
1. Feld:
p ... Spieler liest oder schreibt gerade Post
z ... Spieler schreibt gerade einen Artikel in der Zeitung
e ... Spieler bearbeitet oder liest einen anderen laengeren Text
2. Feld:
w ... Spieler ist als abwesend gekennzeichnet (weg)
3. Feld:
i ... untaetig (idle) seit ueber zwei Minuten
I ... idle seit ueber zehn Minuten
u ... urlange idle (ueber 30 Minuten)
U ... ultralange idle (ueber 60 Minuten)
4. Feld:
s: Spieler S: Seher
l: Learner (Anfaenger) (10+) a: Altmagier (lange inaktiv) (15+)
m: Neumagier (20+) M: Regionsmitarbeiter (25+)
V: Vollmagier (30+) X: Magier fuer besondere Aufgaben (35+)
R: Regionsmagier (40+) W: Weiser (50+)
E: Erzmagier (60+) G: Gott (111)
z: Zweitspieler Z: Zweitspieler (Seher)
t: Testspieler T: Testspieler (Seher)
Man kann die Ausgabe auf gewisse Spielergruppen einschraenken
(filtern), diese Gruppen koennen mit "und", "oder" und "ausser"
verknuepft werden, dies geschieht mit Linksklammerung (also
"a oder b und c" wird als "(a oder b) und c" interpretiert.
Es gibt folgende Filter:
in/aus <stadt>, region <region>, bei <spieler>,
spieler, seher, magier, regionsmagier, erzmagier, gott,
mensch, zwerg, elf, hobbit, dunkelelf, troll, oger, fee, untoter,
frosch, testspieler, zweitspieler, erwartet(e), freund(e),
gilde <gilde>, maennlich, weiblich, nackt, ledig, feig(ling),
weg/abwesend, idle [<minuten>], suechtig, dauermudder.
BEISPIELE:
kwer regionsmagier
Gibt alle Regionsmagier (oder hoeher) aus
kwer nicht magier und zwerg
Gibt alle Spieler und Seher aus, die Zwerge sind.
kwer in wien oder in linz und seher
Gibt alle Seher aus, die aus Wien oder Linz kommen.
SIEHE AUCH:
wer

80
input/helpdir/laeden Normal file
View file

@ -0,0 +1,80 @@
LAEDEN:
Im Silberland gibt es viele Laeden, die Handel mit Objekten
treiben. Du kannst dort sowohl Ruestungen, Waffen und andere
Objekte erwerben, als auch im Kampf eroberte Gegenstaende
verkaufen, um so zu Geld zu gelangen.
In einem Laden stehen Dir folgende Befehle zur Verfuegung:
zeige [<filter>]
So kannst Du Dir einen Ueberblick ueber das kaufbare
Angebot des Ladens geben lassen. Weil dieses in der
Regel recht umfangreich ist, gibt es verschiedene
Filter, um die Anzeige einzuschraenken:
panzer, helme, amulette, ringe, handschuhe, umhaenge,
schuhe, schilde, hosen, armschienen, guertel,
schwerter/rapier, aexte, stoecke/knueppel, speere,
messer/dolche, peitschen, morgensterne/ketten(waffen),
boegen, munition, einhaender, bi-/zweihaender,
ruestungen, waffen, verschiedenes, behaelter,
jede(n/s) <gegenstand>
unt <gegenstand> in laden
unt <nummer>
So kannst Du Dir einen bestimmten Gegenstand aus dem
Angebot des Ladens genauer ansehen. Bei manchen Rues-
tungen kann Dich der Haendler sogar warnen, wenn Du
diese nicht anziehen kannst, sodass Du keine Fehl-
kaeufe taetigst.
kaufe <gegenstand>
kaufe <nummer>
Wenn Dir ein Gegenstand also besonders gut gefallen
hat, so kannst Du ihn, vorausgesetzt Du hast genug
Geld dabei, auch kaufen.
schaetze <gegenstand>
Damit kannst Du einen Gegenstand aus Deinem Inventory
schaetzen lassen, der Haendler sagt Dir dann, wieviel
er Dir dafuer geben wuerde.
verkaufe <gegenstand> [aus <behaelter>] [bis <x>% | bis <x> muenzen]
versetze <gegenstand> [aus <behaelter>] [bis <x>% | bis <x> muenzen]
Damit verkaufst Du einen Gegenstand aus Deinem Besitz.
Fuer manche Gegenstaende kann Dir der Haendler nicht
dessen vollen Wert bieten, in diesem Fall fragt er bei
'verkaufe' nach, ob Du ihn dennoch verkaufen moechtest,
bei 'versetze' hingegen nicht (Du verkaufst in jedem
Fall).
Statt des Gegenstandes kannst Du auch "alles" angeben,
auch "alles aus <behaelter>" funktioniert. Gezueckte
oder getragene sowie als "behalten" markierte Objekte
werden prinzipiell nicht verkauft, auch verfluchtes
wirst Du auf diese Art und Weise nicht los.
Ausserdem kannst Du festlegen, wieviel Du mindestens vom
Haendler fuer Deine Gegenstaende haben willst, und zwar
entweder prozentual oder absolut. Wuerde er Dir dann fuer
einen Gegenstand z.B. weniger als 60% seines realen Wertes
(oder weniger als zB. 700 Muenzen) anbieten, so behaeltst
Du ihn.
Wenn Du das Geld, das Dir der Haendler bietet, nicht mehr
tragen kannst, so hinterlegt es Dir der Haendler im Laden.
BEMERKUNGEN:
Es gibt auch Laeden, die sich auf bestimmte Gegenstaende (etwa
Waffen) spezialisiert haben, diese fuehren oft nur solche in
ihrem Angebot und/oder kaufen auch nichts oder nichts anderes
an.
Beachte weiters, dass die Haendler nicht unendlich viel Geld
zur Verfuegung haben. Es kann aufgrund der vorherrschenden
Marktlage durchaus passieren, das der Haendler zunehmends
weniger Geld zur Verfuegung hat und auszahlen, ja, sogar
irgendwann vollends pleite gehen kann, zudem werden Sachen,
die er bereits im Ueberfluss hat, auch nicht mehr so gut
bezahlt.
SIEHE AUCH:
behalte

13
input/helpdir/lang Normal file
View file

@ -0,0 +1,13 @@
KOMMANDO:
lang
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Schaltet auf den "Lang"-Modus um. Wenn Du Dich in diesem Modus be-
findest, siehst Du nur die komplette Beschreibung der Raeume, die
Du betrittst.
SIEHE AUCH:
kurz, ultrakurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen

18
input/helpdir/lausche Normal file
View file

@ -0,0 +1,18 @@
KOMMANDO:
lausch(e)
lausch(e) [an] <geraeusch> [im raum]
lausch(e) [an] <gegenstand> [im raum | in mir]
ARGUMENTE:
<geraeusch> ein Geraeusch im aktuellen Raum
<gegenstand> ein Gegenstand im Raum oder in Deinem Inventory
FUNKTION:
Wenn in einer Raumbeschreibung Geraeusche vorkommen, kann man
versuchen, mit "lausche" einen 'Geraeuschueberblick' zu bekommen,
um dann ggf. mit "lausche <geraeusch>" einem einzelnen Geraeusch
im Raum oder aber auch an einem Gegenstand im Raum oder in Deinem
Inventory zu lauschen.
SIEHE AUCH:
schau, rieche

