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commit
d880848d78
175 changed files with 6223 additions and 0 deletions
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.env
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6
.env
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MISTLE_HOST=sl.mud.at
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MISTLE_PORT=4711
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MISTLE_USER=mistle
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MISTLE_PASSWORD=sl-mudbot
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MISTLE_LOGIN_PROMPT=Wie heisst Du denn ("neu" fuer neuen Spieler) ?
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MISTLE_EXIT_COMMAND=schlaf ein
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.gitignore
vendored
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.gitignore
vendored
Normal file
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# Python-generated files
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__pycache__/
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*.py[oc]
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build/
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dist/
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wheels/
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*.egg-info
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# Virtual environments
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.venv
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.DS_STORE
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1
.python-version
Normal file
1
.python-version
Normal file
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@ -0,0 +1 @@
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3.9
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0
README.md
Normal file
0
README.md
Normal file
145
app.py
Normal file
145
app.py
Normal file
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@ -0,0 +1,145 @@
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import os
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import select
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import sys
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import time
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from pathlib import Path
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||||||
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||||||
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from telnetclient import TelnetClient
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||||||
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||||||
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def load_env_file(path: str = ".env") -> None:
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"""Populate ``os.environ`` with key/value pairs from a dotenv file."""
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env_path = Path(path)
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||||||
|
if not env_path.exists():
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||||||
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return
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||||||
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for line in env_path.read_text().splitlines():
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||||||
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stripped = line.strip()
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||||||
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if not stripped or stripped.startswith("#"):
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||||||
|
continue
|
||||||
|
if "=" not in stripped:
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
key, value = stripped.split("=", 1)
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||||||
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key = key.strip()
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||||||
|
value = value.strip().strip('"').strip("'")
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||||||
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if key and key not in os.environ:
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||||||
|
os.environ[key] = value
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||||||
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||||||
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||||||
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def require_env(key: str) -> str:
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||||||
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value = os.environ.get(key)
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||||||
|
if value is None:
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||||||
|
raise RuntimeError(f"Missing required environment variable: {key}")
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||||||
|
return value
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||||||
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||||||
|
def login(
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||||||
|
client: TelnetClient,
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||||||
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*,
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||||||
|
user: str,
|
||||||
|
password: str,
|
||||||
|
login_prompt: str,
|
||||||
|
banner_timeout: float = 10.0,
|
||||||
|
response_timeout: float = 2.0,
|
||||||
|
) -> None:
|
||||||
|
"""Handle the banner/prompt exchange and send credentials."""
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||||||
|
if login_prompt:
|
||||||
|
banner = client.read_until(login_prompt, timeout=banner_timeout)
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
banner = client.receive(timeout=response_timeout)
|
||||||
|
if banner:
|
||||||
|
print(banner, end="" if banner.endswith("\n") else "\n")
|
||||||
|
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||||||
|
if user:
|
||||||
|
client.send(user)
|
||||||
|
time.sleep(0.2)
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||||||
|
if password:
|
||||||
|
client.send(password)
|
||||||
|
|
||||||
|
response = client.receive(timeout=response_timeout)
|
||||||
|
if response:
|
||||||
|
print(response, end="" if response.endswith("\n") else "\n")
|
||||||
|
|
||||||
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|
||||||
|
def interactive_session(
|
||||||
|
client: TelnetClient,
|
||||||
|
*,
|
||||||
|
exit_command: str,
|
||||||
|
poll_interval: float = 0.2,
|
||||||
|
receive_timeout: float = 0.2,
|
||||||
|
) -> None:
|
||||||
|
"""Keep the Telnet session running, proxying input/output until interrupted."""
|
||||||
|
if exit_command:
|
||||||
|
print(f"Connected. Press Ctrl-C to exit (will send {exit_command!r}).")
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
print("Connected. Press Ctrl-C to exit.")
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||||||
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||||||
|
while True:
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||||||
|
incoming = client.receive(timeout=receive_timeout)
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||||||
|
if incoming:
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||||||
|
print(incoming, end="" if incoming.endswith("\n") else "\n")
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||||||
|
|
||||||
|
readable, _, _ = select.select([sys.stdin], [], [], poll_interval)
|
||||||
|
if sys.stdin in readable:
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||||||
|
line = sys.stdin.readline()
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||||||
|
if line == "":
|
||||||
|
break
|
||||||
|
line = line.rstrip("\r\n")
|
||||||
|
if not line:
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
client.send(line)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def graceful_shutdown(client: TelnetClient, exit_command: str) -> None:
|
||||||
|
if not exit_command:
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||||||
|
return
|
||||||
|
try:
|
||||||
|
client.send(exit_command)
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||||||
|
farewell = client.receive(timeout=2.0)
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||||||
|
if farewell:
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||||||
|
print(farewell, end="" if farewell.endswith("\n") else "\n")
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||||||
|
except Exception as exc: # pragma: no cover - best effort logging
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||||||
|
print(f"Failed to send exit command: {exc}", file=sys.stderr)
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def main() -> int:
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load_env_file()
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host = require_env("MISTLE_HOST")
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port_raw = require_env("MISTLE_PORT")
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||||||
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try:
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||||||
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port = int(port_raw)
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||||||
|
except ValueError as exc:
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||||||
|
raise RuntimeError("MISTLE_PORT must be an integer") from exc
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||||||
|
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||||||
|
user = os.environ.get("MISTLE_USER", "")
|
||||||
|
password = os.environ.get("MISTLE_PASSWORD", "")
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||||||
|
login_prompt = os.environ.get("MISTLE_LOGIN_PROMPT", "")
|
||||||
|
exit_command = os.environ.get("MISTLE_EXIT_COMMAND", "")
|
||||||
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||||||
|
with TelnetClient(host=host, port=port, timeout=10.0) as client:
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||||||
|
login(
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client,
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|
user=user,
|
||||||
|
password=password,
|
||||||
|
login_prompt=login_prompt,
|
||||||
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)
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||||||
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|
interrupted = False
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||||||
|
try:
|
||||||
|
interactive_session(
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||||||
|
client,
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||||||
|
exit_command=exit_command,
|
||||||
|
)
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||||||
|
except KeyboardInterrupt:
|
||||||
|
print()
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||||||
|
interrupted = True
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||||||
|
|
||||||
|
if interrupted:
|
||||||
|
graceful_shutdown(client, exit_command)
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||||||
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||||||
|
return 0
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||||||
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||||||
|
if __name__ == "__main__":
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|
raise SystemExit(main())
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7
input/helpdir/.default
Normal file
7
input/helpdir/.default
Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
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KOMMANDO:
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ARGUMENTE:
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FUNKTION:
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SIEHE AUCH:
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114
input/helpdir/.synonym
Normal file
114
input/helpdir/.synonym
Normal file
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@ -0,0 +1,114 @@
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|
: emote
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||||||
|
; gemote
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|
abenteurer zauberei
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||||||
|
ali alias
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|
angriffsmeldungen schadensmeldungen
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||||||
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ansi stty
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||||||
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augenfarbe haarfarben
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||||||
|
augenfarben haarfarben
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||||||
|
aus ausgang
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||||||
|
ausgaenge ausgang
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||||||
|
berzerker berserker
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||||||
|
berserkergilde berserker
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||||||
|
betr schau
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||||||
|
betrachte schau
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||||||
|
bug fehler
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||||||
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crash reboot
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||||||
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druiden druidenzirkel
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||||||
|
druidengilde druidenzirkel
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||||||
|
druide druidenzirkel
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||||||
|
dumb stty
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|
dunkelelf dunkelelfen
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|
elf elfen
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elfe elfen
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||||||
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erneuerung renew
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erwider teile
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erwidere teile
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||||||
|
erzaehl teile
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||||||
|
erzaehle teile
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||||||
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espotte spotte
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||||||
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exits ausgaenge
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fee feen
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|
gebe gib
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|
gesinnung charakter
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gilde gilden
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||||||
|
gspotte spotte
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||||||
|
haarfarbe haarfarben
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||||||
|
halbling hobbits
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||||||
|
halblinge hobbits
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||||||
|
hardware mudrechner
|
||||||
|
hist history
|
||||||
|
hobbit hobbits
|
||||||
|
homepage url
|
||||||
|
horch lausche
|
||||||
|
horche lausche
|
||||||
|
http url
|
||||||
|
inv i
|
||||||
|
inventar i
|
||||||
|
kanaele ebenen
|
||||||
|
laden laeden
|
||||||
|
lausch lausche
|
||||||
|
leg lege
|
||||||
|
mensch menschen
|
||||||
|
mruf mrufe
|
||||||
|
mruf mrufe
|
||||||
|
mudiquette ../../etc/POLICY
|
||||||
|
paladin paladine
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||||||
|
passwd passwort
|
||||||
|
password passwort
|
||||||
|
policy ../../etc/POLICY
|
||||||
|
punkte info
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||||||
|
quest abenteuer
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|
quests abenteuer
|
||||||
|
quit ende
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||||||
|
rasse rassen
|
||||||
|
red rede
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||||||
|
regeln ../../etc/POLICY
|
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|
region regionen
|
||||||
|
regionsmagier regionen
|
||||||
|
riech rieche
|
||||||
|
rknuddle rknuddel
|
||||||
|
rm regionsmagier
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||||||
|
ruf rufe
|
||||||
|
sage sag
|
||||||
|
save speichern
|
||||||
|
schaden schadensmeldungen
|
||||||
|
schaue schau
|
||||||
|
schenke schenk
|
||||||
|
schlafe schlaf
|
||||||
|
schlaf ein schlaf
|
||||||
|
schlafe ein schlaf
|
||||||
|
schnupper rieche
|
||||||
|
schnuppere rieche
|
||||||
|
score info
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||||||
|
script skript
|
||||||
|
scripte skript
|
||||||
|
scripts skript
|
||||||
|
seherin seher
|
||||||
|
setty stty
|
||||||
|
skripte skript
|
||||||
|
skripts skript
|
||||||
|
speicher speichern
|
||||||
|
speichere speichern
|
||||||
|
steh stehe
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||||||
|
steck stecke
|
||||||
|
stufenpunkte stufen
|
||||||
|
teil teile
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||||||
|
teilmit teile
|
||||||
|
teilemit teile
|
||||||
|
treffer schadensmeldungen
|
||||||
|
trigger skript
|
||||||
|
troll trolle
|
||||||
|
tty stty
|
||||||
|
unali unalias
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||||||
|
unt schau
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||||||
|
untersuch schau
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||||||
|
untersuche schau
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||||||
|
vt100 stty
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|
www url
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zeig zeige
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zweiti zweities
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zweitie zweities
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|
zweitis zweities
|
||||||
|
zweitspieler zweities
|
||||||
|
zwerg zwerge
|
||||||
49
input/helpdir/abenteuer
Normal file
49
input/helpdir/abenteuer
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
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|
ABENTEUER:
|
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|
Um im SilberLand zu etwas zu kommen, muss man Abenteuer (in
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englischsprachigen MUDs auch als 'Quests' bekannt) loesen.
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Fuer bestandene Abenteuer bekommt man Abenteuerpunkte. Nur
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wer genug Abenteuerpunkte bekommen hat, kann Magier oder Seher
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werden. Je komplizierter ein Abenteuer zu loesen ist, desto
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||||||
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mehr Abenteuerpunkte bekommt man beim Bestehen.
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|
Einige Abenteuer sind nicht nur schwer, sondern auch gefaehrlich.
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|
Diese sollten nur von Spielern auf einer hohen Stufe in Angriff
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genommen werden.
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||||||
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|
Eine Liste aller vorhandenen Abenteuer kann man in den Gilden
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|
mit dem Befehl 'liste' bekommen. Dort werden auch die Punkte
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|
fuer das Abenteuer angezeigt. Die Abenteuer sind in der Liste
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in etwa nach der Gefaehrlichkeit sortiert. Es kann durchaus
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sein, dass eine Quest je nach Rasse verschieden schwierig
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einzustufen ist; in diesem Fall ist die Stufe fuer die Rasse
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angegeben, die es hierbei am schwierigsten hat.
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Beachte auch, dass die angegebene Stufe nur eine ganz grobe
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Richtlinie sein kann, nie jedoch eine Garantie, dass man mit
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dieser Stufe die Quest auch sicher bestehen kann - so kann man
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|
etwa nach einem Gildenwechsel auf hoher Stufe sowenig Kampf-
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|
kraft aufweisen (oder beherrscht noch keinen Spruch zur
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||||||
|
Identifizierung von geheimnisvollen Objekten), dass man an
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|
entscheidenden Stellen einfach nicht weiterkommt.
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|
Irgendwo im Dschungel ist ein lebendes Orakel namens Feylinchen
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|
zu finden, welches einem sagen kann, worin die Aufgabe bei den
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||||||
|
Abenteuern besteht. Auch in Derlim, dem Dorf der Hobbits soll
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|
es eine kundige Hobbitfrau geben. Desweiteren bekommt man hier
|
||||||
|
auch allgemeine Hinweise, etwa ob das Abenteuer nicht ein wenig
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|
zu gefaehrlich fuer den Spieler ist.
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TECHNISCHER HINWEIS:
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Wenn man ein Abenteuer durchspielt, sollte man nicht einschlafen
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|
(seine Verbindung zum SilberLand kappen), da nicht garantiert
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werden kann, dass das Abenteuer auch nach dem Wiedererwachen noch
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|
weitergespielt werden kann. In der Regel sollte es jedoch kein
|
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|
Problem darstellen, manche Quests kann man sogar nach einem Welt-
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|
untergang (Reboot) mit dem Status weiterspielen, bei dem man
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|
zuletzt aufgehoert hat.
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|
SIEHE AUCH:
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||||||
|
stufen, schlaf, abenteuerpunkte
|
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14
input/helpdir/abenteuerpunkte
Normal file
14
input/helpdir/abenteuerpunkte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
ABENTEUERPUNKTE
|
||||||
|
|
||||||
|
Abenteuerpunkte bekommst Du, wenn Du (wie der Name schon sagt)
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Abenteuer bestehst. Die Anzahl der Abenteuer und deren Punkte
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kannst Du in der Gilde mit dem Befehl 'liste' herausfinden.
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Auch fliessen die Abenteuerpunkte natuerlich in die Stufenpunkte
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ein, im Verhaeltnis 1:1. Das heisst, fuer jeden Abenteuerpunkt
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|
bekommst Du auch einen Stufenpunkt.
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|
SIEHE AUCH:
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||||||
|
stufenpunkte, stufentitel, punkte
|
||||||
|
|
||||||
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13
input/helpdir/abenteurer
Normal file
13
input/helpdir/abenteurer
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||||
|
------------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
|
DIE ABENTEURERGILDE
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||||||
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Im Herzen von Midas befindet sich die aelteste und beliebteste aller
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|
Gilden: Die Abenteurergilde. Sie bietet durch ihre knappe Auswahl an
|
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effektiven Zaubern eine gute Moeglichkeit fuer all diejenigen, die
|
||||||
|
sich ohne groessere Schwierigkeit durch das Abenteuerleben kaempfen
|
||||||
|
wollen. Die Abenteurergilde kennt keine Nachteile und Beschraenkungen.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH
|
||||||
|
gilden
|
||||||
|
------------------------------------------------------------------------------
|
||||||
25
input/helpdir/adverb
Normal file
25
input/helpdir/adverb
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
|
||||||
|
adverb
|
||||||
|
oder
|
||||||
|
adverb <abkuerzung> <adverb>
|
||||||
|
oder
|
||||||
|
adverb <abkuerzung>
|
||||||
|
oder
|
||||||
|
adverb #
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Gibt eine Liste aller Adverbien aus, die man im Zusammenhang
|
||||||
|
mit den Verben der Seele benutzen kann.
|
||||||
|
2. Fuegt ein neues Adverb mit einer Abkuerzung in die Liste der
|
||||||
|
Adverbien zusaetzlich zu den Standardadverbien ein.
|
||||||
|
3. Loescht ein Adverb aus der Liste. Es koenne aber nur Adverbien
|
||||||
|
geloescht werden, die nicht in der Standardliste sind.
|
||||||
|
4. Zeigt nur die selbstdefinierten Adverbien an.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
|
||||||
|
verben
|
||||||
541
input/helpdir/aenderungen
Normal file
541
input/helpdir/aenderungen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,541 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
Im Laufe der Entwicklung eingefuehrte Neuigkeiten im Silberland:
|
||||||
|
================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
14. Juni 2002: Es gibt ein neues Verb: man kann andere nun anfeuern.
|
||||||
|
13. Juni 2002: Fuer das Freundschaftsband gibt es eine neue Option:
|
||||||
|
"fopt regionen (nicht) zeigen".
|
||||||
|
|
||||||
|
18. Mai 2002: neue Verben in der Soul: "hirten" und "flehen"
|
||||||
|
5. Mai 2002: Waffen und Ruestungen zerfallen nun bei allzustarker Belastung,
|
||||||
|
wenn sie sich bereits in schrottreifem Zustand befinden.
|
||||||
|
|
||||||
|
26. April 2002: Erste nicht gildenspezifische Fertigkeiten wurden aktiviert.
|
||||||
|
25. April 2002: Die Anwesenheit der Leiche eines NPCs verhindert seinen Reset.
|
||||||
|
15. April 2002: Erschoepfung wird in "info" detaillierter aufgeschluesselt.
|
||||||
|
|
||||||
|
29. Jaenner 2002: Die SL-Zeitung im Web beruecksichtigt Verlegungen korrekt.
|
||||||
|
29. Jaenner 2002: "reise" beruecksichtigt nun auch Paralyse
|
||||||
|
8. Jaenner 2002: bug/typo/idee/detail sind nun auch mit q/~q abbrechbar
|
||||||
|
7. Jaenner 2002: Abenteurer beherrschen nun auch "identifiziere umgebung"
|
||||||
|
|
||||||
|
18. November 2001: "wer" zeigt am Ende eine Zeile mit Kurzstatistik
|
||||||
|
4. November 2001: Frage nach Cc: am Ende eines Briefes ist nun ausfuehrlicher.
|
||||||
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|
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30. Oktober 2001: Der Balken der Stufenanzeige ist nicht mehr stufengebunden.