25
input/helpdir/lege Normal file
View file

@ -0,0 +1,25 @@
KOMMANDO:
lege <gegenstand> in <behaelter>
lege <gegenstand> ab
ARGUMENTE:
<gegenstand>, <behaelter> Gegenstaende
FUNKTION:
"lege (in)" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande in
einem Behaelter zu deponieren. Behaelter koennen nicht alles
aufnehmen, aber meist ist es leichter, schwere Gegenstaende in
einem Behaelter zu transportieren.
"lege ... ab" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande aus
Deinem Besitz abzulegen.
Statt eines spezifischen Gegenstandes koennen nun auch allgemein
alle Gegenstaende ("alles"), alle Waffen ("waffe(n)") oder alle
Ruestungen ("ruestung(en)") deponiert oder abgelegt werden.
ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
nur selten alles erreichen.
SIEHE AUCH:
hole, nimm, wirf, stecke

24
input/helpdir/licht Normal file
View file

@ -0,0 +1,24 @@
LICHT:
Das Lichtsystem im Silberland ist relativ einfach - entweder
ist es hell, oder aber es ist dunkel. Nun, ganz so einfach ist
es dann doch wieder nicht - es kann dunkler als dunkel sein,
oder aber heller als hell.
Was heisst das konkret? Wenn es besonders dunkel ist, kann es
sein, dass Du zwei oder gar drei Lichtquellen benoetigst, um
wieder sehen zu koennen. Also ist es nie verkehrt, sich eine
zweite oder dritte Fackel o.ae. zu besorgen, zudem diese ja
auch nicht ewig halten (jeder bessere Laden sollte diese im
Sortiment haben)... Einige Gilden haben auch Zaubersprueche,
um Licht ins Dunkel zu bringen.
Eine Ausnahme bilden aber die Dunkelelfen - diese haben eine
herausragende Eigenschaft, naemlich Nachtsicht. Damit koennen
sie im Dunklen sehen - allerdings werden sie in hellen Raeumen
geblendet. Nur mit speziellen Objekten, mittels derer sie es
etwa schaffen, ihre Umgebung abzudunkeln, koennen sie sich auch
im Hellen bewegen, aber auch hier gilt, dass dies vom Grad der
Helligkeit abhaengig ist und unter Umstaenden mehr Aufwand
erfordert.

63
input/helpdir/magier Normal file
View file

@ -0,0 +1,63 @@
MAGIER:
In SilberLand erweitern Magier das MUD. Zu diesem Zwecke haben sie
viele Moeglichkeiten, die normale Spieler nicht haben.
* Wer kann Magier werden?
Magier kann jeder werden, der einen bestimmten Teil der Aufgaben
geloest hat und Seher geworden ist und den Wunsch hat, aktiv an
der Gestaltung des Silberlands mitzuwirken.
Wird ein Zweitspieler Magier, so wird er automatisch zum Erst-
spieler, und der bisherige Erstspieler wird als sein Zweitspieler
markiert.
Niemals duerfen der Magiercharakter und einer seiner Zweitspieler
gleichzeitig eingeloggt sein, und natuerlich gelten alle Magier-
regeln auch in Bezug auf den eigenen Zweitspieler.
* Muss ich Magier werden?
Wer keine Lust hat, Magier zu werden und lieber weiterhin spielen
moechte, kann natuerlich auch Seher bleiben (oder werden, wenn man
es noch nicht ist). Als Seher hat man auch ein paar zusaetzliche
Faehigkeiten. Als Seher sollte man es sich aber auch zunehmends
zur Aufgabe machen, kleineren Spielern zu helfen und Magier auf
Fehler in ihren Gebieten, Objekten, etc. aufmerksam zu machen.
* Wie werde ich Magier?
Wenn Du die Voraussetzungen erfuellst, um Magier zu werden, musst
Du einen Magier finden, der Dich unterstuetzt. Dieser Magier wird
Dein Sponsor oder Mentor sein und Dich in Deine Moeglichkeiten
aber auch zu befolgende Regeln einweisen und nach bestem Wissen
und Gewissen fuer Dich und all Deine Fragen offen sein.
Hast Du Deinen Sponsor gefunden, so bekommst Du von ihm einen
Vertrag, den Du sorgfaeltig durchlesen und unterschreiben musst.
Danach suchst Du mit Deinem Sponsor Merlin auf und laesst Dich
durch ihn von Deinem Sponsor zum Magier machen.
Danach bist Du erstmal Magierlehrling und hast Leserechte auf
die gesamte Dokumentation des Silberlands. Diese solltest Du Dir
in der nun folgenden Woche gut durchlesen sowie die vorhandenen
Beispieldateien ansehen, um Dir ein Bild ueber das Magierdasein
bilden zu koennen. Nach dieser Woche kannst Du Dich endgueltig
entscheiden, ob Du nun Magier bleiben oder doch lieber wieder
Seher werden moechtest. Dies ist die letzte Moeglichkeit dieser
Art, wirst Du nun zum Jungmagier befoerdert, so gibt es kein
Zurueck mehr fuer Dich. Du bist und bleibst dann Magier.
Als Neumagier (Stufe 21), Deiner naechsten Stufe, musst Du dann
ein Gesellenstueck entwickeln. Dies geschieht in Zusammenarbeit
mit Deinem Sponsor und dient dazu, dass Du Dich mit der Sprache
LPC, der Mudlib sowie deren Konzepten auseinandersetzt sowie
Deine Verbundenheit mit dem SL unter Beweis stellst. Art und
Umfang des Gesellenstuecks legst Du mit Deinem Sponsor und den
zustaendigen Magiern (derzeit Rage und Protheg) fest, im
Allgemeinen sollte es sich hierbei um eine Arbeit von einigen
Wochen handeln.
SIEHE AUCH:
seher, stufen, abenteuer, konzept, magierstufen

View file

@ -0,0 +1,71 @@
MAGIER:
Die Magier im Silberland haben je nach Aufgabenbereich und Erfahrung
untschiedliche Stufen.
Magierlehrling (10):
Bevor man zu einem richtigen Magier werden kann, muss man zuerst
mal lernen, was man als Magier so alles tun muss. Daher ist man
nach dem Unterschreiben des Magiervertrages einmal mindestens
eine Woche Magierlehrling, um sich mit allem vertraut zu machen.
Altmagier (15):
Altmagier sind Magier, die, aus welchen Gruenden auch immer,
keine Zeit mehr fuer das Programmieren im Silberland haben.
Sie haben eingeschraenkte Rechte, aber ein eigenes Verzeichnis
in dem sie immer noch etwas programmieren koennen.
Jungmagier oder Geselle (21):
Wenn ein Magierlehrling genug ueber das Silberland weiss, kann
er sein Gesellenstueck anfangen und so praktische Erfahrung beim
Programmieren sammeln. Bis zu dessen Vollendung ist er Jungmagier.
Magier oder Regionsmitarbeiter (25):
Nachdem ein Magier sein Gesellenstueck fertig gemacht hat, wird
er Regionsmitarbeiter, und zwar in der Region, in der sein
Gesellenstueck angehaengt wurde. Nun kann er weitere Dinge
programmieren. Fuer die meisten Magier wird das die hoechste
Stufe sein, die sie in ihrer Karriere erreichen (wollen).
Vollmagier (30):
Zum Vollmagier wird man, wenn man mindestens 9 Monate lang
Regionsmitarbeiter war und in dieser Zeit aktiv fuer das
Silberland taetig war und somit sowohl organisatorische als
auch programmiertechnische Erfahrung in ausreichendem Masse
gesammelt hat, um andere Jungmagier auszubilden. Man erhaelt
dann die (widerrufbare) Moeglichkeit, Magier zu sponsern.
Magier fuer besondere Aufgaben (35):
Diese Magierstufe unterscheidet sich nur unwesentlich von der
eines Vollmagiers. Besondere Aufgaben sind zB. Mitarbeit bei
Balance, aktive Betreuung der SL-Dokumentation, usw.
Regionsmagier (45):
Regionsmagier haben eine sehr wichtige Funktion. Sie stehen
einer ganzen Region vor und sind fuer diese verantwortlich.
Sie beraten und betreuen die Projekte, die in ihrer Region
angeschlossen werden sollen, bei Gesellenstuecken geschieht
dies natuerlich in Zusammenarbeit mit dem Sponsor und dem
Erzmagier fuer Gesellenstuecke. Sie betreuen auch die Gebiete
in ihrer Region, die von nicht mehr aktiven Magiern geschrieben
wurden. Siehe auch "hilfe regionen".
Weiser (55):
Als Weiser besitzt man fast ueberall Schreibrechte und kann im
Bedarfsfall schnell auftretende Fehler im Spielbetrieb beheben.
Gegebenenfalls haben Weise auch eine beratende Funktion fuer
die Erzmagier.
Erzmagier (66):
Die Erzmagier sind fuer die Administration des Silberlandes
in allen Belangen zustaendig, jeder von ihnen hat spezielle
Aufgabengebiete wie zB. Gilden, Sheriff, Balance, Quests,
Erweiterung der Mudlib usw. Gemeinsam mit den Goettern bilden
sie die oberste Entscheidungsinstanz.
Gott (111):
Die Goetter sind die Begruender des Silberlandes. Sie stehen
ueber allen und sind unantastbar.
SIEHE AUCH:
magier, gesellenstueck, regionen

5
input/helpdir/mail Normal file
View file

@ -0,0 +1,5 @@
KOMMANDO:
mail
SIEHE AUCH:
post

17
input/helpdir/menschen Normal file
View file

@ -0,0 +1,17 @@
MENSCHEN
Ein Mensch kann nichts perfekt - dafuer kann er von allem etwas. Er
ist aeusserst flexibel und kann sich den verschiedensten Situationen
anpassen. Menschen sind etwa 1,70 m gross und fuehlen sich am
wohlsten in ihren Staedten und unter ihresgleichen. Menschen haben
einen sehr wechselhaften Charakter, sie handeln vielleicht nicht
immer mit dem Kopf zuerst, beweisen in wichtigen Situationen aber
durchaus einen gewissen Scharfsinn. Sie haben weder den Mut der
Zwerge, noch den Feinsinn der Elfen, und auch die Gemuetlichkeit
eines Hobbits kann man ihnen nicht nachsagen, doch ein gewisser
Instinkt leitet Menschen in ihren Entscheidungen - und diese sind
zumeist richtig.
SIEHE AUCH:
rassen, elfen, hobbits, zwerge, trolle, feen, dunkelelfen, oger

24
input/helpdir/messenger Normal file
View file

@ -0,0 +1,24 @@
KOMMANDO:
messenger [<Messenger> <ID>|keine|loeschen]
ARGUMENTE:
<Messenger> (optional) Der Instant-Messenger-Dienst (beispielsweise
ICQ, AIM, MSN, ...
<ID> (optional) Deine Instant-Messenger-ID oder "keine"
BESCHREIBUNG:
Wenn Du einen oder mehrere Instant-Messenger wie ICQ, AIM, MSN, Yahoo
etc verwendest, und Du Dich fuer Mitspieler ueber selbige erreichbar
machen moechtest, so kannst Du das mit diesem Kommando tun. Andere
sehen diese Eintragung dann mit dem Befehl 'finger'.
Ohne Argumente werden die aktuellen Einstellungen angezeigt, wird als
ID "keine" oder "loeschen" angegeben, so wird die entsprechende
Eintragung geloescht.
Derzeit moegliche Messenger: ICQ, AIM, MSN, Yahoo, Jabber, Skype,
WhatsApp, Signal, Telegram, Allo und Facebook.
SIEHE AUCH:
messenger, email, url, finger, einstellungen

14
input/helpdir/mrufe Normal file
View file

@ -0,0 +1,14 @@
MAGIERKOMMANDO:
mrufe <text>
ARGUMENTE:
<text> ein beliebiger Text
FUNKTION:
Du teilst allen Magiern den Text 'text' mit. Vor den Text 'text' wird
noch '<dein_name> an alle Magier: ' eingefuegt.
Dieser Befehl darf nur in NOTFAELLEN verwendet werden!!!
SIEHE AUCH:
rufe, teile (mit), echoall

54
input/helpdir/mudrechner Normal file
View file

@ -0,0 +1,54 @@
Der Mudrechner des Silberlands
------------------------------
Der Server auf dem das Silberland laeuft, existiert eigentlich nur virtuell.
Es handelt sich um eine VM auf einem VMware ESXi Host, der wiederum ein
19" Rackmount Server von Dell ist, genauer ein Dell R730 mit ausreichend
RAM und Diskspace (als RAID5 betrieben) und einer Xeon E5 CPU.
Als Betriebssystem kommt Linux (CentOS 7) zum Einsatz, die Netzanbindung
wird von next layer GmbH zur Verfuegung gestellt (10G).
Das war nicht immer so - begonnen hat das Silberland am 3. April 1996
auf der TU Wien, und zwar auf einem 486-DX4-100 System mit 96 MB RAM
und einer 1 GB Festplatte. Bald wurde dieser Rechner jedoch von einem
Pentium-90 abgeloest, der allerdings nach einigen Monaten unvermittelt
seinen Dienst quittierte - ein neuer Rechner musste her. Also wurde
ein neues Mainboard (Asus T2P4) angeschafft und bald auch der Prozessor
auf einen Pentium-200 aufgeruestet. Waehrend dieser Zeit gab es auch
immer wieder Speicher- und Festplattenaufruestungen, die unter anderem
vor allem aus Spenden der Spieler und Magier finanziert wurden.
Die Umsiedlung des Servers von der TU zu Chello/UPC fand am 26. Juli 2001
statt, groessere Aufruestungen des Systems wurden am 12. Juni 2003
vorgenommen und - ebenso wie die Aufruestung aufs aktuelle System -
komplett aus Spenden finanziert. Am 14. Jaenner 2005 wurde die dritte
Festplatte eingebaut, am 24. Jaenner verstarb dann das alte Netzteil und
wurde durch ein Tagan TG330-U01 ersetzt. Zu diesem Zeitpunkt verrichtete
ein Single-Socket-478-Mainboard von Asus (P4PE, i845PE Chipsatz) und eine
Intel Celeron CPU mit 2.3 GHz ihren Dienst, das System verfuegte ueber
768 MB Hauptspeicher sowie ca. 60 GB Sekundaerspeicher (insgesamt 3 UW-SCSI
Festplatten von IBM mit 10.000 bzw. 7.200 Umdrehungen).
Mitte Dezember 2008 wurde das System schliesslich durch ein neues, hoch
performantes System ersetzt, ausgestattet mit Intel(R) Core(TM)2 Quad
CPU Q9300 (2.50 GHz) auf einem Asus P5W64-WS Pro Mainboard mit 4 GB RAM
und zwei 500 GB SATA-Platten (WD RAID Edition), die per Software RAID
gespiegelt betrieben wurden. Als Betriebssystem kam Ubuntu 10.04 LTS
zum Einsatz. Am 23. Februar 2009 ist der Server nach 7,5 Jahren bei UPC
aus strategischen Gruenden zu Pressetext uebersiedelt und war dort ueber
eine 100 Mbps Glasfaserleitung von sil.at mit dem Internet verbunden.
Mitte Dezember 2018 musste die Hardware nach Ausfaellen erneuert werden
und wurde durch einen 19" Rackmount Server von Dell, genauer gesagt einem
Dell R320 mit zwei redundanten Netzteilen. Die CPU war ein Intel(R)
Pentium(R) CPU 1403 @ 2.60GHz, neben 12 GB RAM steckten zwei 500 GB und
zwei 2000 GB Festplatten im System (SATA Hotmount), auch war das System
vollstaendig fernwartbar. Die Festplatten wurden zwecks Verfuegbarkeit
jeweils im Software RAID gespiegelt betrieben.
Nachdem der Standort im Fruehjahr 2022 aufgelassen wird, ist das Silberland
zuletzt am 28. Maerz 2022 auf einen virtuellen Server, der bei next layer
im Rechenzentrum betrieben wird, uebersiedelt.