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29. Oktober 2001: Geister leiden nicht mehr an Erschoepfung.
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21. August 2001: Die Preise in den Kneipen sind nun durch Nachfrage geregelt.
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3. August 2001: Die Lebenspunkte eines Spielers sind nun auf 400 begrenzt.
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25. Juli 2001: "reise route" gibt eine Uebersicht ueber alle Verbindungen
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15. Juli 2001: Teilmagischer Schaden wird nun korrekter berechnet.
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11. Juli 2001: Essen/Trinken im Kampf zaehlt nun als (limitierte) Bonusrunde.
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4. Juli 2001: Neue Hilfeseiten: "hilfe tod", "hilfe sterben" ;-)
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26. Juni 2001: Die Abenteuerliste versteht nun auch "liste (nicht) geloest"
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5. Juni 2001: Die Questgruppen wurden neu unterteilt
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29. Mai 2001: Neue "kwer" Filter: "suechtig", "dauermudder"
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29. Mai 2001: Im Raum hat man nun 2 Minuten Zwangspause vor Aktionen.
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23. Mai 2001: Getragenes Gewicht fliesst nun staerker auf Erschoepfung ein.
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22. Mai 2001: Leichen koennen nun ab und zu manch Ueberraschung beinhalten...
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15. Mai 2001: Die Gesinnung wechselt nun nicht mehr so sprunghaft wie bisher.
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14. Mai 2001: Automatisches Logout nach 2 Stunden Idlen wurde deaktiviert.
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14. Mai 2001: "i -B" markiert behaltenes mit einem vorgestelltem '+'.
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19. April 2001: Resistenz der Trolle und Dunkelelfen wurden leicht geaendert.
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13. April 2001: Man bekommt eine Meldung, wenn es ploetzlich hell/dunkel wird.
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3. April 2001: Merlin@Silberland ist nun auch von aussen gespraechig.
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2. April 2001: Dunkelelfen werden nun nur noch maximal 20 Sekunden geblendet.
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26. Maerz 2001: Alles in einem Laden Gekaufte ist nun automatisch behalten.
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22. Maerz 2001: Neues Stufensystem mit Balken und steigenden Anforderungen!
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22. Maerz 2001: Netztote sind nach spaetestens 10 Sekunden im Netztotenraum.
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20. Maerz 2001: Dunkelelfen sind nach Tod nun nicht mehr geblendet.
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14. Maerz 2001: Beim Rasten bekommt man mehr Punkte, dies aber seltener.
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1. Maerz 2001: Gildenspezifische Hilfeseiten: "hilfe gilde <gilde> [<spell>]"
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1. Maerz 2001: Es gibt ein komplett neues Magierstufensystem mit
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Gesellenstueck und starker Bindung an den Sponsor.
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21. Februar 2001: alias und unalias verstehen nun auch regulaere Ausdruecke.
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7. Februar 2001: Geister idlen nun nichts mehr hoch, leiden aber auch nicht
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an irdischen Problemen wie Temperatur, Gift, etc. - das
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bedeutet auch, dass man nach Tod mit 0 LP/MP startet!!
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7. Februar 2001: 'rede' geht nun fuer alle Rassen des SL.
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4. Februar 2001: NPCs, die Gegenstaende zurueckgeben, dies aber nicht koennen
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(zB. weil Spieler schon ueberbeladen), lassen diese fallen.
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24. Jaenner 2001: Neue Distribution 3.0b2 am FTP-Server verfuegbar!
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24. Jaenner 2001: emote akzeptiert auch hinreichend eindeutige Spielerkuerzel.
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20. Jaenner 2001: Mails in die Aussenwelt werden nun korrekter formatiert.
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9. Jaenner 2001: Quests sind ab sofort auch aktive Betreuer zugeordnet.
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27. Dezember 2000: teile-mit's an laenger paralysierte Spieler werden
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entsprechend mit einer Meldung beantwortet.
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20. Dezember 2000: 'thist' kennt nun die letzten 15 Eintraege und kann
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ab sofort auch filtern oder limitiert werden.
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13. Dezember 2000: Im Dezember gibt es nun generell gehaeuft Weihnachts-
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todessequenzen (50%, in den uebrigen Monaten 0%).
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30. November 2000: remote/rgemote kennt nun auch ^ als Platzhalter fuer
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"in der Ferne" (analog zu # fuer "aus der Ferne").
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22. November 2000: Merlin wurde ein wenig ueberarbeitet.
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12. November 2000: Leichen aus dem Raum der Entscheidung landen ab sofort
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in der Kapelle von Midas.
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25. Oktober 2000: verkaufe/versetze kann nun absolut oder relativ mit unteren
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Grenzen versehen werden. Einzelheiten siehe "hilfe laeden".
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22. Oktober 2000
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- Paralysierten kann man in Kneipen nun nichts mehr spendieren.
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- Das Ebenensystem hat nun max. 50 History-Eintraege je Ebene. Es gibt
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auf <MasteR> ein neues Kommando "lust" (Lag/Uptime/Statistik/Teilnehmer).
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18. Oktober 2000
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- Ein neues Freundschaftsband mit neuen Befehlen und Moeglichkeiten gibt
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es nun, Naeheres erfaehrt man mit 'hilfe freundschaftsband'. Eine Mail
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an Freunde geht nun auch nur noch an alle aktiven Freunde.
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- Beim Einloggen nach Reboot bekommt man nur noch soviel Geld, wie man
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theoretisch maximal haben konnte. Auch die Entschaedigung fuer verlorene
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Gegenstaende wird entsprechend behandelt (bislang war das Geld, wenn man
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es nicht tragen konnte, verloren!).
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11. September 2000: Die Buchstaben 'u'/'U' bei kwer stehen fuer ultra-idle.
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25. August 2000: Fehler beim Reparieren von Waffen/Ruestungen wurde behoben.
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12. August 2000: Taube Spieler hören jetzt auch antwortende NPCs nicht mehr.
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6. August 2000: Oge4r verlieren beim Hungern keine LP mehr.
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25. Juli 2000: 'kwer' kennt jetzt auch Buchstaben mit * am Ende als Filter.
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17. Juli 2000: Umlaute werden nun automatisch in ASCII (ae,oe,...) gewandelt.
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10. Juli 2000: Auch PK-Versuche via Spell werden nun erkannt.
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5. Juli 2000: Der Kampf mit einem NPC, der aufgrund eines Bugs seinen Herz-
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schlag verliert, wird nun automatisch beendet und geloggt.
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25. Juni 2000: ANSI-Sequenzen aus Titeln werden automatisch ausgefiltert.
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12. Juni 2000: NPCs sollten nun idR. nicht mehr mitten im Gespraech weglaufen.
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21. Maerz 2000: Neue Homepage-Uebersicht: http://sl.mud.at/homepages.shtml
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28. Jaenner 2000: Neue Webseite mit Statistiken: http://sl.mud.at/stats.shtml
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22. Jaenner 2000: Die Ausgabe von 'finger' wurde nun komplett neugeschrieben.
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9. Jaenner 2000: Neuer Befehl 'icq' zur Bekanntgabe der ICQ UIN (finger).
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30. Dezember 1999: "info" zeigt nun auch Gewicht, Blind/Taub/Froschdasein an.
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10. Dezember 1999: Das Partybrett wurde runderneuert.
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13. Oktober 1999
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Potions aktiviert: Ab sofort haben intelligentere Lebewesen oft noch ein
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paar besondere Traenke (sogen. Potions) bei sich. Werden diese Traenke zu
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sich genommen, so koennen sich winzige bis gewalltige Auswirkungen fuer
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den Spieler daraus ergeben. Welche Auswirkungen diese Traenke im einzelnen
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haben, sollte jeder selber herausfinden. :)
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29. September 1999
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Attributbegrenzungen: Durch balancetechnische Probleme ist es
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notwendig geworden, Gegenstaende mit attributveraendernden
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Eigenschaften zu begrenzen.
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Es gelten folgende Begrenzungen:
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+ Pro Attribut duerfen maximal zwei magische Gegenstaende wirksam
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sein. (das gilt sowohl fuer positive, neutrale, als auch
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negative Veraenderungen!)
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+ Ein magischer Gegenstand darf nur stufenabhaengig ein Attribut
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aendern. Es gelten folgende Begrenzungen: +1 bis Stufe 9, +2
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Stufe 10 bis 19, +3 Stufe 20 bis 29, +4 Stufe 30 bis 39 und
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+5 ab Stufe 40
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+ Die Summe aller durch magische Gegenstaende hervorgerufenen,
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positiven Attributpunkte darf einen maximalen Wert von 10 nie
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ueberschreiten.
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+ Kein Spieler kann in der Summe eines Attributes den Wert von
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40 ueberschreiten. (persoenlicher Wert + Rassenboni + magische
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Gegenstaende)
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26. September 1999: Mit 'verbrenne zeitung' kann man sich der SLP entledigen.
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25. Mai 1999: "Umziehen" von Ruestungen (d.h. autom. Ausziehen, wenn noetig)
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19. Mai 1999: Es gibt nun eine bindende Policy ("hilfe policy")
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11. Mai 1999: 'reise' implementiert (siehe Hilfeseite)
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13. April 1999: Die maximale Spielerzahl betraegt nun 100 statt bisher 50.
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11. April 1999: Erschaffene Ebenen, die mit "D-" beginnen, sind Intermud
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8. April 1999: Bei 'kwer' bekommt man bei >10 min idle ein grosses 'I'
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12. Maerz 1999: 'zeilen auto <zahl>' eingebaut (siehe Hilfeseite)
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10. Maerz 1999: neu: Geldboersen, aus denen direkt bezahlt werden kann
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9. Maerz 1999: 'zeilen auto' eingebaut (siehe Hilfeseite)
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2. Maerz 1999
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- Das Reset Lag sollte nun deutlich reduziert worden sein.
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- Neues Prompt-Protokoll (EOR), soferne der verwendete Client
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dieses unterstuetzt. Bei TinyFugue muss hierfuer die fuer
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das SL definierte world auf Typ "lpp" gesetzt werden.
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Neuer Befehl: "telnegs [ein|aus]" (Siehe Hilfeseite)
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- Die Auswahlbefehle fuer nimm/gib/wirf...weg/steck... sind nun
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nochmals deutlich erweitert. Man kann nun auch die Satzkon-
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strukte "und" (Aufzaehlungen), "ausser", "verschiedenes"
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(= weder Ruestung noch Waffe) und "behaltenes" verwenden, des-
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weiteren wird bei "jeden/jede/jedes objekt" geschlechtsspezifisch
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unterschieden ("jedes Schild" ungleich "jeder Schild" !!)
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- Beim Einloggen erhaelt man detailliertere Informationen ueber
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etwaige fehlgeschlagene Login-Versuche seit dem letzten erfolg-
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reichen Login. Ausserdem bekommt man eine Meldung, von wann der
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letzte neue Brief stammt.
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Jaenner/Februar 1999
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- Erwarte/ignoriere/alias-Listen haben nun vorgegebene Obergrenzen.
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- 'iss/trink alles' bei Nahrungsobjekten moeglich
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- Die Lagabfrage auf dem <Master>-Kanal funktioniert nun.
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- Seher, die gewisse Anforderungen erfuellen, koennen nun ihr
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Eigenheim (= Seherhaus) bauen. Entsprechende Informationen
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hierzu sind im Seherladen erhaeltlich.
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- Teilt man jemandem was mit, der laenger als 10 Minuten passiv
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ist, so bekommt man eine entsprechende Meldung.
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- Im Rathaus von Midas kann man nun als Opfer eines
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versehentlichen PK-Versuchs den Taeter "begnadigen".
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8. Dezember 1998
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- 'zeige' zeigt anderen nun die Langbeschreibung eines Objekts.
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- Fuer nimm/wirf..weg/steck... geht jetzt auch 'jede(s/n) xxx' als
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Objekt-Auswahlfilter. Beispiel: 'nimm jedes schwert aus beutel'
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1. Dezember 1998: 'finger' zeigt jetzt auch etwaige Spielpausen an.
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27. November 1998: 'zeilen beides' zeigt nun etwas mehr an.
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26. November 1998: Man gilt in 'kwer' erst ab 120 Sekunden als Idler(in).
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12. November 1998: 'kosten' zeigt die Attributpunkte wieder korrekt an.
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11. November 1998: 'kosten' zeigt nun Seherbedingungen korrekt an.
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4. November 1998
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- 'finger' verwendet bei der Darstellung nun More
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- Bug bei Gewichtsberechnung beim Hantieren mit Muenzen+Beuteln gefixt.
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21. Oktober 1998: SilberLand MudLib 3.0b1 fertiggestellt.
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22. September 1998: Das 'zeilen'-Kommando wurde um 'zeilen beides' erweitert.
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20. September 1998
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- Neues Ebenensystem aus dem MorgenGrauen uebernommen.
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- Die Spielerrassen unterscheiden sich jetzt ein bisschen mehr,
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ausserdem haben sie spezifische Verwundbarkeiten und Resistenzen.
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Ausserdem hat jede Rasse und jeder Spieler ein individuelles
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Gewicht. Trolle wurden ausserdem ein bisschen abgewertet.
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- Muenzen koennen geworfen werden ('wirf muenze').
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- 'finger -f magier' unterdrueckt die Anzeige der Familienhierarchie.
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- Man kann seine Homepage via 'url' angeben - wird bei 'finger' angezeigt.
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- Das Mudmail Gateway sollte nun auch Carbon Copy halbwegs beherrschen.
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- 'verkaufe alles' in Laeden wurde wg. potentiellem Lag/Bug begrenzt.
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- Man kann sich aus der Topliste austragen (Befehl 'topliste').
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- Bei 'erwarte' kann man jetzt auch mehrere Spieler auf einmal angeben.
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Die Liste wird alphabetisch sortiert (will man das nicht: erwarte -u).
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- Selbstloeschung funktioniert nur mehr nach einer gewissen Bedenkzeit.
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Dafuer werden geloeschte Charaktere ausnahmslos nicht mehr restauriert.
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- Im More: werden Suchbegriffe nun heller/in Fettschrift dargestellt.
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- Magische Gegenstaende ins Spiel integriert.
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6. September 1998: kwer feig(ling) aktiviert.
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23. Juli 1998: Paladingilde angeschlossen.
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21. April 1998: kwer ledig aktiviert.
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17. Maerz 1998: Die Rasse der Oger wurde offiziel ins Spiel uebernommen.
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11. Maerz 1998: Die Dunkelsicht der Dunkelelfen funktioniert nun.
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2. Maerz 1998
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- Armageddon kann nun die Zeit bis zum Reset mitteilen, wenn
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man ihn 'zeit' mitteilt.
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- Man kann nun pro Kampfrunde nicht mehr unendlich oft Waffen
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zuecken/wegstecken und Ruestungen anziehen.
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1. Maerz 1998: Zechprellergilde wurde offiziell angehaengt.
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26. Februar 1998: Jede Rasse hat nun eine angepasste Groesse.
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23. Februar 1998: kwer wurde erweitert: 'kwer nicht ...' und 'kwer nackt'.
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22. Februar 1998
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- Nach zweistuendigem Ideln automatische Logout.
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- Die neuen Rassen bekommen eigene Stufentitel.
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10. Februar 1998
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- Die Rassen der Dunkelfen, Trolle, Oger und Feen wurden in
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eigenen Startraeumen angehaengt.
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3. Februar 1998: Nach einem Tod erhaelt man nun volle Lebenspunkte.
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24. Jaenner 1998
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- Blindheit, Taubheit und Paralyse kann man nun automatisch
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mit der Zeit verlieren.
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17. Jaenner 1998
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- Jede Kneipe hat nun einen eigenen Wirt. Wird der Wirt attackiert,
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wird dem Spieler idR. nichts mehr verkauft.
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15. Jaenner 1998: Neue Materialien wurden ins Spiel uebernommen.
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3. Jaenner 1998
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- Das Silberland ist kein Test-Mud mehr!!!
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Aufnahme in die Deutsche Mud Liste.
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27. November 1997: Der Tod durch Hitze/Kaelte wird nun korrekt angezeigt
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25. November 1997
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- Im Kampf idled man LP/MP nicht mehr hoch, ausserhalb des
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Kampfes und beim Rasten dafuer deutlich schneller.
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- Neuer Befehl 'pluendern', mit dem man einstellen kann, dass
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automatisch Leichen nach dem Kill gepluendert werden.
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- Titel, Presay, sowie msgin und msgout sind nun laengenmaessig
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auf eine Zeile beschraenkt.
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- Events: Ab und zu treten unvorhersehbare Ereignisse im Silberland
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ein, bei der alle bzw. moeglichst viele Spieler gefordert sind,
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teilzunehmen. Noetige Infos dazu gibt es ueber den neuen Channel -v.
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6. November 1997
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- Neuer Prozessor. Das SL laeuft jetzt auf einem 200er Pentium,
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statt wie bisher auf einem 90er.