14
input/helpdir/muds Normal file
View file

@ -0,0 +1,14 @@
KOMMANDO:
muds
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Gibt eine Liste der MUDs aus, mit denen Du von hier aus "Kontakt"
(z.B.: schauen, wer alles in einem anderen MUD ist, oder an einen
Spieler in einem anderen MUD eine Mitteilung machen) aufnehmen
kannst.
SIEHE AUCH:
wer, teile (mit)

34
input/helpdir/nekromanten Normal file
View file

@ -0,0 +1,34 @@
------------------------------------------------------------------------------
DIE NEKROMANTEN
Wer das Leben in all seinen Formen hasst, wer seine eigene Macht
ueber dem Wohl der Anderen stellt und bereit ist ueber Leichen
zu gehen, der ist bei den Nekromanten gut aufgehoben.
Mit der Macht der Niederhoellen kontrollieren die Nekromanten das
Un-Leben, versklaven die Seelen der Unschuldigen und versuchen
ihre Macht wieder auf die Oberflaeche des Silberlandes auszudehnen,
nachdem die Druiden unter Fuehrung von Anvar die Nekromanten
vom Angesicht der Welt verbannt hatten.
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
Um die nekromantischen Kuenste zu lernen muss man mindestens Stufe
14 und eine Intelligenz von 18 aufweisen. Das man eine satanische
Gesinnung aufweisen muss, versteht sich von selbst.
RASSENWECHSEL
Rassenwechsel ist innerhalb der Nekromanten NICHT MOEGLICH!
BEITRITT
Genaueres ist von Xarfai, dem Herren ueber Nicht-Leben und Un-tot,
zu erfahren.
RASSEN
Alle Rassen ausser den Feen koennen Nekromanten werden.
ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Archon, Feyaria
SIEHE AUCH
gilden
und nur fuer Nekromanten: nekromanten_wissen
------------------------------------------------------------------------------

166
input/helpdir/neues Normal file
View file

@ -0,0 +1,166 @@
In letzter Zeit eingefuehrte Neuigkeiten im Silberland:
=======================================================
18. Oktober 2007: Die Abenteuerliste zeigt nun auch die Anzahl der
Abenteuer je Gruppe an
22. November 2006: Intermud (g)emotes:
Das Silberland unterstützt nun auch Intermud (g)emotes, also z.B.
"Skunk@Beutelland winkt Dir aus der Ferne zu." Senderseitig
unterstützen die Seherkommandos r: und r; jetzt das Intermud-
Emote-Protokoll.
25. August 2006: Neue "kwer" Filter: Rasse "untoter"
18. August 2006: Man kann nun seine Ordner im Postsystem nach Datum,
Absender und Titel sortieren.
19. Juli 2006: Neue "kwer" Filter: "weiser"
15. Maerz 2006: inventar, ausruestung, kwer und wer-Liste beruecksichtigen
die Zeilenlaenge
25. Februar 2006: Neuer Zauber fuer Dunkelelfen: Spinnenfluch
9. Februar 2006: neuer Befehl: schenke
12. Jaenner 2006: Geister werden im kwer grau angezeigt
3. Dezember 2005: Neuer Abenteurerzauber: Saeurekugel
23. Mai 2005: Anzeigen des Gewichts im Inventar
15. Maerz 2005: Im Finger sieht man jetzt auch, ob jemand ein Erzseher ist.
23. Jaenner 2005: Wandeln auf hoher Stufe etwas flexibler
14. Jaenner 2005: Resistenzen Aenderung bei einigen Rassen
8. Jaenner 2005: ignoriere spieler.inform
18. Dezember 2004: Spielerleichen halten etwas laenger
22. September 2004: Altes alias anzeigen beim ueberschreiben
7. September 2004: Kampfmeldungen von NPCs sehen nur mehr die Kaempfenden
26. August 2004: Bei der Anzeige des Inventars sieht man nun das ungefaehre
Gewicht der Gegenstaende (i -G). Man kann sich das Inventar
auch gleich nach Gewicht sortiert anzeigen lassen (i +G).
23. August 2004: Wenn man nun zu viele Objekte nehmen/geben/legen will,
verursacht das keine Fehler mehr, stattdessen bekommt man
eine Meldung, dass man nicht mehr Dinge bewegen kann.
31. Juil 2004: Man bekommt eine Meldung, wenn man ein Seherhaus betritt.
10. Juni 2004: Bei Sanidra Pelzfuss in Derlim kann man nun die hohe Kunst i
der Juweliere lernen.
23. Mai 2004: Meldung nach Todessequenz, wenn man noch vergiftet ist
10. Mai 2004: Der Gouverneur von Tijara vergibt nun den goldenen Jaguar an
den Spieler, der sich in dieser Woch die groessten Fortschritte
gemacht hat.
1. Mai 2004: Das Orakel im Kristallwald weiss jetzt auch ueber die
Forscherpunkte bescheid.
21. April 2004: man bekommt nicht mehr staendig die gleichen Todessequenzen
waehrend einer Sequenz sieht man nur mehr Tod und Beileid Ebene
3. Maerz 2004: einstellbare Zeilenlaenge
2. Jaenner 2004: Attribut und Resistenzen Aenderung bei den Trollen
21. November 2003: Attribute ueber 25 koennen immer gewandelt werden
26. Oktober 2003: Neue verben: versohle, hopse, jodel, scheintod, augenbraue,
26. Oktober 2003: salutiere, hopse
22. Oktober 2003: Neue Verteilung der Questgruppen
16. Oktober 2003: Varaible Sehertorkosten
6. Oktober 2003: Befehl 'messenger'
30. September 2003: Rasse und Gildentitel sehen statt Presay und Titel
5. August 2003: neuer Befehl: 'ort' von dem man eingeloggt ist
26. Mai 2003: Spieler sehen wenn sie gesnoopt werden
16. Oktober 2002: Neue Zweitspielerregelung
30. August 2002: Jeder Spieler hat nun Haar- und Augenfarben
30. August 2002: Das Align wirkt sich auf gewisse Schadenstypen aus
30. August 2002: Man bekommt nun zum Schadenstyp passende Treffermeldungen
30. August 2002: Ruestungen nutzen sich unterschiedlich ab, je nach Art
30. August 2002: Die Abnutzung von Ruestungen wird detailierter angezeigt
14. Juni 2002: Es gibt ein neues Verb: man kann andere nun anfeuern.
13. Juni 2002: Fuer das Freundschaftsband gibt es eine neue Option:
"fopt regionen (nicht) zeigen".
18. Mai 2002: neue Verben in der Soul: "hirten" und "flehen"
5. Mai 2002: Waffen und Ruestungen zerfallen nun bei allzustarker Belastung,
wenn sie sich bereits in schrottreifem Zustand befinden.
26. April 2002: Erste nicht gildenspezifische Fertigkeiten wurden aktiviert.
25. April 2002: Die Anwesenheit der Leiche eines NPCs verhindert seinen Reset.
15. April 2002: Erschoepfung wird in "info" detaillierter aufgeschluesselt.
29. Jaenner 2002: Die SL-Zeitung im Web beruecksichtigt Verlegungen korrekt.
29. Jaenner 2002: "reise" beruecksichtigt nun auch Paralyse
8. Jaenner 2002: bug/typo/idee/detail sind nun auch mit q/~q abbrechbar
7. Jaenner 2002: Abenteurer beherrschen nun auch "identifiziere umgebung"
18. November 2001: "wer" zeigt am Ende eine Zeile mit Kurzstatistik
4. November 2001: Frage nach Cc: am Ende eines Briefes ist nun ausfuehrlicher.
30. Oktober 2001: Der Balken der Stufenanzeige ist nicht mehr stufengebunden.
29. Oktober 2001: Geister leiden nicht mehr an Erschoepfung.
21. August 2001: Die Preise in den Kneipen sind nun durch Nachfrage geregelt.
3. August 2001: Die Lebenspunkte eines Spielers sind nun auf 400 begrenzt.
25. Juli 2001: "reise route" gibt eine Uebersicht ueber alle Verbindungen
15. Juli 2001: Teilmagischer Schaden wird nun korrekter berechnet.
11. Juli 2001: Essen/Trinken im Kampf zaehlt nun als (limitierte) Bonusrunde.
4. Juli 2001: Neue Hilfeseiten: "hilfe tod", "hilfe sterben" ;-)
26. Juni 2001: Die Abenteuerliste versteht nun auch "liste (nicht) geloest"
5. Juni 2001: Die Questgruppen wurden neu unterteilt
29. Mai 2001: Neue "kwer" Filter: "suechtig", "dauermudder"
29. Mai 2001: Im Raum hat man nun 2 Minuten Zwangspause vor Aktionen.
23. Mai 2001: Getragenes Gewicht fliesst nun staerker auf Erschoepfung ein.
22. Mai 2001: Leichen koennen nun ab und zu manch Ueberraschung beinhalten...
15. Mai 2001: Die Gesinnung wechselt nun nicht mehr so sprunghaft wie bisher.
14. Mai 2001: Automatisches Logout nach 2 Stunden Idlen wurde deaktiviert.
14. Mai 2001: "i -B" markiert behaltenes mit einem vorgestelltem '+'.
19. April 2001: Resistenz der Trolle und Dunkelelfen wurden leicht geaendert.
13. April 2001: Man bekommt eine Meldung, wenn es ploetzlich hell/dunkel wird.
3. April 2001: Merlin@Silberland ist nun auch von aussen gespraechig.
2. April 2001: Dunkelelfen werden nun nur noch maximal 20 Sekunden geblendet.
26. Maerz 2001: Alles in einem Laden Gekaufte ist nun automatisch behalten.
22. Maerz 2001: Neues Stufensystem mit Balken und steigenden Anforderungen!
22. Maerz 2001: Netztote sind nach spaetestens 10 Sekunden im Netztotenraum.
20. Maerz 2001: Dunkelelfen sind nach Tod nun nicht mehr geblendet.
14. Maerz 2001: Beim Rasten bekommt man mehr Punkte, dies aber seltener.
1. Maerz 2001: Gildenspezifische Hilfeseiten: "hilfe gilde <gilde> [<spell>]"
1. Maerz 2001: Es gibt ein komplett neues Magierstufensystem mit
Gesellenstueck und starker Bindung an den Sponsor.
21. Februar 2001: alias und unalias verstehen nun auch regulaere Ausdruecke.
7. Februar 2001: Geister idlen nun nichts mehr hoch, leiden aber auch nicht
an irdischen Problemen wie Temperatur, Gift, etc. - das
bedeutet auch, dass man nach Tod mit 0 LP/MP startet!!
7. Februar 2001: 'rede' geht nun fuer alle Rassen des SL.
4. Februar 2001: NPCs, die Gegenstaende zurueckgeben, dies aber nicht koennen
(zB. weil Spieler schon ueberbeladen), lassen diese fallen.
---------------
Bei weiteren Fragen wende Dich am besten an einen der Magier!
Eine komplette Liste aller Aenderungen seit Bestehen des Silberlands
kannst Du jederzeit mit 'hilfe aenderungen' einsehen.

8
input/helpdir/news Normal file
View file

@ -0,0 +1,8 @@
,-- NEWS ---------------------------------------------------------------------
|
| 28.3.2022:
| Das Silberland ist umgezogen! Es laeuft jetzt auf einem virtuellen Server
| eines VMware Hosts mit 10G Connectivity, sponsored by next layer GmbH.
|
`-----------------------------------------------------------------------------

19
input/helpdir/nimm Normal file
View file

@ -0,0 +1,19 @@
KOMMANDO:
nimm <gegenstand> [aus <behaelter>]
nimm alles | waffe(n) | ruestung(en) [aus <behaelter>]
ARGUMENTE:
<gegenstand>, <behaelter> Gegenstaende
FUNKTION:
"nimm" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstaende vom Boden
aufzunehmen, oder aus einem Behaelter herauszuholen. Wenn man
"alles" angibt, wird alles, was man nehmen kann, genommen,
bei "waffe(n)" werden alle Waffen und bei "ruestung(en)"
alle Ruestungen genommen.
ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
nur selten alles erreichen.
SIEHE AUCH:
stecke, hole, wirf

11
input/helpdir/oger Normal file
View file

@ -0,0 +1,11 @@
OGER
Oger sind grosse, plumpe Kreaturen, die als Menschenfresser
verschriehen sind. Tatsaechlich stillen sie ihren nie endenden
Hunger an allen Dingen, die nur irgendwie nahrhaft sind. Oger
haben einen dicken Bauch, haengende Schultern und eine fliehende
Stirn, in die meist ihr fettiges Haar hinein haengt.
SIEHE AUCH:
rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, trolle

20
input/helpdir/ort Normal file
View file

@ -0,0 +1,20 @@
KOMMANDO:
ort [<Name>]
ort loeschen
ARGUMENTE:
<Name> (optional) Der neue Ortsname
loeschen (optional) Loescht den gesetzten Ortsnamen wieder
BESCHREIBUNG:
Wenn Du aus einem Ort kommst, der nicht automatisch erkannt
werden kann, kannst Du mit diesem Befehl eintragen, von
woher Du WIRKLICH kommst.
Die Angabe wird lediglich als zusaetzliche Information beim
"finger"-Befehl angezeigt sowie wahlweise bei "wer".
Falls Du z.B. aus Wien eingeloggt bist und als Ort Linz
angibst, wirst Du sowohl bei "kwer in wien" als auch bei
"kwer in linz" gefunden.
SIEHE AUCH:
email, url, icq, finger, wer, kwer