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- Es gibt jetzt einen expliziten Raste-Modus. Mit "raste" kann
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man sich ausrasten, innerhalb der rastenden Zeit idled man
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Bewegungspunkte und LP/MP deutlich respektive etwas schneller
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hoch. Einschraenkungen: Man kann nicht beliebig oft hinterein-
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ander Rasten, sondern nur einmal fuer eine gewisse Zeit. Zudem
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dauert das Aufstehen ("stehe auf" oder "wache auf" eine gewisse
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Zeit, in der man weiterhin wehrlos ist (ja, waehrend des Rastens
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hat man selbst keine Kampfrunden! Klar. Und man kann sich nicht
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in einen andern Raum bewegen. Auch klar.)
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- Wie angekuendigt, gibt es fuer die Berechnung der AP ein neues
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System, das die Anzahl der vorhandenen Forscherpunkte automatisch
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miteinbezieht. Allzuviel wird man von dieser Aenderung allerdings
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wohl nicht mitbekommen - ausser dass man volle Stats halt erst
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mit Level 50 erreichen kann.
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- Die Untergrenze fuers Wandeln der AP ist von level/2 auf
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5+level/3 geaendert worden.
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- Fuer den Befehl "zeilen" gibt es zwei neue Parameter, naemlich
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"abs(olut)" und "rel(ativ)", damit stellt man ein, was man im
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Prompt bei more's sehen will: ganze Zeilennummern oder eine
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prozentuale Angabe (wie bisher).
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- Die Temperaturbereiche wurden wie angekuendigt nach oben hin
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veschoben. Ausserdem wurden die Defaultschutzwerte fuer
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Ruestungen angehoben.
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- remote!!! Seher, die alle Quests haben, verfuegen nun automatisch
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ueber r: und r; (remote bzw. rgemote), kommt eine neue Quest
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dazu, verlieren sie dieses Feature automatisch wieder, bis
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sie die Quest haben :).
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- Das Problem mit dem Nehmen aus bzw. Stecken in Beutel sollte
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nun endgueltig behoben sein (Gewichtsberechnung).
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- Wer blind ist, trifft Gegner verdammt selten beim Kaempfen.
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Blinde sind allerdings gegen Lichtschaden und Taube gegen
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akustische Angriffe automatisch resistent.
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- Kleinigkeiten wie "schweben" als msgin/out fuer Geister,
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Der Befehl "rubrik" ohne Parameter in der Zeitung, usw.
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9. Oktober 1997
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- Das Temperatursystem ist jetzt aktiv. Man kann nun frieren
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und schwitzen, wenn die Temperatur entsprechend ist, und
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sich mit Ruestungen dagegen schuetzen. Sollte es hier in
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bestimmten Gegenden zu ernsthaften Problemen kommen, wird
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um Mitarbeit seitens der Spieler durch Meldung gebeten!
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- Waffen sind etwas aufgewertet worden. Allerdings nutzen sie
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sich ebenso wie Ruestungen langsam ab. Moeglichkeiten zur
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Reparatur gibt es.
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- Der Befehl 'ausruestung' gibt eine Uebersicht ueber die gerade
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getragenen Ruestungen und gezueckte Waffe sowie deren Zustand.
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- Die Rassen weisen jetzt groessere Unterschiede auf, insbesondere
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in Bezug auf Saettigung von Essen, Trinken und Alkoholfestigkeit,
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aber auch in ihren Attributen.
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25. Juni 1997
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- Man kann nicht mehr unendlich schnell unendlich weit laufen,
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irgendwann stoesst man an die Grenzen der Belastbarkeit.
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Man bekommt dann auch entsprechende Meldungen, ausserdem
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ist dies im 'info' zu sehen.
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- Die Teilemit History sollte nun etwas besser funktionieren,
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ebenso der Kobold sowie eigtl. das gesamte Kommunikationssystem.
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- 'ende' ist im Kampf um 10 Sekunden verzoegert, ausserhalb des
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Kampfes jedoch erst 30 Sekunden nach dem letzten Spell moeglich.
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Es kann auch durchaus Gebiete geben, in denen ende gar nicht
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mehr funktioniert...
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- Die maximale Summe aller Attribute betraegt nun 100 statt 80,
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man bekommt ab Level 21 fuer jeden zweiten Level einen AP.
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Maximal kann man ein Attribut auf 27 erhoehen statt bisher 25.
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Spieler, die jetzt schon eine hoehere Stufe erreicht haben,
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bekommen die AP automatisch zugeteilt.
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- Froesche erleiden eklatante Attributnachteile. Ausserdem huepfen sie :)
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- Mini-Editor fuer den Extralook eingebaut, zudem wurde der
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Befehl erweitert.
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- 'vorsicht' hat ein etwas anderes Verhalten, wenn man keinen
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Wert angibt.
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- Fuer stty ansi gibt es jetzt einen Farbtest, ebenso wie fuer
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stty vt100, und mit stty reset kann man sein Terminal resetten.
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- Man kann seine Opfer nun mit spotte/espotte/gspotte verspotten.
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Allerdings nur, wenn sie eine Leiche hinterlassen und sich auf
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-M gemeldet haben.
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- gezueckte/getragene Waffen/Ruestungen werden bei verkaufe
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alles nicht mitverkauft.
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- Die Erfahrungspunkte wurden ein wenig abgewertet, siehe
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hilfe stufenpunkte.
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Februar 1997
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- Nach einem Reboot sind jetzt auch Vergiftungen geheilt.
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- Die Kampfmeldungen "Du greifst Monster mit Waffe an." und
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"Monster greift Dich mit Waffe an" sowie Treffermeldungen mit
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einem Schaden von unter 10 Lebenspunkten koennen mit dem
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Befehl 'kampf' jetzt individuell unterdrueckt werden.
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- Die Befehle punkte2/score2/info2 heissen nun offiziell punkte,
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score bzw. info, wobei bei punkte und score die aktuellen Punkte
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sowie Attribute anzeigen und info vollstaendige Informationen
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ausgibt.
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- Der neue Magierlevel 30 entspricht dem Status 'Questmagier' und
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wird vergeben, sobald ein Magier eine Quest angeschlossen hat.
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- Mit 'alias ?text' kann man sich alle Aliases ausgeben lassen, die
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einen bestimmten Text enthalten.
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24. Jaenner 1997
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- Zwergen wachen nach Reboot und 'ende' (sowie nach einem Tod) nun
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in der Zwergenkapelle in Felonia auf.
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8. Dezember 1996
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- Versuchter (!!) Playerkill wird jetzt automatisch geahndet.
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Naeheres dazu ist in 'hilfe playerkill' nachzulesen.
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18. November 1996
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- Der Befehl 'thist' gibt eine History der zehn einem zuletzt
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mitgeteilten Texte aus. (noch keine Hilfe verfuegbar, da
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noch im Erprobungsstadium)
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14. Oktober 1996
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- Das Hilfesystem sollte nun etwas ergiebiger und flexibler sein,
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aufgrund von Synonymtabellen (hilfe leg = hilfe lege etc.)
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- neues Stufen- und Attributsystem!! Siehe dazu auch
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'hilfe stufen' und 'hilfe attribute'
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- Fuers Oeffnen von Tueren braucht man keine freie Hand mehr,
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das wird nun wieder implizit angenommen. :)
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- Die Magierliste in den Kneipen ist voruebergehend
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ausser Betrieb.
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- 'finger' zeigt jetzt auch das Einloggdatum sowie das
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Datum des ersten Logins an.
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- Uebersichtlichere Punkte-Anzeige mit 'score2'
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Wenn sie sich bewaehrt, wird sie die alte abloesen.
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Zeigt jetzt uebrigens auch Vergiftungen an.
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- 'schaetz' der Abenteurer zeigt jetzt auch das ungefaehre
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Gewicht von Gegenstaenden an. Dafuer kostet der Spruch nun 5 MP.
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- Man kann alle Ruestungen mit 'zieh alles aus' ablegen.
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- Man kann nun auch 'waffen' und 'ruestungen' (statt bisher nur
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'alles') als Objektdefinition bei nimm/steck/leg verwenden.
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Ausserdem funktionieren diese Angaben jetzt auch bei 'unt'.
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Beispiel: 'unt waffen', 'gib alles an woody', 'leg ruestungen
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in beutel' usw.
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- Die Fluchtrichtung klappt nun erst mit Level 35 zu 100%
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(bei Level 20 weiterhin 80%).
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- Der Killerbonus (Erfahrungspunkte) eines Monsters wird nun
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anteilsmaessig (je nachdem wieviel ein Spieler zum Tod des
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Monsters beigetragen hat) unter den _anwesenden_ Spielern
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verteilt.
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- Es wird beim Vollstopfen eines Beutels nun ueberprueft,
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ob dieser fuer den Spieler anschliessend zu schwer ist.
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- neuer Befehl 'spielpause'
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- nach einem Reboot werden Saettigung und Alkohol auf 0 gesetzt.
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- 'erwieder' heisst jetzt 'erwider' :-)
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- 'inv -f' ist nun vollkommen identisch zu 'alti', daher gibt
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es den Befehl alti jetzt nicht mehr.
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26. Mai 1996
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- Neue Anzeige des Inventories, die alte Anzeige ist vorlaeufig (!)
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weiterhin unter "alti" verfuegbar. Siehe auch: "hilfe i", "hilfe alti"
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- Optionales Gruppieren und spaltenmaessige Anzeige von Objekten.
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Die entsprechenden Einstellungen werden abgespeichert und sind
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dauerhaft (rebootfest). Siehe auch: "hilfe anzeige"
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- Anzeige aller Aliasses, die mit einem bestimmten String beginnen,
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z.B. "ali rk*" (zeigt alle Deine definierten Aliases, die mit "rk"
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beginnen). Siehe auch: "hilfe alias"
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- Fuer Seher: das Zeichen "#" kann nun als Platzhalter fuer die
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Richtung verwendet werden. Siehe auch: "hilfe setmout", review.
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- Du kannst nun auch generell an Objekten im aktuellen Raum oder in
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Deinem Inventory riechen oder lauschen.
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Siehe auch: "hilfe schnupper", "hilfe lausch"
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|
Bei weiteren Fragen wende Dich am besten an einen der Magier!
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||||||
89
input/helpdir/alias
Normal file
89
input/helpdir/alias
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,89 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
alias <alias> <befehl>
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|
alias [ -a ] [ <alias> | <abk>* | ?<suchtext> | /<regexp>/ ]
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ARGUMENTE:
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<alias>
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Der Name des Alias
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<befehl>
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Der Text, durch den das Alias ersetzt wird
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<abk>
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||||||
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Die Abkuerzung eines Alias
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<suchtext>
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||||||
|
Ein Text, nach dem in allen Aliasen gesucht werden soll
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||||||
|
<regexp>
|
||||||
|
Ein regulaerer Ausdruck, nach dem in allen Aliasen gesucht
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||||||
|
werden soll
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||||||
|
-a
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||||||
|
Option, um Aliase so auszugeben, wie man sie definiert
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||||||
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||||||
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FUNKTION:
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||||||
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(Statt `alias' kann man auch `ali' verwenden!)
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||||||
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||||||
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Mit diesem Kommando kann man sich Abkuerzungen fuer oft benutzte
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||||||
|
Befehle erstellen sowie die schon definierten Aliase ansehen
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||||||
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oder seinen Fundus durchsuchen.
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||||||
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||||||
|
Definiert wird ein Alias mit dem ersten der obigen Kommandos.
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<alias> darf dabei nur ein Wort umfassen, waehrend <befehl>
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beliebig lang sein darf. Weil auf dem Mudrechner nur begrenzt
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viel Speicherplatz zur Verfuegung steht, kannst Du maximal
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|
1000 Aliase anlegen.
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Wenn Du von nun an das Alias eingibst, so fuehrst Du dann den
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ausgeschriebenen Befehl wortwoertlich aus. Die folgenden Worte
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im ausgeschriebenen Befehl haben jedoch eine besondere Bedeutung:
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$* - Steht fuer alles, was auf das Alias folgt.
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$n - Steht fuer das n-te Wort nach dem Alias.
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$n* - Steht fuer alle Worte ab dem n-ten (einschliesslich).
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||||||
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Mit "unalias <Befehl>" kannst Du den Befehl wieder loeschen und
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mit "alias" (ohne Parameter) erhaeltst Du eine Liste aller von
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|
Dir definierten Aliases.
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Mit "ali <String>*" kannst Du alle Deine Aliases auflisten, die
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mit einer bestimmten Zeichenfolge beginnen.
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|
Mit "ali ?<String>" kannst Du ausserdem alle Deine Aliases
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|
auflisten, die einen bestimmten Text (in ihrer Definition,
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nicht im Namen!) enthalten.
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|
Mit "ali /<String>/" kannst Du ueberdies alle Deine Aliases
|
||||||
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nach einem regulaeren Ausdruck durchsuchen, wenn Du diese
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||||||
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beherrscht. Auch hier wird die Definition der Aliases, nicht
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||||||
|
jedoch deren Namen auf den Text hin durchsucht. Bei beiden
|
||||||
|
Suchvarianten erfolgt die Suche uebrigens unabhaengig von
|
||||||
|
Gross- und Kleinschreibung.
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Soll das Zeichen "$" oder das Zeichen "&" im Alias vorkommen ("&"
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ist aus historischen Gruenden genau wie "$" benutzbar), so muss
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es mit einem \ "gequoted" ("entwertet", also von seiner sonst
|
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ihm eigenen, besonderen Bedeutung befreit) werden. Soll ein \
|
||||||
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vorkommen, muss auch dieser gequoted werden (\\).
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||||||
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||||||
|
Beginnt eine Befehlszeile mit einem "\", so wird keine Expansion
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an dieser Zeile vorgenommen; dies betrifft sowohl Alias- als auch
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History-Expansion.
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BEISPIELE:
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ali ul untersuche leiche
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|
ali s sag $*
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||||||
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Nun kann man statt sag immer s schreiben. s ohne Paramter wird
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||||||
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aber nach wie vor zu "sueden" expandiert. Nuetzlich, gell?
|
||||||
|
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|
alias tm teile $1 mit $2*
|
||||||
|
Aus "tm merlin Hallo Du" wird nun "teile merlin mit Hallo Du"
|
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|
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||||||
|
ali hilfalias sag Um \\ zu bekommen, musst Du \\\\ eingeben!
|
||||||
|
Raus kommt: Du sagst: Um \ zu bekommen, musst Du \\ eingeben!
|
||||||
|
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||||||
|
Fuer Magier:
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|
ali finde xlpc object o; if (!o=find_player("$1")) return
|
||||||
|
write("Kein solcher Spieler!\\n");
|
||||||
|
write(environment(o)->int_long(o));
|
||||||
|
finde spielername liefert dann die Raumbeschreibung des Raumes,
|
||||||
|
in dem sich der Spieler aufhaelt.
|
||||||
|
|
||||||
12
input/helpdir/antworte
Normal file
12
input/helpdir/antworte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
antworte [<spieler>] <was>
|
||||||
|
|
||||||
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ARGUMENTE:
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||||||
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<spieler> ein Spieler, der im gleichen Raum ist
|
||||||
|
<was> Deine Antwort
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||||||
|
FUNKTION:
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||||||
|
Antwortet einem [bestimmten] Spieler auf eine Frage.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
frag, sag, gespraech
|
||||||
39
input/helpdir/anzeige
Normal file
39
input/helpdir/anzeige
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,39 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
anzeige
|
||||||
|
anzeige gruppieren [ja | nein]
|
||||||
|
anzeige spalten [ein | aus | auto | <zeilen>]
|
||||||
|
anzeige rasse | titel
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
gruppieren Konfigurieren der Gruppierung
|
||||||
|
spalten Konfigurieren der Spalten
|
||||||
|
rasse Rasse und Gildentitel anzeigen
|
||||||
|
titel Presay und Titel anzeigen
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
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||||||
|
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
|
||||||
|
|
||||||
|
gruppieren: Du kannst Gegenstaende in Deinem Inventory oder
|
||||||
|
auch in Raeumen gruppieren lassen, wenn Du willst, das bedeutet,
|
||||||
|
es werden gleiche Gegenstaende zusammengezogen und in Klammern
|
||||||
|
wird die Anzahl der Objekte angezeigt, z.B. "Eine Rose (4)".
|
||||||
|
Die Einstellung bezieht sich sowohl auf Dein Inventory als auch
|
||||||
|
auf Raeume.
|
||||||
|
|
||||||
|
spalten: Es ist moeglich, Gegenstaende (so es der Platz
|
||||||
|
zulaesst) in Spalten (tabellenartig) anzuzeigen. Dies betrifft
|
||||||
|
wieder sowohl Gegenstaende in Raeumen als auch Gegenstaende in
|
||||||
|
Deinem Inventory. Die Einstellung "ein" aktiviert die
|
||||||
|
tabellarische Anzeige, "aus" deaktiviert sie, und "auto"
|
||||||
|
bedeutet, dass erst bei mehr als 6 Gegenstaenden in Spalten
|
||||||
|
ausgegeben wird. Willst Du selbst festlegen, ab wievielen
|
||||||
|
Gegenstaenden die Anzeige in Spalten erfolgen soll, so ist
|
||||||
|
dies z.B. mit "anzeige spalten 4" (also ab 4 Gegenstaenden)
|
||||||
|
moeglich.
|
||||||
|
|
||||||
|
rasse: Zeigt Spieler im Raum mit Rasse und Gildentitel an.