27
input/helpdir/paladine Normal file
View file

@ -0,0 +1,27 @@
------------------------------------------------------------------------------
DIE PALADINE
Paladine sind Ritter und Krieger, die den Weg der Tugenden und Ehre
folgen. Durch diese Entscheidung erhalten sie die von ihrer Goettin
Dusty die Faehigkeit, Zauber zu wirken. Diese Sprueche erstrecken sich
vorwiegend auf den Bereich der Heilung, bzw. solche Sprueche, die dem
Boesen in all seinen Formen entgegenwirkt. Paladine sind respektable
Kaempfer, die sich auf den Kampf mit dem Schwert spezialisiert haben.
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
Zum Beitritt muss man Aufgaben ('Quests') im Wert von 20 APs geloest
haben, mindestens Stufe 6 sein, eine Geschicklichkeit von 10, eine
Kraft von 8 und eine Intelligenz von 3 besitzen. Alle Rassen bis auf
Dunkelelfen und Oger duerfen der Paladingilde beitreten.
BEITRITTSSYNTAX
tritt gilde bei
AUSTRITTSSYNTAX
austritt
ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Zordan
SIEHE AUCH
gilden, prufe_farben
------------------------------------------------------------------------------

15
input/helpdir/passwort Normal file
View file

@ -0,0 +1,15 @@
KOMMANDO:
password, passwort, passwd
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Aendert das Passwort. Zur Sicherheit muss zuerst das alte Passwort
eingegeben werden. Daraufhin wird das neue Passwort zweimal erfragt.
Das Passwort wird nur dann geaendert, wenn die beiden Eingaben des
neues Passwortes uebereinstimmen.
ACHTUNG:
Nur die ersten acht Stellen des Passworts sind tatsaechlich relevant,
alle weiteren werden bei der Eingabe ignoriert.

53
input/helpdir/playerkill Normal file
View file

@ -0,0 +1,53 @@
PLAYERKILL:
Unter ``Playerkill'' versteht man den Sachverhalt, dass ein Spieler
bewusst den Tod eines anderen Spielers herbeigefuehrt hat. Ein
``versuchter Playerkill'' stellt den Versuch eines Spielers dar,
bewusst einen Playerkill zu begehen. Dies geschieht durch den
expliziten Angriff eines Spielers, sei es durch 'toete spieler'
oder mittels eines gegen einen anderen Mitspieler gerichteten
Angriffsspells oder auf jede andere Aktion, die einen Kampf
initiiert.
Der Sinn eines Muds ist in erster Linie 'Spass haben'. Dass dieser
Spass nicht auf Kosten anderer geschehen darf, ist einleuchtend.
Deshalb gilt in diesem Mud:
PLAYERKILL IST VERBOTEN.
Playerkills werden geahndet, zum Teil automatisch, zum Teil durch
Sheriff oder Gott. Die 'Default-Ahndung' von PKs sieht etwa so aus:
Versuchter PK: Man wird in den 'Raum der Entscheidung' tele-
portiert, wo man mit drei Hebeln konfrontiert wird,
von denen einer Leben und die beiden anderen den
sicheren Tod bedeuten. Fuer einen der Hebel muss man
sich entscheiden, derzeit noch ohne Zeitlimit. Ein
Entrinnen gibt es nicht. Wenn jemand glaubt, zu
Unrecht in diesen Raum teleportiert worden zu sein,
moege er/sie sich mit einem Zweitcharakter (oder als
Gast) einloggen und einen der anwesenden Magier auf
den Sachverhalt ansprechen.
1 PK: Es koennen keine Zaubertraenke mehr gefunden
und die Stufen nicht mehr erhoeht werden.
2 PKs: Es koennen keine Erfahrungspunkte mehr gesammelt
werden.
Wer sich 3 oder mehr PKs 'anhaeuft', darf in der Regel mit
Charakterloeschung rechnen.
Mit Zweitspielern begangene Playerkills schuetzen den Erstcharakter
vor Strafe nicht, sprich: Es koennen durchaus beide Charaktere mit
einem 'PK' gekennzeichnet werden.
Wie lange ein PK bestehen bleibt, haengt von den Umstaenden und der
Einsicht des Betroffenen ab. In jedem Falle ist es hilfreich, wenn Du,
falls Du - wenn auch nur aus Versehen - einen Mitspieler umgebracht
hast, dem Sheriff eine Mail schreibst ('mail sheriff').
ABER:
Es sind im SilberLand Regionen in Planung, in welchen 'Playerkills'
unter bestimmten Voraussetzungen gestattet ist.

9
input/helpdir/pluendern Normal file
View file

@ -0,0 +1,9 @@
KOMMANDO:
pluendern <ein|aus>
FUNKTION:
Damit kann man festlegen, ob man nach einem Sieg die Leiche des
Gegners sofort auspluendert oder nicht.
SIEHE AUCH:
einstellungen