|
||||||
|
|
||||||
|
titel: Zeigt Spieler im Raum mit Presay und Titel an.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
i, schau, ersetzungsanzeige, einstellungen
|
||||||
88
input/helpdir/attribute
Normal file
88
input/helpdir/attribute
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,88 @@
|
||||||
|
ATTRIBUTE
|
||||||
|
|
||||||
|
Im SilberLand gibt es fuer Spieler 4 Attribute:
|
||||||
|
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||||||
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- Intelligenz
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- Kraft
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- Geschicklichkeit
|
||||||
|
- Ausdauer
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||||||
|
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||||||
|
Je hoeher der Wert dieser Attribute ist, desto besser ist
|
||||||
|
es natuerlich fuer den Spieler. Die Attribute wirken sich
|
||||||
|
auf folgende Bereiche aus:
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||||||
|
|
||||||
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Intelligenz - Magie, Magiepunkte
|
||||||
|
Kraft - Kampfkraft, Tragen von Gegenstaenden
|
||||||
|
Geschicklichkeit - Benutzen von Waffen, Bonus auf Ruestungsklasse
|
||||||
|
Ausdauer - Lebenspunkte
|
||||||
|
|
||||||
|
Erhoeht werden die Attribute durch das Erforschen des Muds und
|
||||||
|
das Erhoehen der Spielerstufe sowie durch zehn Zaubertraenke,
|
||||||
|
die ueberall im Spiel versteckt sind. Die Zaubertraenke sind
|
||||||
|
teilweise recht leicht zu finden, teilweise aber auch sehr
|
||||||
|
schwer. Man sollte sich also alles in seiner Umgebung sehr
|
||||||
|
genau ansehen, um sie zu finden.
|
||||||
|
|
||||||
|
Fuer das Erhoehen auf Stufe 2 bis 10 bekommt man jeweils zwei
|
||||||
|
Attributpunkte, fuer das Erhoehen auf Stufe 11 bis 20 jeweils
|
||||||
|
einen, und danach fuer jede zweite erlangte Stufe einen weiteren
|
||||||
|
Attributpunkt. Ausserdem bekommt man beim Erhoehen fuers Erforschen
|
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|
der Gegend seit dem letzten Erhoehen unter Umstaenden weitere
|
||||||
|
Attributpunkte. Mit diesen kann man dann gleich in der Gilde
|
||||||
|
seine Attribute erhoehen ("erhoehe kraft", "erhoehe aus(dauer)",
|
||||||
|
etc.). Wieviele Attributpunkte man beim Erhoehen der Stufe bekommt,
|
||||||
|
erfaehrt man durch den Befehl 'kosten' in der Gilde.
|
||||||
|
|
||||||
|
Waehrend man anfangs noch relativ viele Attributpunkte fuer das
|
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Erforschen der Welt erhaelt, werden es mit der Zeit anteilsmaessig
|
||||||
|
immer weniger; Das System ist dynamisch, es ist in etwa so dimen-
|
||||||
|
sioniert, dass man als Stufe 50 Spieler etwa 60% des Silberlands
|
||||||
|
erforschen muss, um seine Attribute zu maximieren. Die durchs
|
||||||
|
Forschen erhaltenen Attributpunkte sind unabhaengig von der
|
||||||
|
Spielerstufe.
|
||||||
|
|
||||||
|
Der Maximalwert eines Attributs ist 28, die Summe aller Attribute
|
||||||
|
maximal 100. Ausserdem ist es fuer 50 Magiepunkte moeglich,
|
||||||
|
in der Gilde eines der Attribute in ein anderes zu wandeln
|
||||||
|
(z.B. "wandle kraft in ausdauer"). Dies kostet allerdings sehr
|
||||||
|
viel magische Energie. Ueberdies ist es nicht moeglich, eine
|
||||||
|
Eigenschaft durch Wandeln unter einen bestimmten, von der
|
||||||
|
Spielerstufe abhaengigen Wert zu druecken.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
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Zusaetzlich zu den personenbezogenen und rassenbezogenen Attributen
|
||||||
|
sind quer durch das SilberLand auch magische Gegenstaende verteilt.
|
||||||
|
Diese koennen einzelne Attribute zusaetzlich veraendern. Doch
|
||||||
|
unterliegen diese zusaetzlichen Attribute gewissen, gleichzeitig
|
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|
gueltigen(!), Grenzen:
|
||||||
|
|
||||||
|
- Pro Attribut duerfen maximal zwei magische Gegenstaende wirksam sein.
|
||||||
|
(das gilt sowohl fuer positive, neutrale, als auch negative
|
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Veraenderungen!)
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- Ein magischer Gegenstand darf nur stufenabhaengig ein Attribut
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aendern. Es gelten folgende Begrenzungen:
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+1 bis Stufe 9
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+2 Stufe 10 bis 19
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+3 Stufe 20 bis 29
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+4 Stufe 30 bis 39
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+5 ab Stufe 40
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- Die Summe aller durch magische Gegenstaende hervorgerufenen,
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positiven Attributpunkte darf einen maximalen Wert von 10 nie
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ueberschreiten.
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- Jedes Attribut kann nur um maximal 5 Punkte erhoeht werden.
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- Kein Spieler kann in der Summe eines Attributes den Wert von 40
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ueberschreiten. (persoenlicher Wert+Rassenboni+magische Gegenstaende)
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Anmerkung (Beispiel):
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Ein magischer Gegenstand, der im Normalfall einen Bonus von +2 auf
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Intelligenz macht, aber durch obige Begrenzungen nur noch +1 machen
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darf, nimmt automatisch einen Wert von +1 an.
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SIEHE AUCH:
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stufen, stufentitel, seher
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18
input/helpdir/ausgang
Normal file
18
input/helpdir/ausgang
Normal file
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@ -0,0 +1,18 @@
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KOMMANDO:
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ausgaenge, ausgang, aus [auto]
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ARGUMENTE:
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auto optional.
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FUNKTION:
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Mit "ausgaenge" werden alle unmittelbar sichtbaren Ausgaenge aus
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dem Raum, in dem man sich gerade befindet, ausgegeben. Dieser
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Befehl ist von Nutzen, wenn man sich die Raumbeschreibung nicht
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durchlesen will. Mit "ausgang auto" werden die unmittelbar
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sichtbaren Ausgaenge automatisch ausgegeben, ein weiteres
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"ausgang auto" macht den vorherigen Befehl rueckgaengig.
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ABER: Es gibt Raeume, die versteckte Ausgaenge haben!
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SIEHE AUCH:
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schau (an), kurz, bewegung, einstellungen
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13
input/helpdir/ausruestung
Normal file
13
input/helpdir/ausruestung
Normal file
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@ -0,0 +1,13 @@
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KOMMANDO:
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ausruestung
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ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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Zeigt Dir eine Uebersicht ueber Deine Ausruestung und deren
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Zustand an. Auch siehst Du auf einen Blick, welche Ruestungs-
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typen Dir noch fehlen.
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SIEHE AUCH:
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inv
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52
input/helpdir/bardengilde
Normal file
52
input/helpdir/bardengilde
Normal file
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@ -0,0 +1,52 @@
|
||||||
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------------------------------------------------------------------------------
|
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DIE BARDENGILDE
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Die Barden sind eine legendaere Gilde, deren Gildenmeister Artyrian
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lange Zeit auf Reisen durch fremde Welten war. Sie gehen zurueck auf
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vier grosse Gruender: Die Fee Alestra, die Elfe Tirena, den Menschen
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Korriax und den Hobbit Sarrian.
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Die Vier weckten das Interesse der alten Goettin Alinja, Herrin der
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Kuenste und Schoenheit. Um die Schoenheit der Welt zu mehren, erlernen
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Barden magische Lieder. Diese Zauberlieder schuetzen die Zuhoerer
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vor Feinden, beschwoeren die Macht magischer Legenden herauf oder
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beeindrucken Finde so sehr, dass sie zu Freunden werden.
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Barden erlernen keine besonderen Kampffertigkeiten, sondern ueben sich
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in den Kuensten des Muszierens und Singens. Sie muessen stets ein
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Instrument als Fokus ihrer magischen Kraefte tragen.
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Eine besondere Faehigkeit der Barden ist die magische Inspiration. Je
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mehr und je besser sie ihre Lieder spielen und vortragen, desto staerker
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werden sie und ihre Verbuendeten inspiriert. Die genauen Faehigkeiten
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der Inspiration entscheidet die Bardin mittels Inspirationstalenten
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selbst.
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BETA VERSION
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Die Bardengilde ist derzeit in einer Testphase angeschlossen.
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* Alle Gildenstufen sind verfuegbar
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* Zauber und Faehigkeiten werden laufend angepasst und erweitert
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* Mit dem Beitritt zur Gilde ist man sich des Risikos bewusst,
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dass Bugs auftreten koennen, die den Charakter potentiell
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negativ beeinflussen.
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BEITRITTSRESTRIKTIONEN
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Zum Beitritt muss man Aufgaben ('Quests') im Wert von 20 APs geloest
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haben und mindestens Stufe 7 sein. Weiters erfordert Artyrian, dass
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jeder Barde mindestens eine Geschicklichtkeit von 9 hat, um Instrumente
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zu spielen, sowie eine Intelligenz von 9, um sich die Lieder zu merken.
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Um den Barden Beizutreten benoetigt man ausserdem ein
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Empfehlungsschreiben, das grundlegende Faehigkeiten bestaetigt.
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BEITRITTSSYNTAX
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tritt barden von <richtung> bei
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AUSTRITTSSYNTAX
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austritt
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ZUSTAENDIGE MAGIER: Gwenshara
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SIEHE AUCH
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|
gilden, barden_zauber
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------------------------------------------------------------------------------
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25
input/helpdir/behalte
Normal file
25
input/helpdir/behalte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
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|
behalte [objekt | waffen | ruestungen]
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behalte alles
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behalte nichts
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ARGUMENT:
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ein oder mehrere (z.B. "waffen", "ruestungen"...) im eigenen
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Inventar befindliche Objekte, "alles" oder "nichts".
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FUNKTION:
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Man kann mit diesem Befehl Gegenstaende markieren, so dass sie
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bei 'verkaufe alles' nicht mehr automatisch verkauft werden. Ist
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|
der betreffende Gegenstand bereits markiert, wird die Markierung
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aufgehoben.
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Mit 'behalte nichts' kann man diese Markierung fuer saemtliche
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im Inventory befindlichen Objekte auf einen Schlag aufheben,
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mit 'behalte alles' hingegen fuer saemtliche Objekte auf einen
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Schlag setzen.
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|
Ohne Argument aufgerufen zeigt der Befehl alle markierten
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|
Gegenstaende an.
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|
SIEHE AUCH:
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|
i
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31
input/helpdir/berserker
Normal file
31
input/helpdir/berserker
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,31 @@
|
||||||
|
-------------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
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|
DIE BERSERKERGILDE
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Auf einer einsamen und verlassenen Insel hat sich Kronang, der
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|
legendaere Berserkermeister, zurueckgezogen, um dort einigen
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auserwaehlten Schuelern die Kampfkunst der Berserker beizubringen.
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Die Berserker sind eine Gilde voller starker Axtkaempfer und
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-kaempferinnen, deren legendaerer Ruf im ganzen Silberland bekannt
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ist. Sie verlassen sich fast voellig auf die Beherrschung ihrer
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Kampfkraft, vor allem mit ihrer Lieblingswaffe, der beidhaendigen
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|
Streitaxt. Wenn man sich fuer Kaempfen interessiert, ohne sich mit
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vielen Spruechen herummuehen zu muessen, der ist in der Berserker-
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|
gilde sicherlich gut aufgehoben.
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|
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
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Um den Berserkern beitreten zu koennen, muss man Quests im Wert von
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10 APs geloest haben, mindestens Stufe 5 sein, die Kraft auf 10,
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|
die Geschicklichkeit auf 8, die Ausdauer auf 7 und ein gewisses
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Mindestmass an Intelligenz haben. Alle Rassen bis auf Feen koennen
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der Bersekergilde beitreten.
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BEITRITTSSYNTAX
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|
Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist von Kronang zu erfahren,
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indem man nach Gilde fragt.
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ZUSTAENDIGE MAGIERIN: Feyaria
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|
SIEHE AUCH
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|
gilden
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||||||
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------------------------------------------------------------------------------
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||||||
37
input/helpdir/bewegung
Normal file
37
input/helpdir/bewegung
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,37 @@
|
||||||
|
KOMMANDOS:
|
||||||
|
s(ueden), w(esten), n(orden), o(sten), ob(en), u(nten),
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n(ord)w(esten), ...
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|
ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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Mit diesen Kommandos kann man den Raum in eine bestimmte
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Richtung verlassen. Jede der Himmelsrichtungen kann durch
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|
ein (oder zwei) Buchstaben abgekuerzt werden.
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|
ABER: Manchmal muss man einen Weg finden, der nicht in eine
|
||||||
|
bestimmte Himmelsrichtung fuehrt.
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||||||
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||||||
|
Beachte, dass exzessive Fortbewegung (etwa dutzende Raeume in
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||||||
|
nur einer Sekunde durchqueren) oder anstrengende Taetigkeiten
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||||||
|
zu Erschoepfung fuehren koennen. In diesem Fall bekommst Du
|
||||||
|
diese zu spueren (bzw. zu lesen), solltest Du die mit der Zeit
|
||||||
|
immer deutlicheren Warnungen weiterhin missachten, so kann es
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||||||
|
passieren, dass Du irgendwann einfach zu erschoepft bist, um
|
||||||
|
Dich weiter fortzubewegen.
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||||||
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||||||
|
Erschoepfung kann nur durch Verschnaufen (Abwarten ohne sich
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weiter fortzubewegen) oder explizit durch Rasten (siehe auch
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|
Befehl "raste") abgebaut werden. Beachte auch, dass Du im
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||||||
|
Kampf wohl kaum verschnaufen wirst koennen!
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|
Solltest Du wirklich ernsthafte Probleme mit Erschoepfung haben,
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|
so solltest Du Dir vielleicht ueberlegen, ob es wirklich sinnvoll
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ist, so weite Wege zu gehen. Als Seher hat man mit den Sehertoren
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|
uebrigens deutliche Vorteile, da deren Benutzung das Zuruecklegen
|
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|
weite Wege fast ohne jeglicher Erschoepfung ermoeglicht.
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|
SIEHE AUCH:
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||||||
|
schau (an), kurz, ausgaenge, klettere, raste
|
||||||
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|
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18
input/helpdir/buecher
Normal file
18
input/helpdir/buecher
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
||||||
|
Im SilberLand gibt es viele Buecher, die man mit 'lies buch' lesen kann.
|
||||||
|
Bei standardisierten Buechern kann man die folgenden Kommandos benutzen:
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'oeffne buch' : zum Oeffnen des Buches; die meisten Buecher sind
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|
anfaenglich geschlossen.
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'schliesse buch' : zum Schliessen des Buches; wenn man das Buch
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|
ausgelesen hat, schliesst man es automatisch.
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||||||
|
'lies buch' : wenn das Buch geschlossen ist, zeigt dieses
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|
Kommando die Titelseite, ist es offen, zeigt
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||||||
|
es die Seite, auf der es aufgeschlagen ist,
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|
und blaettert um. Wird das Ende des Buches
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|
erreicht, wird es geschlossen.
|
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|
'blaettere zu seite <n>' : mit diesem Kommando kann man im Buch vorwaerts-
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||||||
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und rueckwaerts blaettern, natuerlich nur, wenn
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|
das Buch geoeffnet ist.
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||||||
|
|
||||||
|
Der Standard ist noch relativ neu, also gibt es noch viele
|
||||||
|
Buecher, die anders zu lesen sind.
|
||||||
33
input/helpdir/charakter
Normal file
33
input/helpdir/charakter
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,33 @@
|
||||||
|
CHARAKTER:
|
||||||
|
|
||||||
|
Dein Charakter (in manchen Spielen auch Avatar genannt) ist die
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|
Spielfigur im Silberland, die Du steuerst, Gegenden erforschst,
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|
Monster bekaempfst und Abenteuer bestehst.
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||||||
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||||||
|
Andererseits bezeichnet Charakter auch oft eine Eigenschaft, die
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|
auch Gesinnung genannt wird. Sie spiegelt die grundsaetzliche
|
||||||
|
Disposition wieder, sagt also aus, ob man eher der guten oder
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|
der "boesen Seite" angehoert und kann folgende Stufen annehmen:
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scheinheilig
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heilig
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gut
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nett
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neutral
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frech
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|
boese
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||||||
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satanisch
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|
Er wird veraendert durch die Gesinnung der Lebewesen, die Du
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|
besiegst sowie manchmal auch durch bestimmte Aktionen im Spiel
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|
und beeinflusst bei einigen Gilden die Wirksamkeit von Zauber-
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|
spruechen oder kann in Abenteuern Auswirkungen auf den Verlauf
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|
haben. So sind die Paladine mit einer moeglichst guten Gesinnung
|
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|
deutlich staerker als mit einer boesen, waehrend es sich bei den
|
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|
Nekromanten genau umgekehrt verhaelt.
|
||||||
|
|
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|
Das Besiegen boeser Monster veraendert Deine Gesinnung zum
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|
positiven, gut gesinnte Gegner hingegen machen Dich boese. Hierbei
|
||||||
|
gilt auch, dass man umso boesere Monster besiegen muss, je besser
|
||||||
|
die angestrebte Gesinnung ist, und auch umgekehrt.
|
||||||
|
|
||||||
25
input/helpdir/detail
Normal file
25
input/helpdir/detail
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
KOMMANDO:
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|
detail <text>
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oder
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detail <object>:<text>
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ARGUMENT:
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<text> eine Zeichenkette
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<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
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Inventar ist.
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FUNKTION:
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Speichert eine Mitteilung ueber eine fehlendes Detail. Die Magier
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werden versuchen alle Mitteilungen in die Tat umzusetzen.