161
input/helpdir/post Normal file
View file

@ -0,0 +1,161 @@
_____
__ / DAS POSTSYSTEM | \_/ |
|__| -------------- |_____|
Im Silberland gibt es als Mittel der Kommunikation auch die Moeglichkeit,
anderen Spielern Post zu senden. Anders als bei der Bundespost sind aber
weder Briefe noch Postkarten im Mud freimachungspflichtig.
Dazu geht man einfach in eine der vielen Postfilialen (die meist in den
Heimatsstaetten der Rassen zu finden sind) und tippt 'post' oder 'mail'
(als Seher hat man mit der Zeitung sogar ein kleines, transportables Post-
amt bei sich), um ins Postmenue zu gelangen. Das Postmenue gibt mit 'h'
(oder 'hilfe') eine kurze Hilfsseite mit einer Befehlsuebersicht.
Mail schreiben ('m'):
Grundsaetzlich gibt es hiefuer 2 Moeglichkeiten: Entweder verwendet man
innerhalb des Postmenues 'm <empfaenger>', oder aber man wechselt mit
'mail <empfaenger>' direkt in Schreibmodus und landet danach wieder auf
der Befehlszeile (nicht im Postmenue!).
Zunaechst wird man nach der Ueberschrift (Betreff/Subject) gefragt, die
moeglichst kurz und aussagekraeftig sein sollte. Danach kann man mit
Hilfe eines einfachen Editors (eine eigene Hilfeseite ist innerhalb des
Editors mit ~h abrufbar) den gewuenschten Text eingeben. Ueberlange
Zeilen werden dabei automatisch auf 78 Zeichen pro Zeilen umgebrochen,
man kann also getrost auch lange Texte am Stueck schreiben.
Beendet wird die Eingabe mit . oder ** (als eigene Zeile wie bei ~h
eingeben!), wonach man nach Cc: gefragt wird. "Cc" bedeutet "carbon
copy", uebersetzt "Durchschlagskopie". Das heisst, dass man hier einen
oder mehrere (durch Kommata oder Leerzeichen getrennte) Spieler angeben
kann, an die der Brief zusaetzlich zum eigentlichen Empfaenger gesendet
wird. Man kann auch gleich bei Aufruf des Mailers bzw. der 'm' Funktion
mehrere Empfaenger (wieder durch Leerzeichen oder Kommata getrennt) an-
geben, dann wird der erste Name als Empfaenger interpretiert, und die
restlichen zu den Cc: hinzugefuegt.
Blind Carbon Copies (BCC):
Setzt man vor einen Namen ein `-', so wird der Brief zwar auch an diese
Adresse gesendet, aber die Adresse steht nicht im Verteiler.
ACHTUNG: Der eigentliche Empfaenger, also die erste angegebene Adresse,
darf keine BCC sein.
Mailaliase:
Mailaliase sind andere Namen oder Verteiler, koennen jedoch wie Namen
verwendet werden. Es gibt eine Anzahl vordefinierter Aliase, eine Liste
dieser Aliase bekommt man im Postmenue mit 'a'. Magier haben die Moeg-
lichkeit, sich eine Datei namens '.mailrc' in ihr Verzeichnis zu legen,
die eigene Mailaliase enthaelt.
Beispiele:
'me' - Die Adresse, die man sich mittels 'email' als eigene
E-Mail-Adresse gesetzt hat.
'erzmagier' - Die Mail ergeht an alle Erzmagier des Silberlands.
'rm.xyz' - So erreicht man alle Regionsmagier einer Region.
'd.xyz' - So ist ein Rundschreiben an alle Mitarbeiter einer
Region moeglich.
'freunde' - Man kann so all seinen (aktiven!) Freunden eine Mail
zukommen lassen.
Mails nach draussen:
Es ist auch moeglich, Mails an die Aussenwelt zu verschicken, und zwar
sowohl an andere Muds (zum Beispiel "woody@morgengrauen"), als auch ins
Internet (etwa "webmaster@mud.de"). Ob solch eine Mail den Empfaenger
erreicht, liegt allerdings dann nicht mehr ausschliesslich im Einfluss-
bereich des Silberlands, der Erfolg kann also nicht garantiert werden.
In der Regel koennen die Spieler des anderen Muds dann auch einfach auf
diesen Brief antworten und die Antwort zu Dir ins SL zurueckschicken,
aus dem Internet genauso, wobei Deine SL-Mailadresse im Internet unter
<spielername>@silberland.at erreichbar ist. Beachte bitte auch, dass es
keinen Sinn macht, Dir Mails im HTML Format oder Attachements schicken
zu lassen, da Du damit im SL-Mailer nichts anfangen kannst. Betreffs
und Texte im "Quoted-Printable" Format, wie es von diversen Mailern wie
MS Outlook etc. mitunter verwendet wird, sollten allerdings korrekt um-
gesetzt werden. Mails, die groesser als 50 KB sind, werden abgelehnt.
Ueberdies solltest Du Deine SL-Mailadresse nirgendwo publizieren, da
sonst die Resourcen des Mudrechners unnoetig durch Spam belastet werden
bzw. das Mudmail-Gateway Probleme machen kann.
Seit Juni 2006 hat das Mudmail-Gateway einen Spam-Filter vorgeschalten,
der relativ effektiv arbeitet, wenn auch keine 100% Erkennungsrate
bieten kann. Weiters werden Mails abgelehnt, wenn die Mailbox im SL
eine Groesse von 1 MB ueberschreitet.
Mail lesen:
Um einen bestimmte Brief zu lesen, muss man einfach nur die Nummer des
Briefes tippen, den man lesen will. Um die aktuelle Mail (die, auf die
der Pfeil zeigt) zu lesen, '.' tippen, fuer die naechste Mail '+'
(praktisch zum durchblaettern) und '-' fuer die vorige Mail.
Nachsendeauftrag:
Du kannst, wenn Du Dir Deine Briefe beispielsweise auf Deinen externen
Mailaccount weitersenden lassen moechtest oder Mails vom Zweitie an den
Erstspieler schicken willst, einen Nachsendeauftrag stellen. Dies ist
am Postschalter in jedem Postamt moeglich (suche hierzu ein Postamt auf
und tippe 'unt postschalter' bzw. 'hilfe nachsendeauftrag').
Mail loeschen ('d'):
Alle Briefe werden gespeichert, bis man sie loescht. Der zugehoerige
Befehl im Postmenue ist 'd', gefolgt von einer Nummer (wird diese weg-
gelassen, so wird der Brief geloescht, auf den der Pfeil in der Liste
zeigt). Statt einer Nummer ist auch ein Bereich ([nr]-[nr]) von Nummern
moeglich. So loescht "d 23 14-17 3" die Briefe mit den Nummern 3, 14,
15, 16, 17 und 23.
Mail beantworten ('r'), Gruppenantwort ('g'):
Antworten ('r' wie 'reply' im Menue) ist dasselbe wie schreiben, davon
abgesehen, dass der Empfaenger automatisch der Absender des beantworte-
ten Briefes ist und andererseits als Ueberschrift (Betreff) automatisch
'Re: <Originalueberschrift>' vorgegeben wird (welche man aber nicht
uebernehmen muss). Bei einer Gruppenantwort ('g' im Menue) wird die
Antwort ausserdem an alle Cc-Empfaenger des Originalbriefes verschickt.
Mail weitersenden (forward, 'f', 'F'):
Der erhaltene Brief wird kopiert, mit einer zusaetzlichen, einleitenden
Zeile versehen, aus der ersichtlich ist, an wen der Brief urspruenglich
erging (praktisch bei mehreren Weitersendungen desselben Briefs) und an
den neuen Empfaenger weitergeschickt. Gibt man (analog zum Loeschen)
einen Bereich von Nummern an, so werden alle diese Briefe zu einem ein-
zigen langen Brief zusammengefasst und dieser anschliessend weiterver-
sendet.
Mit 'F' kann man ausserdem noch zusaetzlich einen eigenen Text am Ende
des Briefes anhaengen.
Zum Thema Ordner:
Man kann die Briefe, die man noch nicht loeschen will, in verschiedene
Ordner (folders) einsortieren. Solche Ordner muessen zunaechst angelegt
werden, dann kann man die Briefe von einem zum anderen verschieben.
Angezeigt werden natuerlich immer nur die Briefe des aktuellen Ordners,
um andere zu lesen, muss man zunaechst den Ordner wechseln (siehe hiezu
die Hilfeseite im Postmenue).
Beim Einstieg ins Postmenue schlaegt man zunaechst den Ordner 'newmail'
auf, den jeder Spieler automatisch hat und in den alle neu ankommenden
Briefe abgespeichert werden.
Alle Befehle, die Ordnernamen als Argumente verlangen, akzeptieren auch
`-' fuer den in der Liste vorhergehenden Ordner, `+' fuer den nachfol-
genden sowie jede eindeutige Abkuerzung.

30
input/helpdir/rassen Normal file
View file

@ -0,0 +1,30 @@
RASSEN
Im SilberLand gibt es zur Zeit 9 verschiedene Rassen: Menschen,
Elfen, Zwerge, Hobbits, Trolle, Feen, Oger, Gaffos und Dunkelelfen.
Ueber die geheimnisvollen Untoten, welche seit einiger Zeit im
SilberLand gesichtet werden, ist nichts weiter bekannt, angeblich
sollen sie mit den Nekromanten verbuendet sein.
Alle Rassen haben verschiedene Vor- und Nachteile, insgesamt aber
gleich gute Chancen. Jede Rasse hat ihre eigene Heimatstadt und
ihre eigene Sprache. Wenn man in seiner Sprache redet, verstehen es
nur Angehoerige der gleichen Rasse.
Rasse \ Boni | Ausdauer | Intelligenz | Kraft | Geschick
--------------+------------+-------------+------------+------------
Menschen | +2 | +1 | +1 | +3
Zwerge | +5 | -3 | +3 | +2
Elfen | +1 | +5 | -2 | +3
Hobbits | +1 | +2 | -1 | +5
Feen | -1 | +6 | -4 | +6
Trolle | +7 | -5 | +6 | -2
Oger | +6 | -2 | +4 | -1
Dunkelelfen | 0 | +4 | -1 | +4
Gaffos | +5 | -2 | -1 | +5
SIEHE AUCH:
elfen, menschen, hobbits, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger,
gaffos, rassenwechsel, rede

27
input/helpdir/rassen copy Normal file
View file

@ -0,0 +1,27 @@
RASSEN
Im SilberLand gibt es zur Zeit 8 verschiedene Rassen: Menschen,
Elfen, Zwerge, Hobbits, Trolle, Feen, Oger und Dunkelelfen. Ueber die
geheimnisvollen Untoten, welche seit einiger Zeit im SilberLand
gesichtet werden, ist nichts weiter bekannt, angeblich sollen sie mit
den Nekromanten verbuendet sein. Alle Rassen haben verschiedene
Vor- und Nachteile, insgesamt aber gleich gute Chancen. Jede Rasse
hat ihre eigene Heimatstadt und ihre eigene Sprache. Wenn man in
seiner Sprache redet, verstehen es nur Angehoerige der gleichen Rasse.
Rasse \ Boni | Ausdauer | Inteligenz | Kraft | Geschick
--------------+------------+------------+------------+------------
Menschen | +2 | +1 | +1 | +3
Zwerge | +5 | -3 | +3 | +2
Elfen | +1 | +5 | -2 | +3
Hobbits | +1 | +2 | -1 | +5
Feen | -1 | +6 | -4 | +6
Trolle | +7 | -5 | +6 | -2
Oger | +6 | -2 | +4 | -1
Dunkelelfen | 0 | +4 | -1 | +4
Gaffos | +5 | -2 | -1 | +5
SIEHE AUCH:
elfen, menschen, hobbits, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger,
gaffos, rassenwechsel, rede

View file

@ -0,0 +1,74 @@
RASSENWECHSEL
Ja, Spieler koennen ihre Rasse aendern. Man munkelt, dass ein stolzes
gefluegeltes Ross bereit ist, einen Passagier vom diesseitigen Silber-
land ... an den Tempel der Magien der Wandlung zu bringen. Angeblich
macht er auf einer Lichtung im Silberwald immer wieder kurze Rast.
Wechselwillige sollten dort nach grossen Pfer... aeh, naja, doch, nach
"Pferdeaepfeln" Ausschau halten und sich in Geduld ueben, der Weg zum
Tempel ist wirklich weit.
Der Wechsel der Rasse steht prinzipiell jedem Spieler offen, es gibt
allerdings gewisse Randbedingungen, die es zu beachten gilt:
o Neun Monate
Die Gestalt eines Spielers kann erst nach vollen *neun* Monaten
remodelliert werden. Ein Wechsel der Rasse ist also fruehestens
nach neun Monaten seit der Erschaffung bzw. dem letzten Wechsel
moeglich.
Eine Ausnahme stellt die "Rasse" der Formlosen dar, die ein neuer
Spieler bei Erstellung waehlen kann. Deren Gestaltsauren sind von
vornherein auf eine Remodellierung vorbereitet, welche dann schon
in den ersten 24 Stunden des Charakterlebens erfolgen kann - und
muss. Die zurueckgestellte Rassenwahl ist der einzige Vorteil der
Rasse der Formlosen, in allen anderem ist die formlose Gestalt
eher von deutlichem Nachteil.
o Gildenbeschraenkungen
Die Gilde, welcher der Spieler angehoert, darf dem Wechsel nicht
entgegen stehen. Untote Nekromanten werden ihre Rasse ebensowenig
wechseln koennen, wie ein Paladin zum Dunkelelf oder Oger werden
koennte. Spieler, die hier in Konflikt geraten, muessen sich ent-
scheiden, ob sie sich mehr ihrer Rasse oder ihrer Gilde verbunden
fuehlen. Ob und welche Einbussen mit dem Wechsel der Rasse ver-
bunden sind, muss in der Gilde in Erfahrung gebracht werden.
o Rassenbeschraenkungen
Maennliche Bewohner des Silberlands koennen keine Fee werden. Das
bleibt natuerlich weiterhin so. Eine "spielerische" Moeglichkeit,
sein Geschlecht zu aendern, ist vom Rassenwechsel unabhaengig in
Planung, wird aber sicher weh tun, nicht ohne Risiko sein und den
Koerper so beanspruchen, dass es nicht beliebig oft durchfuehrbar
ist. Ich mein... aua... nein *brrr*
o Einbussen
Es besteht grundsaetzlich die Moeglichkeit, dass es zu Einbussen
bei von der Rasse abhaengigen Faehig- und Fertigkeiten kommt. Das
wird normalerweise von Gilden und Lehrmeister geregelt.
o "Ende"
Die Spielerhuelle wird im Zuge des Rassenwechsels aus dem Spiel
genommen. Die Wirkung kommt einem Verlassen mit "ende" gleich, es
kann also zu vereinzelten Verlusten fuehren (Dinge, die man nicht
ablegen kann und auch bei einem Spielertod im Inventar bleiben,
aber nicht autoload sind, wuerden auf jeden Fall verschwinden).
Ein Rassenwechsel wird den Bewohnern des Silberlands bekanntgegeben.
SIEHE AUCH:
rassen
Letzte Aenderung: 09.05.2012, Anatol

View file

@ -0,0 +1,21 @@
RASSENWECHSEL:
Als Seher kann man einmal alle 9 Monate die Rasse wechseln.
Allerdings nur, wenn die aktuelle Gilde diesen Wechsel auch erlaubt,
ansonsten muss man zuerst aus der Gilde austreten.
Es kann natuerlich sein, dass man durch die neuen Attributboni
der neuen Rasse bestimmte Waffen nicht mehr zuecken, Ruestungen
nicht mehr tragen und Spells nicht mehr sprechen kannst. Das
musst Du im einzelnen selbst ueberlegen, ebenso wie andere
Folgen, etwa die neuen Nahrungsaufnahmefaehigkeiten und ander-
weitige Vor- und Nachteile der jeweiligen Rasse, etwa auch bei
verschiedenen Fertigkeiten.
Der Wechsel wird durch einen Erzmagier durchgefuehrt. Im Zuge
der Umwandlung ist es notwendig, dass man das Spiel kurzzeitig
mit "ende" verlaesst.
SIEHE AUCH:
rassen

19
input/helpdir/raste Normal file
View file

@ -0,0 +1,19 @@
KOMMANDO:
raste
ARGUMENTE:
keine
FUNKTION:
Mit 'raste' kannst Du Dich ein wenig erholen, um Erschoepfung
schneller abzubauen. Ausserdem steigen Deine Lebens- und
Magiepunkte etwas schneller als sonst.
Beachte aber, dass Du, waehrend Du rastest, weder kaempfen
noch fluechten noch Dich bewegen kannst - Du bist wehrlos
etwaigen Angriffen ausgeliefert. Das Aufstehen dauert ein
paar Sekunden, waehrend derer Du noch wehrlos bist. Zudem
kann man nicht beliebig oft und beliebig lange rasten.
SIEHE AUCH:
stehe

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show more