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|
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|
Wenn das Detail nicht im Raum sondern in einem Objekt fehlt, kannst
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|
Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche Magier
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die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, wird die
|
||||||
|
ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
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|
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||||||
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Alle Vorschlaege sind HERZLICH willkommen; zoegere also nicht,
|
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|
wenn Du eine fehlendes Detail findest.
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|
SIEHE AUCH:
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||||||
|
fehler, typo, idee
|
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48
input/helpdir/druidenzauber
Normal file
48
input/helpdir/druidenzauber
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,48 @@
|
||||||
|
------------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
|
DIE ZAUBER DES DRUIDENZIRKELS UND DEREN ABHAENGIGKEITEN
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||||||
|
Jedem Zauber im DruidenZirkel ist einem Element zugeordnet. Je nachdem,
|
||||||
|
welches Element gewaehlt wurde, ist dieser Zauber fuer den Druiden
|
||||||
|
mehr, weniger oder normal schwer zu sprechen. Auch jede groessere Region
|
||||||
|
ist einem Element zugeordnet, z.B. das Erz dem Gebirge, und auch die
|
||||||
|
lokale Landschaft ("Terrain") spielt eine erhebliche Rolle beim Sprechen
|
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|
eines Zaubers.
|
||||||
|
Befindet man sich nun in einer entgegengesetzten Region oder Terrain,
|
||||||
|
bzw. spricht man einen Zauber des entgegengesetzten Elementes, so kostet
|
||||||
|
der Zauber mehr, er dauert laenger, ist anstrengeder und macht
|
||||||
|
gegebenenfalls weniger Schaden. Alle diese Mali sind kumulativ, d.h.
|
||||||
|
wenn alles zutrifft, ist es beinahe ein Ding der Unmoeglichkeit, dass
|
||||||
|
der Zauber gelingt. Selbstverstaendlich gilt dies auch fuer alle Boni.
|
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|
Jede Rasse hat gewisse elementare Vorlieben, die sich auch geringfuegig
|
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|
auf die Zauber auswirken (siehe unten).
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|
ELEMENTE - GEGENELEMENTE
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Feuer - Wasser
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Erz - Luft
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Eis - Humus
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RASSEN UND DEREN BEVORZUGTEN ELEMENTE
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Zwerg : Feuer, Erz
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Elf : Humus, Luft
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Hobbit : Humus, Feuer
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Mensch : Eis, Luft
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Dunkelelf: Eis, Erz
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Fee : Humus, Wasser
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Oger : Wasser, Erz
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Gaffo : Eis, Feuer
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REGIONEN, TERRAINS UND DEREN ELEMENTE
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Manche Regionen und Umgebungen sind besonders affin zu bestimmten
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Elementen.
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Erz : Hoehlen und Berge
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|
Feuer : Wuestengebiete
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Luft : Ebenen, Strassen, Huegelland und natuerlich der Himmel
|
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Humus : Suempfe, Dschungel und Waelder
|
||||||
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Wasser : Auf und unter dem Wasser
|
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|
Eis : Polargebiete
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|
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||||||
|
SIEHE AUCH
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||||||
|
druidenzirkel
|
||||||
|
------------------------------------------------------------------------------
|
||||||
27
input/helpdir/druidenzirkel
Normal file
27
input/helpdir/druidenzirkel
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
||||||
|
------------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
|
DER DRUIDENZIRKEL
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||||||
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||||||
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Tief in den Waeldern zwischen Hobbingen und dem Gebirge liegt der
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||||||
|
geheímnissumwitterte und sagenumwobene Zirkel der Druiden versteckt.
|
||||||
|
Die Druiden ueben sich dort in der Beherrschung der Elemente Eis,
|
||||||
|
Feuer, Wasser, Erz, Luft und Humus.
|
||||||
|
Der Vorteil der Druiden liegt in der enormen Auswahl an Spruechen, die
|
||||||
|
vorwiegend dem Kampf, jedoch auch dem Schutz zugeordnet sind. Nachteile
|
||||||
|
erleiden sie durch den schwierigen und langwierigen Aufstieg in der
|
||||||
|
Gildenhierarchie und durch die Einschraenkung der Waffen und Ruestungen.
|
||||||
|
|
||||||
|
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
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|
Zum Beitritt muss man Quests im Wert von 20 APs geloest haben,
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|
mindestens Stufe 6 sein und einen Intelligenzwert von 10+ aufweisen.
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|
Bis auf Trolle koennen alle Rassen dem Druidenzirkel beitreten.
|
||||||
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|
||||||
|
BEITRITTSSYNTAX
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|
Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist vom GildenNPC zu erfahren,
|
||||||
|
indem man ihn nach dem Zirkel fragt.
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||||||
|
|
||||||
|
ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Iwo
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH
|
||||||
|
gilden, druidenzauber
|
||||||
|
------------------------------------------------------------------------------
|
||||||
111
input/helpdir/dschungel
Normal file
111
input/helpdir/dschungel
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,111 @@
|
||||||
|
Willkommen im Dschungel!
|
||||||
|
|
||||||
|
Der Dschungel liegt auf einem eigenen Kontinent, weit im Sueden des
|
||||||
|
Silberlandes, ist aber schnell und sicher mit einigen Schiffen und
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||||||
|
angeblich auch mit magischen Transportmoeglichkeiten zu erreichen.
|
||||||
|
Wer glaubt, der Dschungel hat nur wildes Gestruepp zu bieten, der irrt
|
||||||
|
gewaltig. Diese Region ist die abwechslungsreichste, spannendste
|
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|
und tief im Sueden vielleicht auch die gefaehrlichste Region
|
||||||
|
des ganzen Silberlandes.
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||||||
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||||||
|
Die Hauptstadt des Dschungel ist Tijara, eine grosse, praechtige
|
||||||
|
Hafenstadt die waechst und waechst und von einem Gouverneur
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||||||
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regiert wird. Tijara ist voller Sehenswuerdigkeiten und Bewohner
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der ganzen Welt haben sich hier niedergelassen.
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Neben der bisher einzigartigen Moeglichkeit sich in einer
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grossen Arena duellieren zu koennen gibt es zum Beispiel
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mehrere Magier, Baecker, Taetowierer, Lichtfeen, Grosswildjaeger,
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Edelsteinhaendler, Perlenhaendler, Gaukler und boese Clowns,
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eine Folterkammer, eine Moeglichkeit sich private Gegenstaende
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zu besorgen, Jaeger, Sammler, Gardisten die fuer Ruhe und Ordnung
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sorgen und noch vieles, vieles mehr. Angeblich hausen sogar
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Riesenwuermer und Drachen irgendwo tief unter der Stadt. Auch soll
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es die einzige Moeglichkeit ein Event selbst auszuloesen dort
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irgendwo geben. Natuerlich gibt es auch Kneipen und viele
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andere Laeden.
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Wenn man von Tijara nach Sueden marschiert kommt man zuerst bei
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einem maechtigen Waechter vorbei, der einige Abenteuer fuer Dich
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bereit hat. Dann, wenn man weiter suedwaerts marschiert, kommt man
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an grossen Obstplantagen vorbei, auf denen fleissige Arbeiter reife
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Fruechte ernten. Auch soll es dort die Moeglichkeit zum Marihuana-
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anbau geben. Man munkelt auch von einem unterirdischen Schlammlabyrinth
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und einer gefaherlichen grossen Erdhoehle nahe den Plantagen,
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wo Geister und Daemonen hausen.
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In den weit verzweigten Hoehlen unter den Plantagen und im freien
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Dschungel findet man so einiges, etwa die geheime Pilzfarm vom wahnsinigen
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Magier Dante, wo er seine verwerflichen Experimente an wehrlosen
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Pilzen austestet. Fuer (Moechtegern-)Selbstmoerder wurde extra eine Bruecke
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ueber den Fluss gebaut, damit die Bestattungskosten der staedtischen Verwal-
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tung so niedrig wie moeglich gehalten werden koennen. Leider war sie sehr
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lange Zeit eingestuerzt, da der Stadt Tijara trotzdem irgendwie das Geld
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ausgegangen ist, vermutlich durch Fehlinvestitionen in die Dschungelpost,
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einer Zeitung die bis heute noch keine Exemplar in Druck gebracht hat.
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Westlich und Oestlich des Pfades der immer weiter nach Sueden fuehrt
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kann man Hoehleneingaenge, dunkle Tuempel und Loecher im Fels entdecken,
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die zu seltsamen Kreaturen wie Vampiren, Riesenskorpionen, Wassergeistern,
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boesartigen Skeletten, Gnomen und anderen merkwuerdigen Wesen fuehren.
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Erfahrene Abenteurer haben auch schon von einem Weg hinauf in die Wolken
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zu Luftgeistern und Daemonen berichtet...
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Noch tiefer im Dschungel, nahe einer Abzweigung soll es eine grosse
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Hoehle geben, die von Steingiganten, Drachen und anderen Wesen bevoelkert
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wird, geben. Geruechten zufolge hausen dort, noch tiefer im Inneren,
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Unterwasserdrachen und Muraenen in einem unterirdischen See. Auch soll
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dort ein grausiges Monster namens Tireks gefangen sein...
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Der Dschungel wird tief im Sueden von einem grossen Fluss durschnitten,
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und nur eine wackelige Haengenbruecke fuehrt ueber das Wasser weiter.
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An den Ufern des Flusses findet man grosse Sandbaenke, und auch der Fluss
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selbst soll einige Ueberraschungen bereit halten...
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Westlich der Stadt Tijara liegt, laut alten Geschichten, ein altes Schiff be-
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laden mit Schaetzen am Meeresgrund, bewacht von einem Drachen. Ebenfalls ist,
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wenn man genug Geduld aufbringt, des oefteren ein Naturschauspiel am Strand
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zu beobachten, naemlich dann wenn die seltene 3koepfige Gelbschwanzechse aus
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dem Dschungel auftaucht um sich an der Sonne zu waermen. Wenn man(n)/frau
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weitergeht, kommt man bald zu den riesigen Papageienschwaermen die in den
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Baumwipfeln laermen, weil sie den fuerchterlichen Jaguar in ihrer Naehe er-
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spaeht haben. Bald trifft man auf die Muendung des weiter oben erwaehnten
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Flusses, welche man leider ohne Boot ueberqueren muss, da die Stadtverwaltung
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auch hier geknausert hat. Mit ein bischen Glueck entkommt man dann den ge-
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fraessigen Krokodilen. Auf der anderen Seite des Flusses angekommen findet
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man hinter einem Schilfwall eine Dschungelelfensiedlung an einem Seeufer, die
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von den Elfen damals, nach der Entdeckung des Suedkontinents, auf Pfaehlen
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erbaut wurde. Selbstverstaendlich gibt es hier Schmied, Schneiderin, Haendler
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und einen Wirt, aber auch ein alter Bogenbauer lebt hier und Du kannst Dich
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mit den Elfen im Bogenschiessen messen.
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Oestlich von Tijara's Toren findest Du einen der herrlichsten Sandstraende wie
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es sie sonst nur in der Karibik gibt. Auch soll es dort einen gefaehrlichen,
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aber bisher unerforschten, Sumpf geben.
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Im Norden, irgendwo im Meer, weitab jeglicher Zivilisation, soll es angeblich
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eine Insel aus Stein geben, wo neben Moewen und Schildkroeten nur mehr muskel-
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bepackte, axtschwingende Raufbolde leben die sich selbst Berserker nennen und
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von ihrem Meister Kronang angefuehrt werden.
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Momentan gibt es folgende Quests in der Region Dschungel:
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Quest: Ansprechpartner: Region:
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Buckel vor Mini Mini Dschungel
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Beende die Rattenplage in Tijara Gouverneur Tijara
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Fippsi die verwirrte Maus Fippsi Dschungel
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Der hungrige Dschungelwaechter Dschungelwaechter Tijara, Dschungel
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Der Wettkampf der Bogenschuetzen Tenobaal/Haendler Dschungelelfendorf
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Das geheimnissvolle Amulett Tabar Tijara, Bucht
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Tithons Fluch Rattenjunge Tijara
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Im Edelsteingeschaeft Gihr Heuchlox Tijara
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Keine Gnade Gouvernante Tijara
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1000 Qualen im Dorf der Kannibalen Kai Kannibalendorf
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Die rasenden Dschungelreporter Pu Litza Dschungel
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Demnaechst kommt:
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Das verflixte Perlenspiel.
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Die Abenteuer des Piraten Piet van Kielhol.
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Die Brutstaette der Daemone.
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Natuerlich gibt es auch eine ganze Reihe von Miniquests und viele andere
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hier nicht erwaehnte Orte, Wesen und Attraktionen.
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104
input/helpdir/duell
Normal file
104
input/helpdir/duell
Normal file
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@ -0,0 +1,104 @@
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_____________________________--------------------______________________________
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_____________________________Das ehrenvolle Duell______________________________
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In der Stadt der Ehre ist es Spielern moeglich, nach Loesung einer Quest, bei
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der sie intensiv auf ihre Qualitaeten in punkto Ehre geprueft werden, einen
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"Orden der Ehre" zu erhalten. Dieses Zeichen steht fuer die Ehre des Traegers
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in jeglichen Lebenslagen und somit auch im Kampf. Dies erlaubt es dem Spieler
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die Kaempfer der Stadt der Ehre zum Duell zu fordern. Weiters ist es auch
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moeglich Kaempfer und Ehrenbuerger der Stadt der Ehre, auch ausserhalb der
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Stadt, zum Duell herauszufordern.
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Dabei sollten jedoch unbedingt folgende Regeln beachtet werden:
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§1 Die Forderung zu einem Duell ist nur mit sichtbar angestecktem Orden
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erlaubt, damit der Herausgeforderte das Zeichen deutlich erkennen kann.
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§2 Waehrend eines Duells ist es nicht erlaubt Dinge an jemanden weiterzugeben,
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abzulegen oder zu verkaufen.
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§3 Weiters ist es nicht zulaessig einzuschlafen, oder sich in anderer Form
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dem Duell zu entziehen, ausser durch die Verwendung von fairen Mitteln.
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§4 Ein Duell ist grundsaetzlich nicht zeitlich beschraenkt, sollten aber die
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Duellanten ueber einen großen Zeitraum keinen Schlagabtausch mehr vollziehen,
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so wird das Duell als beendet angesehen - wobei man auch sein eventuelles
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Pfand verliert.
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§5 Das duellieren mit Gegnern, welche selbst gerade ein Duell ausfechten ist
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untersagt.
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§6 Einen weiteren Kampf waerend des Duells zu beginnen ist ebenfalls nicht
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erlaubt.
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§7 Sollte ein Duellant von einem aussenstehenden Dritten angegriffen werden,
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so wird das Duell mit sofortiger Wirkung beendet, was wiederum zum Verlust
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eines eventuell hinterlegten Pfandes fuehrt!
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§8 Es ist untersagt jemanden mit aktivem, uebernatuerlichen Schutz vor dem
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Tod herauszufordern, weiters ist es unehrenhaft zu versuchen mit einem eben
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solchen Schutz ein Duell zu beginnen.
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§9 Ebenso ist es unehrenhaft, jemanden herauszufordern, der nicht in der Lage
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ist sich zu bewegen. Dass man in selbigem Zustand kein Duell ausfechten kann,
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und somit eine Forderung untersagt ist, ist freilich selbstredend.
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§10 Ein Kaempfer der Stadt der Ehre ist nur dann bereit auf ein Duell anzu-
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nehmen, wenn man bei ihm zuvor ein Pfand mit ausreichendem Wert hinterlegt
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hat. Somit ist sichergestellt, dass man sich nicht einfach "aus dem Staub
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macht". Diesen Gegenstand bekommt man im Falle eines Sieges im Duell jedoch
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wieder.
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§11 Jeder Kaempfer der Stadt der Ehre wird der Bitte des Gegners, das Duell
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abzubrechen, nachkommen. In diesem Fall ist jedoch auch ein eventuell
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hinterlegtes Pfand verloren. Bei Duellen mit anderen Gegnern, als den
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Kaempfern der Stadt der Ehre, kann dieser Wunsch vom Duellgegner jedoch
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ausgeschlagen werden.
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§12 In jedem Fall ist es jedoch moeglich zu kapitulieren, wobei das Duell dann
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als verloren gilt, mit allen Konsequenzen.
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§13 Bei der Herausforderung zum Duell ist der Modus des Duells festzulegen.
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Dies kann entweder ein Duell bis zur Bewusstlosigkeit, ein Duell der Ehre,
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bei dem sich die Kontrahenten nicht bewegen koennen, oder ein Duell bis
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zum Tode eines Gegners sein. Es sind auch Duelle der Ehre bis zum Tode oder
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zur Bewusstlosigkeit moeglich.
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§14 Eine Herausforderung bleibt fuer kurze Zeit aufrecht, und kann vom Heraus-
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geforderten nicht durch eine Gegenforderung umgekehrt werden. Jedoch nach
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Ende der Frist, ist eine Herausforderung seitens des zuvor Geforderten
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durchaus erlaubt.
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§15 Eine Herausforderung kann, aber muss nicht vom Herausgeforderten angenommen
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werden.
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§16 Der Verlierer eines Duells bis zur Bewusstlosigkeit uebergibt dem Gewinner
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einen Gegenstand, den sich der Gewinner frei waehlen darf.
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§17 Der Gewinner eines Duells auf Leben und Tod hat das Recht auf alle Gegen-
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staende in der Leiche des Gegners. Bei Sieg durch Kapitulation des Kontra-
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henden, darf der Gewinner einen Gegenstand des Verlierers waehlen.
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§16 Es ist unehrenhaft aktiv kaempfende Verbuendete - belebt oder unbelebt -
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zu haben, die man nicht selbst gerufen hat und auch kontrolliert.
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§17 Unehrenhaftes Verhalten, wie zum Beispiel feiger Mord, fuehrt unweigerlich
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zur "Entehrung" des betreffenden Delinquenten. Im Zuge dessen wird auch
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der Orden der Ehre aberkannt.
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Dies bedeutet mitunter auch, dass Spieler in der Stadt der Ehre und in den um-
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liegenden Staedten der Tugenden besonders auf ihre Manieren achten sollten
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sofern sie auf das Privileg des ehrenvollen Duells und auch auf ihr eigenes
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Ueberleben in dieser Region Wert legen, denn es wird gemunkelt, dass die
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Bewohner der Stadt der Ehre besonders unsanft mit Frevlern in ihrer Stadt um-
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gehen sollen ...
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WICHTIGE HINWEISE !!!
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---------------------
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Die Schutzhuelle die sich bei Duellen bis zur Bewusstlosigkeit um die Kontra-
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henten bildet, schuetzt EINZIG UND ALLEIN vor dem Tode durch die Hand des
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Gegners! Das bedeutet mit anderen Worten, faellt jemand von einer Klippe, oder
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greift ins Feuer (nur um zwei Beispiele zu nennen) KANN er daran sterben.
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17
input/helpdir/dunkelelfen
Normal file
17
input/helpdir/dunkelelfen
Normal file
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@ -0,0 +1,17 @@
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||||||
|
DUNKELEFEN
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Dunkelelfen sind boesartig und gemein. Sie versuchen alle durch
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ihre Hinterlisten zu betruegen und zu hintergehen. Ihre Statur
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ist durchaus mit der der Elfen zu vergleichen. Allerdings haben
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Dunkelelfen eine fast schwarze Haut und schneeweisse Haare.
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Mit ihren dunkelroten Augen durchdringen sie auch tiefste
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Finsternis, dagegen haben sie es im hellen Tageslicht oft sehr
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schwer. Die Dunkelelfen hassen alles Gute und bekaempfen es, wo
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es nur geht.
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ACHTUNG: Diese Rasse ist spieltechnisch gerade am Anfang sehr schwer
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zu spielen!!!
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SIEHE AUCH:
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rassen, zwerge, menschen, hobbits, elfen, trolle, feen, oger
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input/helpdir/ebenen
Normal file
69
input/helpdir/ebenen
Normal file
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@ -0,0 +1,69 @@
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||||||
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||||||
|
Die Ebenen
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----------
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Die Ebenen sind eine Kommunikationsform, welche es einem ermoeglicht, eine
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Unterhaltung ueber weite Strecken hinweg mit mehreren Personen zu fuehren.
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Hierbei wird von der Moeglichkeit Gebrauch gemacht, sich mental auf eine
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andere Bewusstseinsebene zu versetzen und dort im Gleichgewicht mit
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anderen Individuen zu kommunizieren. Diese Form der Unterhaltung ist dem
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Rufen vorzuziehen, da es fuer Personen, welche sich nicht auf der Ebene
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befinden, geraeuschlos ist.
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Folgende Befehle sind zu beachten:
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-<Name>+
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Ebene <Name> einschalten.
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-<Name>-
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Ebene <Name> ausschalten.
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-<Name>?
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Alle Teilnehmer der Ebene <Name> anzeigen.
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-<Name>*<Laenge>
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Die letzten <Laenge> Meldungen der Ebene <Name> anzeigen. Wird die
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<Laenge> weggelassen, ist Standard 15. Der Maximalwert ist 40.
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-?
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Alle verfuegbaren Ebenen anzeigen.
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-!
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Alle eingeschalteten Ebenen anzeigen.
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-<Name>'<Text>
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-<Name> <Text>
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Sendet die Meldung <Text> auf die Ebene
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-<Name>:<Text>
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Sendet das `emote' <Text> auf die Ebene
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-<Name>;<Text>
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Erzeugt ein Genitiv-`emote'
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Zu beachten sei, dass <Name> ein von anderen Namen eindeutiger Teil des
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Namens der gewuenschten Ebene sein muss. D.h. wenn die Ebenen "Allgemein"
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und "Abenteuer" existieren, so ist "Allgemein" mit "Al" eindeutig und
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"Abenteuer" mit "Ab". Weiterhin koennen anstatt von <Name> auch die
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|
Abkuerzungen verwandt werden, wie unten erklaert.
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Gueltige Namen setzen sich zusammen aus den Buchstaben a-z, A-Z sowie
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#$%&@<>-.
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ebene a[bkuerzung]
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|
Zeigt alle eingestellten Abkuerzungen an.
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ebene a[bkuerzung] s[tandard]
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||||||
|
Stellt die Standardabkuerzungen ein und zeigt diese an.
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ebene <xx>=<Name>
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||||||
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Stellt die Abkuerzung <xx> fuer die Ebene <Name> ein. Leerzeichen sind
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*nicht* zulaessig vor oder hinter dem Gleichheitszeichen '='!
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ebene <xx>=
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||||||
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Loescht die Abkuerzung <xx>
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ebene standard <Name>
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||||||
|
Setzt die Ebene <Name> als Standard.
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|
ebene an
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||||||
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Schaltet die Ebenen an.
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|
Ist vorher kein `ebene aus' erfolgt, so werden alle noch nicht
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|
eingeschaltetem Ebene eingeschaltet.
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|
ebene aus
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||||||
|
Schaltet die Ebenen aus.
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ebene neu <Name> <Text>
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|
Erzeugt eine neue Ebene <Name> mit der Bezeichung <Text>. Dieses
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Kommando ist erst ab Stufe 5 moeglich!
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ebene beschreibung <Name> <Text>
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Veraendert die Beschreibung der Ebene <Name>. Dies funktioniert nur,
|
||||||
|
wenn man der Meister der Ebene ist.
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||||||
|
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11
input/helpdir/einstellungen
Normal file
11
input/helpdir/einstellungen
Normal file
|
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@ -0,0 +1,11 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
einstellungen
|
||||||
|
|
||||||
|
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||||||
|
BESCHREIBUNG:
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Hier sieht man eine Uebersicht ueber alle Werte, die man so einstellen
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kann.
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|
SIEHE AUCH:
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|
email, messenger, url, lang, kurz, ultrakurz, uhrmeldung, anzeige,
|
||||||
|
grafik, kampf, ausgang, inform, stty, zeilen, pluendern, fehlermeldung
|
||||||
20
input/helpdir/elfen
Normal file
20
input/helpdir/elfen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
ELFEN
|
||||||
|
|
||||||
|
Elfen sind grosse, hagere Wesen, etwa 1,90 m von Statur. Ihr am
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||||||
|
meisten charakteristisches Merkmal sind wohl ihre langen, spitzen
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|
Ohren. Sie haben einen beeindruckenden Feinsinn fuer die Natur,
|
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|
der sie auch entstammen und der sie sich auch stark verbunden
|
||||||
|
fuehlen. Daher verwundert es auch nicht weiter, dass sie sich am
|
||||||
|
liebsten in ruhige Waelder zurueckziehen, um sich Dingen wie der
|
||||||
|
Kunst und der Musik zu widmen. Groessere Doerfer oder Staedte
|
||||||
|
hingegen werden von Elfen meist gemieden. Ein besonderer Wesenszug
|
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|
der Elfen ist wohl ihre ausserordentliche Klugheit und Weisheit.
|
||||||
|
Mit ihr haben sie schon so manchen ueberlegen geglaubten Feind
|
||||||
|
besiegt. Ihre Intelligenz verleitet Elfen nur allzuoft zu
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||||||
|
hemmungsloser Arroganz - und wenn sie erstmal begonnen haben,
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||||||
|
ueber etwas zu philosophieren, kann man ihnen mitunter noch
|
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|
stundenlang zuhoeren...
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||||||
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|
SIEHE AUCH:
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|
rassen, menschen, hobbits, zwerge, dunkelelfen, trolle, feen, oger
|
||||||
|
|
||||||
14
input/helpdir/email
Normal file
14
input/helpdir/email
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
email [<adresse>]
|
||||||
|
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||||||
|
ARGUMENT:
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||||||
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<adresse> die neue Adresse
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||||||
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FUNKTION:
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||||||
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Ohne Argumente gibt email die aktuelle email-Adresse aus. Mit
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||||||
|
Argument wird sie auf die neue gesetzt.
|
||||||
|
Die Adresse wird, falls Du einen Nachsendeauftrag gestellt hast,
|
||||||
|
verwendet, um Dir Briefe weiterzuleiten.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
url, messenger, finger, emailanzeige, einstellungen
|
||||||
18
input/helpdir/emailanzeige
Normal file
18
input/helpdir/emailanzeige
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
emailanzeige [Personenkreis]
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
[Personenkreis]
|
||||||
|
Wer aller beim finger-Befehl Deine Email angezeigt bekommen soll.
|
||||||
|
Moegliche Werte: alle, freunde, niemand.
|
||||||
|
|
||||||
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BESCHREIBUNG:
|
||||||
|
Mit diesem Befehl kann man festlegen, welche Personen beim
|
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|
finger-Befehl die EMail-Adresse angezeigt bekommen, die Du mit
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den Befehl "email" oder beim ersten Login angegeben hast.
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Als Optionen stehen zur Verfuegung: alle, freunde, niemand.
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Achtung: Magier bekommen die Email-Adresse immer angezeigt,
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auch dann, wenn man "emailanzeige niemand" eingibt.
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||||||
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SIEHE AUCH:
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finger, email, einstellungen
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22
input/helpdir/emote
Normal file
22
input/helpdir/emote
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,22 @@
|
||||||
|
SEHERKOMMANDO:
|
||||||
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emote <text1> [#<name>#<text2>[#<text3>]]
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||||||
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||||||
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oder:
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||||||
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:<text> [#<name>#<text2>[#<text3>])
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ARGUMENTE:
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<text> eine Zeichenkette,
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<name> ein Spieler, der neben Dir steht.
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FUNKTION:
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Gibt den Text <text1> an alle im Raum aus. Dein Name wird dem Text
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vorangestellt. Werden ein Name und weiterere Texte angegeben, so
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wird an <name> statt des ersten Textes <text2> ausgegeben (ebenfalls
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mit Deinem Namen vorangestellt) und an Dich <text3> (ohne Namen).
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SIEHE AUCH:
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gemote, echo, verben
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22
input/helpdir/ende
Normal file
22
input/helpdir/ende
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,22 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
ende, quit
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ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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Verlaesst das Spiel sofort und auf der Stelle. Alle Gegenstaende
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werden fallengelassen, nur autoladene Gegenstaende (z.B. Geld)
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behaelst Du ueber das Spielende hinaus. Wenn Du Dich wieder
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einloggst, startest Du an Deinem Rassenstartpunkt, oder, als
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Seher mit eigenem Seherhaus, in diesem. Der aktuelle Spielstand
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wird vor dem Verlassen automatisch abgespeichert.
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|
Es ist nicht an jeder Stelle des Spieles moeglich, dieses mit
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|
"ende" zu verlassen. Wer mitten im Kampf aus dem Spiel aus-
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steigen will, muss eine 10-sekuendige Verzoegerung in Kauf
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nehmen, und unmittelbar nach einem Kampf muss man erst mal
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eine halbe Minute abwarten.
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||||||
|
SIEHE AUCH:
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|
speichern, schlaf
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11
input/helpdir/erfahrungspunkte
Normal file
11
input/helpdir/erfahrungspunkte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||||
|
ERFAHRUNGSPUNKTE
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||||||
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|
Erfahrungspunkte bekommst Du fuer das Toeten von Monstern. Generell kann
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gesagt werden, je schwerer das Monster, desto mehr die EP, jedoch stimmt
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das nicht in allen Faellen.
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Erfahrungspunkte fliessen natuerlich auch in die Stufenpunkte mit ein.
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|
Wenn Du wissen willst, wie, dann mach mal: 'hilfe stufenpunkte'!
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||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
punkte, stufenpunkte, abenteuerpunkte, attribute
|
||||||
30
input/helpdir/ersetzungsanzeige
Normal file
30
input/helpdir/ersetzungsanzeige
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
ersetzungsanzeige
|
||||||
|
ersetzungsanzeige <0|1|2>
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
0: keine Ersetzungsanzeige
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|
1: nur History-Ersetzungen anzeigen (default)
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|
2: History- und Alias-Ersetzungen anzeigen
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|
FUNKTION:
|
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|
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
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|
Bei History-Befehlen (&-1, $$ usw.) sowie bei Aliasen kann man sich den
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||||||
|
vollstaendigen Befehl mit "ersetzungsanzeige" 1 bzw 2, anzeigen lassen.
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|
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BEISPIEL:
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|
> unt boden Kommando
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||||||
|
Der Boden ist dreckig. Ergebnis
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|
> && History-Befehl fuer Befehlswiederholung
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|
[unt boden] Ersetzungsanzeige (bei Level 1 oder 2)
|
||||||
|
Der Boden ist dreckig. Ergebnis
|
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|
> ali gr grinse $* Ali-Definition
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||||||
|
Neues Alias: gr = grinse $* Ergebnis
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|
> gr woody /lieb Ali-Kommando
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|
[grinse woody /lieb] Ersetzungsanzeige (nur bei Level 2)
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|
Du grinst Woody lieb an. Ergebnis
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|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
i, schau, anzeige, alias, history
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29
input/helpdir/erwarte
Normal file
29
input/helpdir/erwarte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,29 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
erwarte [<name>]
|
||||||
|
erwarte [-u]
|
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|
ARGUMENTE:
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|
<name> erwarteter Spieler
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|
-u Liste nicht alphabetisch sortieren
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FUNKTION:
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|
Ein- und Ausloggen der Spieler, die mit `erwarte <name>` markiert
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wurden, werden mit einer Textmeldung und einem Piepton bestaetigt.
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|
Ein erneuter Aufruf von `erwarte <name>` entfernt <name> aus der
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||||||
|
Liste. Es ist auch moeglich, mehrere Namen gleichzeitig anzugeben,
|
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|
dies wird so gehandhabt, als waeren sie ueber einzelne Befehle
|
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|
angegeben worden. Doppelt vorkommende Namen werden nur einmal
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|
beruecksichtigt.
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||||||
|
`erwarte` ohne Argument zeigt die Liste der zur Zeit erwarteten
|
||||||
|
Spieler in alphabetischer Reihenfolge an. Um diese Liste nicht
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|
sortiert sondern in der Reihenfolge des Einfuegens der Namen in
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||||||
|
die Liste anzuzeigen, kann man `erwarte -u` verwenden.
|
||||||
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|
Eine besondere Funktion hat `erwarte zeitung`. Man bekommt wenn
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|
man das eingeschalten hat eine Meldung wenn jemand einen Artikel
|
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|
in der Zeitung veroeffentlicht hat.
|
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|
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||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
inform
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||||||
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||||||
15
input/helpdir/feen
Normal file
15
input/helpdir/feen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
||||||
|
FEEN
|
||||||
|
|
||||||
|
Feen sind kleine, muntere Geschoepfe, die sich hauptsaechlich im
|
||||||
|
Wald aufhalten. Sie besitzen kleine Libellenfluegelchen, die aber
|
||||||
|
leider im Laufe der Zeit verkuemmert sind, so dass sie nur mehr
|
||||||
|
kurze Strecken fliegen koennen. Allerdings macht sie ihre zarte
|
||||||
|
Struktur zu sehr wendigen und flinken Geschoepfen. Auch ihr
|
||||||
|
Intellekt ist nicht zu vernachlaessigen, da sie sich nicht nur
|
||||||
|
um die Pflege der Baeume kuemmern, sondern auch einige in die weite
|
||||||
|
Welt geschickt haben, um diese zu erkunden. Alle Feenwesen sind
|
||||||
|
weiblich. Die Fortpflanzung erfolgt auf magischem Wege.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
rassen, elfen, menschen, zwerge, hobbits, trolle, dunkelelfen, oger
|
||||||
|
|
||||||
24
input/helpdir/fehler
Normal file
24
input/helpdir/fehler
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
fehler <text>
|
||||||
|
oder
|
||||||
|
fehler <objekt>:<text>
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENT:
|
||||||
|
<text> eine Mitteilung
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||||||
|
<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
|
||||||
|
Inventar ist.
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||||||
|
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||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Speichere eine Mitteilung ueber einen Fehler ab. Die Magier gehen
|
||||||
|
allen Fehlermitteilungen nach.
|
||||||
|
|
||||||
|
Wenn Du weisst, dass der Fehler von einem Objekt verursacht wird,
|
||||||
|
kannst Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche
|
||||||
|
Magier die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist,
|
||||||
|
wird die ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
|
||||||
|
|
||||||
|
Nicht zoegern, wenn Du einen Fehler findest, Fehlermitteilungen
|
||||||
|
sind SEHR willkommen.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
typo, idee, detail
|
||||||
27
input/helpdir/finger
Normal file
27
input/helpdir/finger
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
finger [-n] [-f] [-s] [-w] [-m] <spieler>
|
||||||
|
finger <spieler>@<mud>
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
-n Unterdrueckt die Ausgabe des Plans des Spielers,
|
||||||
|
den Seher und Magier sonst zu sehen bekommen.
|
||||||
|
-f Unterdrueckt die Ausgabe der Verwandtschafts-
|
||||||
|
verhaeltnisse eines Magiers.
|
||||||
|
-w Unterdrueckt die Ausgabe der Verwandtschafts-
|
||||||
|
und Mitarbeiterverhaeltnisse eines Magiers.
|
||||||
|
-m Unterdrueckt die Ausgabe von E-Mail,ICQ,Homepage,
|
||||||
|
Post und Projekt.
|
||||||
|
-s Stellt eine besonders kurze Informationsquelle
|
||||||
|
dar. Zeigt Name, Adresse, Login/Logout, Idle, Weg.
|
||||||
|
<spieler> ein gueltiger Spielername (muss nicht in der "wer"-
|
||||||
|
Liste stehen).
|
||||||
|
<mud> ein MUD aus der "muds"-Liste.
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Gibt ein paar zusaetzliche Informationen ueber einen <spieler>
|
||||||
|
aus. Hierbei ist es egal, ob der <spieler> eingeloggt, netztot
|
||||||
|
oder ausgeloggt ist.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
wer, muds, email, url, icq, ort
|
||||||
|
|
||||||
14
input/helpdir/fluester
Normal file
14
input/helpdir/fluester
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
fluester <spieler> zu <text>
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
<spieler> Name eines Spielers (ein Wort)
|
||||||
|
<text> eine Zeichenkette
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||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Gibt eine Mitteilung an den angegebenen Spieler, die niemand anderes
|
||||||
|
hoeren kann. Der andere Spieler muss sich im selben Raum befinden.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
sag, teile (mit), rufe, antworte, ebenen
|
||||||
|
|
||||||
50
input/helpdir/forscherpunkte
Normal file
50
input/helpdir/forscherpunkte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,50 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
FORSCHERPUNKTE
|
||||||
|
|
||||||
|
Die Forscherpunkte geben Deinen aktuellen Grad der Kenntnis des
|
||||||
|
Silberlands wieder. Sie werden allerdings nicht als nackte Zahl
|
||||||
|
praesentiert, sondern in Form einer Einschaetzung gemessen an der
|
||||||
|
Kenntnis Deiner Mitspieler sowie am gesamten Silberland.
|
||||||
|
|
||||||
|
Die Kenntnis waechst im Laufe der Zeit, wenn Du Dich einigermassen
|
||||||
|
sorgfaeltig umsiehst und mit NPCs unterhaeltst. Wer einfach nur stumpf
|
||||||
|
das absolut Noetigste eingibt, um ein Abenteuer zu loesen, darf sich
|
||||||
|
also nicht wundern, wenn er sich im Silberland trotzdem so gut wie
|
||||||
|
gar nicht auskennt.
|
||||||
|
|
||||||
|
Die Forscherpunkte machen einen grossen Teil der Stufenpunkte aus.
|
||||||
|
|
||||||
|
Wenn man die erste Huerde (`Du kennst Dich im Silberland so gut wie gar
|
||||||
|
nicht aus.') ueberwunden hat, sind folgende relativen und absoluten
|
||||||
|
Einstufungen moeglich:
|
||||||
|
|
||||||
|
Verglichen mit Deinen Mitspielern, kennst Du Dich auf dieser Welt
|
||||||
|
|
||||||
|
* kaum aus.
|
||||||
|
* aeusserst schlecht aus.
|
||||||
|
* sehr schlecht aus.
|
||||||
|
* schlecht aus.
|
||||||
|
* unterdurchschnittlich aus.
|
||||||
|
* durchschnittlich gut aus.
|
||||||
|
* besser als der Durchschnitt aus.
|
||||||
|
* recht gut aus.
|
||||||
|
* ziemlich gut aus.
|
||||||
|
* gut aus.
|
||||||
|
* sehr gut aus.
|
||||||
|
* ausserordentlich gut aus.
|
||||||
|
* unheimlich gut aus.
|
||||||
|
* einfach hervorragend aus.
|
||||||
|
|
||||||
|
Absolut gesehen
|
||||||
|
|
||||||
|
* kennst Du nur wenig von dieser Welt.
|
||||||
|
* solltest Du Dich vielleicht noch genauer umsehen.
|
||||||
|
* bist Du durchaus schon herumgekommen.
|
||||||
|
* hast Du schon einiges gesehen.
|
||||||
|
* bist Du schon weit herumgekommen.
|
||||||
|
* koenntest Du eigentlich einen Reisefuehrer herausbringen.
|
||||||
|
* hast Du schon sehr viel gesehen.
|
||||||
|
* besitzt Du eine hervorragende Ortskenntnis.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
stufenpunkte, info
|
||||||
16
input/helpdir/frag
Normal file
16
input/helpdir/frag
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
frag(e) <monster> nach <was>
|
||||||
|
frag(e) <spieler> <was>
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
<monster> ein Monster (bzw. NPC)
|
||||||
|
<spieler> ein Spieler
|
||||||
|
<was> der Punkt des Interesses
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Befragt ein Monster oder einen Spieler ueber irgendetwas. Nicht
|
||||||
|
alle Monster haben auch Antworten einprogrammiert und bei Spielern
|
||||||
|
kann man erst recht nicht wissen, ob sie antworten.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
antworte
|
||||||
19
input/helpdir/gaffos
Normal file
19
input/helpdir/gaffos
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,19 @@
|
||||||
|
GAFFOS
|
||||||
|
|
||||||
|
Die Gaffos sind scheue Ureinwohner des Silberlands, bekannt fuer
|
||||||
|
ihre riesigen, neugierigen Augen, mit denen sie die Welt um sich
|
||||||
|
herum unermuedlich beobachten. Obwohl sie neugierig sind, gelten als
|
||||||
|
leicht zu beeinflussen und aengstlich. Sie verbringen die meiste Zeit
|
||||||
|
versteckt im Unterholz oder hohen Gras, von wo aus sie alles "gaffen",
|
||||||
|
was ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihr Koerperbau ist haarig und leicht
|
||||||
|
affenartig, mit kleinen Stummelschwaenzen, die ihnen beim Klettern und
|
||||||
|
Verstecken helfen. Gaffos sind leidenschaftliche Geniesser von
|
||||||
|
vergorenen Fruechten und alkoholischen Getraenken, die sie in
|
||||||
|
erstaunlichen Mengen konsumieren koennen. Doch Vorsicht: Ein betrunkener
|
||||||
|
Gaffo kann im Vollrausch aeusserst aggressiv und unberechenbar werden,
|
||||||
|
was sie zu gleichermaßen faszinierenden wie gefaehrlichen Bewohnern des
|
||||||
|
Silberlands macht.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, trolle
|
||||||
|
|
||||||
20
input/helpdir/gemote
Normal file
20
input/helpdir/gemote
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
SEHERKOMMANDO:
|
||||||
|
gemote <text1> [#<name>#<text2>[#<text3>]]
|
||||||
|
|
||||||
|
oder:
|
||||||
|
|
||||||
|
;<text> [#<name>#<text2>[#<text3>])
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
<text> eine Zeichenkette,
|
||||||
|
<name> ein Spieler, der neben Dir steht.
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Gibt den Text <text1> an alle im Raum aus. Dein Name wird im Genitiv
|
||||||
|
dem Text vorangestellt. Werden ein Name und ein weitere Texte angege-
|
||||||
|
ben, so wird an <name> statt des ersten Textes <text2> ausgegeben
|
||||||
|
(ebenfalls mit Deinem Namen im Genitiv vorangestellt) und an Dich
|
||||||
|
<text3> (ohne Namen).
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
emote, echo, verben
|
||||||
14
input/helpdir/gespraech
Normal file
14
input/helpdir/gespraech
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
gespraech
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
keine
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Alle weiteren Eingaben werden genauso unmittelbar an alle Spieler
|
||||||
|
im selben Raum weitergegeben, als wenn sie ge-"sag"-t waeren. Nach
|
||||||
|
Eingabe von "**" koennen wieder beliebige Befehle eingegeben werden.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
sag, frage, antworte, ebenen
|
||||||
|
|
||||||
22
input/helpdir/gib
Normal file
22
input/helpdir/gib
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,22 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
gib <gegenstand> an <spieler>
|
||||||
|
gib spieler <gegenstand>
|
||||||
|
gib alles | waffe(n) | ruestung(en) an <spieler>
|
||||||
|
gib spieler alles | waffe(n) | ruestung(en)
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
<gegenstand> ein Gegenstand
|
||||||
|
<spieler> Name eines Spielers oder eines Monsters
|
||||||
|
alles saemtliche Gegenstaende
|
||||||
|
waffe(n) saemtliche Waffen
|
||||||
|
ruestung(en) saemtliche Ruestungen
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Gibt den Gegenstand an den Spieler. Er muss sich im selben Raum
|
||||||
|
befinden. Man sollte sich genau ueberlegen, wem man was gibt.
|
||||||
|
|
||||||
|
ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
|
||||||
|
nur selten alles erreichen.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
nimm, hole, schenk
|
||||||
58
input/helpdir/gilden
Normal file
58
input/helpdir/gilden
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,58 @@
|
||||||
|
-----------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
GILDEN IM SILBERLAND
|
||||||
|
|
||||||
|
Gilden ermoeglichen es den Spielern, veschiedene Fertigkeiten und
|
||||||
|
Zaubersprueche zu erlernen. Die unterschiedlichen Gilden haben
|
||||||
|
alle verschiedene Vor- und Nachteile, wobei sich die Nachteile
|
||||||
|
meist in Restriktionen, Aufnahmeverfahren o.ae. niederschlagen, die
|
||||||
|
Vorteile in maechtigeren und anspruchsvolleren Zauberspruechen und
|
||||||
|
Fertigkeiten.
|
||||||
|
|
||||||
|
Jede Gilde hat ein Hauptattribut, das die gesamte Gildenstruktur
|
||||||
|
von der Aufnahme bis zum Lernen der Fertigkeiten/Spells bestimmt.
|
||||||
|
Aus diesem Grund ist es vorteilhaft, sich zuerst bei anderen Spielern
|
||||||
|
ueber die Besonderheiten der jeweilgen Gilde zu informieren.
|
||||||
|
|
||||||
|
Da alle Gilden (ausser der Abenteuergilde) eine grosse Auswahl an
|
||||||
|
Zauberspruechen/Fertigkeiten bietet, ist ihr Standort meist nicht
|
||||||
|
sofort ersichtlich.
|
||||||
|
|
||||||
|
Folgende Gilden sind im Moment im Silberland beheimatet:
|
||||||
|
|
||||||
|
Abenteurergilde: Die Abenteurergilde ist die Einsteigergilde ohne
|
||||||
|
besondere Vor- und Nachteile. Die Dunkelelfen
|
||||||
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haben ihre eigene Abenteurergilde, mit eigens
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fuer sie angepassten Zauberspruechen.
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Druidenzirkel : Der Druidenzirkel ist ein Kreis von Elementar-
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beherrschern mit zahlreichen Zauberspruechen.
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Berserker : Die Berserker verlassen sich im Kampf auf ihre
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physische Kraft und ihre Axt, besitzen aber nur
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wenige Sprueche.
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Zechpreller : Die Zechpreller sind eine Gruppe von 'Alkohol-
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vernichtern', die es sogar schaffen, sich kosten-
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los etwas zu bestellen.
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Paladine : Die Paladine sind Kaempfer des Guten, denen ihre
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Goettin Dusty die Macht ueber Heilung und Schutz
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vor Boesem verliehen hat.
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Nekromanten : Wen das Boese lockt, der ist bei den Toten-
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beschwoerern sicherlich gut aufgehoben. Von der
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Beschwoerung und Beherrschung der Toten bis hin
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zur daemonischen Vernichtung ihrer Gegner reicht
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das Spektrum der Nekromanten!
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Willst Du ueber die einzelnen Zaubersprueche der Gilden ein wenig
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mehr erfahren, so kannst Du ueber eine spezielle Syntax des Hilfe-
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Befehls mehr erfahren - siehe auch "hilfe hilfe". Aber auch im
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Gespraech mit Mitspielern kannst (und solltest) Du vor einem
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Gildenbeitritt nuetzliche Informationen in Erfahrung bringen.
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SIEHE AUCH
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abenteurer, druidenzirkel, berserker, zechpreller, paladine,
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nekromanten
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-----------------------------------------------------------------------------
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20
input/helpdir/grafik
Normal file
20
input/helpdir/grafik
Normal file
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@ -0,0 +1,20 @@
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KOMMANDO:
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grafik [ein|an|aus]
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BESCHREIBUNG:
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Mit "grafik aus" kannst du die Anzeige von ASCII-Grafiken fuer
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Dich unterdruecken. Nach dem Befehl "grafik ein" werden Dir solche
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Grafiken wieder angezeigt.
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Rufst Du den Befehl ohne Parameter auf, dann wird Dir angezeigt,
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ob Du Grafiken sehen moechtest oder nicht.
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Hinweis:
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Dieser Befehl wurde im April 2017 eingefuehrt. Daher ist davon
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auszugehen, dass die Einstellung erst nach und nach an verschiedenen
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Stellen im Silberland beruecksichtigt wird.
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Wenn Dir eine Stelle auffaellt, wo es noch nicht beruecksichtigt
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wird, dann setz doch dort bitte einen Fehler ab oder wende Dich
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per Mail an den zustaendigen (Regions-)Magier.
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SIEHE AUCH:
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einstellungen, bug
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44
input/helpdir/haarfarben
Normal file
44
input/helpdir/haarfarben
Normal file
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@ -0,0 +1,44 @@
|
||||||
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HAARFARBEN UND AUGENFARBEN DER RASSEN:
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Dunkelelfen:
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Augen: rot, hellrot, dunkelrot, violett, purpurn, schwarz,
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weiss, silbern
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Haare: weiss, hellweiss, weissgrau, dunkelweiss, strahlendweiss,
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grauweiss, schneeweiss, silbern
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Elfen:
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Augen: smaragdgruen, saphirblau, rubinrot, amethystviolett,
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goldgesprenkelt, obsidianschwarz, bernsteinfarben, silbern
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Haare: goldblond, nachtschwarz, eichenbraun, mondweiss, blauschwarz,
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|
sonnengelb, hellblond, silbern
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Feen:
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Augen: veilchenblau, himmelblau, teichgruen, grasgruen, golden,
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violett, silbern, orangen
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Haare: violett, orangen, hellblau, hellgruen, silbern, golden,
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meerblau, efeugruen
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Hobbits:
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Augen: braun, hellbraun, mittelbraun, dunkelbraun, schwarz, blau,
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hellblau, dunkelblau
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Haare: hellbraun, braun, dunkelbraun, schwarz, schwarzbraun,
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mittelbraun, braunschwarz, dunkelblond
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Menschen:
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Augen: blau, gruen, braun, schwarz, grau, blaugrau, blaugruen,
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graugruen
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Haare: hellblond, blond, dunkelblond, schwarz, rot, hellbraun,
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braun, dunkelbraun
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Oger:
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Augen: rot, hellrot, dunkelrot, waessrigweiss, hellgelb, gelb,
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|
dunkelgelb, weiss
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Haare: weiss, hellblond, mittelblond, blond, dunkelblond, hellbraun,
|
||||||
|
braun, dunkelbraun
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Trolle:
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Augen: steingraun, granitgrau, rot, violett, schwarz, hellgrau,
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grau, dunkelgrau
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Haare: schwarz, dunkelgruen, gruen, schlammgruen, giftgruen,
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|
hellgruen, grasgruen, schwarzgruen
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Zwerge:
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Augen: stahlblau, schwarz, grau, blaugrau, kupfergruen, blau,
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dunkelblau, steingrau
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Haare: rostrot, aschgrau, kohleschwarz, staubgrau, feuerrot,
|
||||||
|
schiefergrau, schwarzgrau, flammenrot
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||||||
|
|
||||||
60
input/helpdir/haustiere
Normal file
60
input/helpdir/haustiere
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
||||||
|
HAUSTIERE:
|
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Es ist Spielern nun moeglich ein Haustier ihrer Wahl zu besitzen.
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Dafuer wird es mehrere Tierhandlungen im Silberland geben, welche
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die Tiere sowie das Basisfutter und noetiges Zubehoer verkaufen.
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Haeufig gestelle Fragen zu Haustieren:
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--------------------------------------
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F: "Ich habe nun mein Haustier gewaehlt - was nun?"
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A: Der Erste Schritt sollte sein das Haustier zu benennen/taufen.
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Als Namen duerfen keine Namen von Spielern, Monstern oder Namen
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auf der "BANISHLIST" verwendet werden die Namen anderer Haustiere
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sind ebenfalls nicht erlaubt.
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F: "Ich habe meinem Haustier einen Namen gegeben, was mache ich
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jetzt?"
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A: Jetzt ist ein hervorragender Zeitpunkt um sich mit den Faehigkeiten
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des Haustiers vertraut zu machen und selbiges zu beschreiben.
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Beim Kauf des Haustieres hat man vom Verkaeufer auch einen
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Gegenstand erhalten mit dem man das Haustier beschreiben kann.
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Bei genaueren Untersuchungen sollte einem die Funktionsweise klar
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sein.
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F: "Bleibt mir das Haustier erhalten nach einem Reboot?"
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A: Ja, die Haustiere haben ein eigenes Savefile und bleiben solange
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erhalten und dem Spieler treu, bis sie das Vertrauen in ihn/sie
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verlieren. Dies trifft jedoch erst dann zu wenn das Haustier
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korrekt benannt wurde - bis dahin ist das Haustier NICHT reboot-
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sicher.
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F: "Wie kann das geschehen?"
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A: Wer sein Haustier schlecht behandelt (z.B. tritt, schlaegt, usw.)
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oder mitkaempfen und sterben laesst, der laeuft Gefahr sein Haus-
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|
tier eines Tages zu verlieren.
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F: "Wie merke ich wie es meinem Haustier geht?"
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A: Wenn man sein Haustier ansieht, merkt man wie es ihm geht.
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F: "Ich moechte mein Haustier nicht mehr haben, sondern ein anderes
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waehlen. Was muss ich tun?"
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A: Man kann sein Haustier entlassen, dabei verlaesst es einen fuer
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immer, genauso als wuerde man es schlecht behandelt haben.
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Genaueres wird Euch der Gegenstand verraten den ihr erhalten habt.
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F: "Kann ich verhindern, dass mein Haustier jemanden gruesst?"
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A: Ja, es ist nun moeglich bei der Eingabe des Begruessungstextes
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fuer Besitzer/Freunde/Fremde einfach <eingabe> zu druecken, womit
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das Haustier diese Gruppe von Leuten nicht mehr begruesst.
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F: "Mein Haustier ist nicht auffindbar bei 'petconfig' was ist hier
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los?"
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A: Sollte so etwas passieren, dann kannst Du Deinen Gegenstand ver-
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wenden, um das Haustier wieder zu holen. Z.B. klingeln oder
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spielen. Generell kann man auf diese Weise das Haustier immer zu
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sich rufen (ausser es ist beleidigt, da es besiegt wurde). Das
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Rufen des Haustiers kostet 50 Magiepunkte.
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SIEHE AUCH:
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20
input/helpdir/hilfe
Normal file
20
input/helpdir/hilfe
Normal file
|
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@ -0,0 +1,20 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
hilfe [gilde <gilde>] [<kommando>]
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ARGUMENTE:
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<kommando> Kommando (OPTIONAL)
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<gilde> eine bestimmte Gilde (optional)
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FUNKTION:
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Gibt Hilfsseiten ueber die Spieler- oder Seherbefehle aus.
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Ohne <kommando> wird eine Seite mit den Befehlen und Themen
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angezeigt, zu denen es weiterfuehrende Hilfsseiten gibt.
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Wenn Dich ein Zauberspruch einer bestimmten Gilde naeher
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interessiert, so kannst Du mit "hilfe gilde <gilde> <spell>"
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naeheres dazu erfahren. Fuer die eigene Gilde musst Du das
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natuerlich nicht angeben, da reicht auch "hilfe <spell>".
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|
SIEHE AUCH:
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|
gilden, abenteurer, druidenzirkel, berserker, zechpreller, paladine
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42
input/helpdir/history
Normal file
42
input/helpdir/history
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,42 @@
|
||||||
|
Die letzten 40 Befehle, die Du eingegeben hast, werden gespeichert. Wenn Du den
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|
Befehl &n eingibst, so fuehrst Du den Befehl mit der Nummer n nochmal aus. Du
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|
kannst aber auch mit Zahlen <=0 arbeiten: Der Befehl &0 fuehrt den letzten,
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|
&-1 den vorletzten (usw.) Befehl aus.
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&string fuehrt den letzten Befehl aus, der mit string anfaengt, sofern einer
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vorhanden ist.
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Wird zwei mal hintereinander die gleiche Befehlszeile eingegeben, wird diese
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nur einmal im Puffer abgelegt.
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Mit dem Befehl "hist" kannst Du Dir eine Liste der letzten 40 Befehle, die Du
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eingegeben hast, anzeigen lassen. Dabei werden auch die dazugehoerigen Nummern
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ausgegeben.
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Der Befehl "ersetzungsanzeige NUMMER" legt fest, ob der Befehl, der aus dem
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History-Abruf resultiert, nochmal (in eckigen Klammern) auf dem Bildschirm
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angezeigt wird. NUMMER 0 heisst, nichts anzeigen; 1 bedeutet, aus History-
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Abrufen resultierende Befehle werden angezeigt; bei 2 werden auch die durch
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|
Alias-Ersetzungen entstehenden Befehle nochmal ausgegeben.
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Mit dem Befehl "histmin NUMMER" kann eine Minimal-Laenge angegeben werden,
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die eine Zeile haben muss, um in den History-Puffer aufgenommen zu werden.
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Wird eine 0 angegeben, landet JEDER Befehl im Puffer (default); bei 2 z.B.
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werden Befehle wie "n", "s" usw nicht abgelegt; eine sinnvolle Groesse ist
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>3, da bis dahin die Eingabe des &-Kommandos zum Abruf des letzten Befehls
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|
mehr Aufwand darstellt, als die Neueingabe des Befehls.
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ACHTUNG ! Der Befehl hist selber wird NICHT mit in die History aufgenommen, Du
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kannst also mit den dabei angezeigten Nummern arbeiten (immer noch
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&0 fuer den letzten Befehl vor dem hist-Befehl).
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|
Korrektur von Tippfehlern:
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Wenn Du Dich in einem Befehl vertippst, so kannst Du ihn auf folgende Weise
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bei der History-Verwendung korrigieren: "^falscher Text^richtiger Text^"
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Dann in wird im letzten eingegebenen Befehl der falsche Text durch den richti-
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gen Text ersetzt.
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Beispiel fuer Fehlerkorrektur:
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|
Wenn der letzte Befehl "schua automat an" war kann man mittels "^ua^au^"
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|
daraus schnell "schau automat an" machen, und man braucht nicht alles neu
|
||||||
|
einzugeben.
|
||||||
18
input/helpdir/hobbits
Normal file
18
input/helpdir/hobbits
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
||||||
|
HOBBITS
|
||||||
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|
||||||
|
Hobbits sind kleine Wesen, sogenannte Halblinge, etwa 1,10 m von
|
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|
Statur. Sie sind relativ stark behaart und zeichnen sich durch ihre
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|
ausserordentliche Geschicklichkeit, ihren Mut und ihre bewunderswerte
|
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|
Standfestigkeit aus. Ihre Heimat sind huegelige Taeler und Ebenen,
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denn ebenso wie die Elfen wissen auch sie die Natur zu schaetzen,
|
||||||
|
ohne jedoch eine derart starke Bindung mit ihr einzugehen. Wenngleich
|
||||||
|
Hobbits unermuedliche und vor allem auch kluge Kaempfer sein koennen,
|
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|
so ist das kriegerische Abenteurerleben doch nicht so recht ihre Sache.
|
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Viel lieber sitzen sie zu Hause in ihrer warmen, gemuetlichen Stube vor
|
||||||
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dem Kamin, um ihr Pfeifchen zu rauchen oder sich die koestlichsten
|
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Speisen einzuverleiben. Denn Freundlichkeit und Gemuetlichkeit sind
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|
Eigenschaften, die allen Hobbits gemeinsam sind.
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SIEHE AUCH:
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|
rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger
|
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|
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49
input/helpdir/i
Normal file
49
input/helpdir/i
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
i, inv, inventur
|
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ARGUMENTE:
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Filter:
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+a ... Nur Autoloader anzeigen
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-a ... Keine Autoloader anzeigen
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+b ... Nur Objekte zeigen, die man bei "verkaufe alles" behaelt
|
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|
-b ... Kein Objekt zeigen, das man bei "verkaufe alles" behaelt
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||||||
|
+g ... Nur getragene/gezuecke Sachen anzeigen
|
||||||
|
-g ... Keine getragenen/gezueckten Sachen anzeigen
|
||||||
|
+r ... Nur Ruestungen anzeigen
|
||||||
|
-r ... Keine Ruestungen anzeigen
|
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|
+t ... Nur Tools anzeigen (nur fuer Magier)
|
||||||
|
-t ... Keine Tools anzeigen (nur fuer Magier)
|
||||||
|
+v ... Alles zeigen, was nicht Ruestung oder Waffe ist
|
||||||
|
-v ... Alles zeigen, was Ruestung oder Waffe ist
|
||||||
|
+w ... Nur Waffen anzeigen
|
||||||
|
-w ... Keine Waffen anzeigen
|
||||||
|
|
||||||
|
Schalter:
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|
-f ... Inventar nicht unterteilen oder gleiche Objekte zusammenfassen
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|
-s ... Ausgabe alphabetisch sortieren, +s ... absteigend sortieren
|
||||||
|
-S ... erzwinge alphabetische Neusortierung des Inventars
|
||||||
|
-B ... behaltenen Gegenstaenden wird ein '+' vorangestellt
|
||||||
|
-G ... Gewicht von Gegenstaenden grob zeigen, +G ... danach sortieren
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Gibt eine kurze Beschreibung aller Objekte, die Du bei Dir traegst.
|
||||||
|
Saemtliche Argumente sind auch beliebig kombinierbar.
|
||||||
|
|
||||||
|
"Autoloader" sind Gegenstaende, die man bei einem Reboot (vulgo
|
||||||
|
Weltuntergang) nicht verliert sondern behalten sollte. Dies sind
|
||||||
|
neben Geld nur ganz wenige, ausgewaehlte und spezielle Gegen-
|
||||||
|
staende. Fuer die anderen Gegenstaende erhaelt man eine kleine
|
||||||
|
finanzielle Entschaedigung, damit man sich eine Basisruestung
|
||||||
|
oder Erstversorgung in einer Kneipe leisten kann.
|
||||||
|
|
||||||
|
Im Eigentum eines Spielers befinden sich saemtliche Gegenstaende,
|
||||||
|
die er bei sich traegt - gleichwohl ist dies aber nicht mit einer
|
||||||
|
Garantie verbunden, dass er diese durch aeussere Einfluesse nicht
|
||||||
|
auch wieder verlieren kann (Diebes-NPCs, Missgeschicke, Tod, etc.).
|
||||||
|
Offen umherliegende Gegenstaende (auch in Seherhaeusern oder in
|
||||||
|
Regalen) gelten als nicht getragen und demzufolge auch nicht als
|
||||||
|
Eigentum, duerfen also von anderen Spielern ohne spieltechnische
|
||||||
|
Konsequenzen an sich genommen werden.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
behalte, anzeige
|
||||||
21
input/helpdir/icq
Normal file
21
input/helpdir/icq
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
icq [<Nummer>]
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
<Nummer> (optional) Deine ICQ-Nummer (UIN) oder "keine"
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||||||
|
BESCHREIBUNG:
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||||||
|
Wenn Du eine eigene ICQ Nummer hast und Dich ueber das ICQ fuer alle
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||||||
|
Mitspieler erreichbar machen willst, so kannst Du das mit diesem
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||||||
|
Kommando tun. Andere sehen sie dann mit dem Befehl "finger".
|
||||||
|
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||||||
|
Ohne <Nummer> wird die aktuelle Nummer angezeigt, ist sie 'keine',
|
||||||
|
so wird die Nummer geloescht.
|
||||||
|
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||||||
|
BEMERKUNG:
|
||||||
|
Der Befehl 'icq' ist veraltet, stattdessen sollte der Befehl
|
||||||
|
'messenger' verwendet werden.
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||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
messenger, email, url, finger, einstellungen
|
||||||
|
|
||||||
26
input/helpdir/idee
Normal file
26
input/helpdir/idee
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,26 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
idee <text>
|
||||||
|
oder
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||||||
|
idee <object>:<text>
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||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENT:
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||||||
|
<text> eine Zeichenkette
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||||||
|
<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
|
||||||
|
Inventar ist.
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Speichert eine Mitteilung ueber eine Idee, wie man das Spiel
|
||||||
|
verbessern/verschoenern kann. Die Magier werden versuchen alle
|
||||||
|
Mitteilungen in die Tat umzusetzen.
|
||||||
|
|
||||||
|
Wenn Du eine Idee zu einem bestimmten Objekt hast, kannst Du dieses
|
||||||
|
angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche Magier die
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||||||
|
Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, wird die
|
||||||
|
ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
|
||||||
|
|
||||||
|
Alle Vorschlaege sind HERZLICH willkommen; zoegere also nicht,
|
||||||
|
wenn Du eine gute Idee hast.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
fehler, typo, detail
|
||||||
141
input/helpdir/ignoriere
Normal file
141
input/helpdir/ignoriere
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,141 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
ignoriere <kommando> | <spieler> | <spieler>.<kommando>
|
||||||
|
ignoriere <spieler>@<mud> | <spieler>@ | @<mud>
|
||||||
|
ignoriere
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
<kommando> Das zu ignorierende Kommando
|
||||||
|
<spieler> Name des zu ignorierenden Spielers
|
||||||
|
<mud> Name eines MUDs
|
||||||
|
|
||||||
|
BESCHREIBUNG:
|
||||||
|
Wenn Dir jemand maechtig auf die Nerven geht oder Dir einige Kommandos
|
||||||
|
nicht in den Kram passen, kannst Du Dich mit diesem Kommando vor den
|
||||||
|
Auswirkungen schuetzen.
|
||||||
|
|
||||||
|
Folgende Moeglichkeiten bestehen:
|
||||||
|
|
||||||
|
`ignoriere <kommando>'
|
||||||
|
Alle Meldungen, die <kommando> erzeugt, werden unterdrueckt. Es wird
|
||||||
|
jedoch auf die genaue Schreibweise geachtet; wenn man also niemals
|
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getreten werden will, muss man sowohl `trete' als auch `tritt'
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ignorieren!
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`ignoriere <spieler>'
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Saemtliche Meldungen, die der Spieler <spieler> erzeugt, werden
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unterdrueckt. Dies ist eine sehr drastische Massnahme! Zeitungs-
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artikel des Spielers werden hier uebrigens nicht automatisch
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mitignoriert, man muss also extra nochmal "<spieler>.news"
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ignorieren.
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`ignoriere <spieler>.<kommando>'
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Eine Kombination der obigen Moeglichkeiten: Das Kommando <kommando>
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wird nur dann ignoriert, wenn es vom Spieler <spieler> kommt. Andere
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Meldungen von <spieler> werden jedoch weiterhin akzeptiert.
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`ignoriere <spieler>@<mud>'
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Alle Mitteilungen des Spielers <spieler> aus dem Mud <mud> werden
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abgeblockt.
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`ignoriere <spieler>@'
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Die Mitteilungen von allen Spielern namens <spieler> in anderen Muds
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werden abgeblockt. Dies ist eine sehr drastische Massnahme, die man
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sich gut ueberlegen sollte. Schliesslich koennen sich hinter dem
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gleichen Namen in unterschiedlichen Muds auch unterschiedliche Leute
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verbergen!
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`ignoriere @<mud>'
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Es werden saemtliche Mitteilungen aus dem Mud <mud> ignoriert. Auch
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dies ist eine recht drastische Massnahme!
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`ignoriere'
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Die Liste der ignorierten Kommandos und Spieler wird angezeigt.
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Gildenspezifische ignoriere Kommandos:
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`ignoriere luftelementar.bringen'
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`ignoriere luftelementar.bringen.<spielername>'
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Der Transport von Gegenstaenden durch ein druidisches Luftelementar
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wird verhindert. ACHTUNG: Der Transport kostet auch fuer den
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Empfaenger Magiepunkte, bzw Lebenspunkte. Dies kann waehrend eines
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Kampfes toedlich enden.
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`ignoriere massenheilung`
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Massenheilung wird ignoriert und man selbst damit nicht mehr geheilt
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`ignoriere auferstehung`
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Die Belebung mittels "auferstehung" wird ignoriert.
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`ignoriere massenheilung.spielername` (nur fuer Paladine)
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Der Spieler <spielername> wird nicht mehr von der eigenen Massen-
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heilung geheilt.
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Bsp: Sennah tippt ignoriere massenheilung.angrox
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Angrox wird danach nicht mehr von Massenheilung geheilt.
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`ignoriere prufe'
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`ignoriere prufe_farben'
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`ignoriere drufe'
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`ignoriere drufe_farben'
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`ignoriere zrufe'
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`ignorire bsineg'
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Ignoriert die gildenspezifische Kommunikation zwischen den Mitgliedern
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der eigenen Gilde.
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`ignoriere barden.liedtext'
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Die Liedtexte der Bardengilde werden fuer dich nicht angezeigt.
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Ignorieren der Ausgabe der Faehigkeiten/Fertigkeiten
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`ignoriere faehigkeiten'
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Ignoriert alle Ausgaben bezueglich des Lernens/Verlernens der
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Faehigkeiten anderer Spieler
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`ignoriere faehigkeit.<name>'
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Ignoriert die Ausgaben diese speziellen Faehigkeit, z.b.
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"ignoriere faehigkeit.naehen" oder "ignoriere faehigkeit.graben"
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Will man einen Eintrag wieder entfernen, muss man einfach noch einmal das
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entsprechende `ignoriere'-Kommando eingeben.
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Neben Kommunikationskommandos von Spieler zu Spieler lassen sich auch noch
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folgende Dinge abwehren:
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Spendieren in der Kneipe
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* spendiere
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* spendiere.getraenke
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* spendiere.alkohol
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* spendiere.essen
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Diverses
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* spielername.news (Artikel des Spielers in der Zeitung)
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* spielername.teddy (Remote-Meldungen des Teddys)
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* rassenpresay (Presays bei den Rassentools)
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bzw rasse.presay oder rgrunz.knochen oder spielername.spinne usw...
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Die einzelnen Rassenobjekte sind zur Zeit:
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'spinne' 'knochen' 'traene' 'pfeife' 'gebiss'
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* wecker (Meldungen des Weckers)
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* erwarteabfrage (Abfrage von 'erwarte' ueber den Beamten/Midas)
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* freundschaft, freundschaft.spielername (Freundschaftsangebote)
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* haustiere (Begruessungen diverser Haustiere)
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|
* dschungelwaechter.alle ingoriert die Meldungen des Dschungelwaechters
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|
(Z.B. diese sinnlosen Meldungen wenn Dante und Komley das SL verlassen)
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* Finde die verlorene Schriftrolle/Sarumans Quest
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|
- beobachte : Man kann nicht mehr beobachtet werden
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- spielername : Ignorierte Spieler koennen nicht mehr
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beobachten
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- spielername.beobachte: Ausschluss bestimmter Spieler fuer das
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|
beobachten
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* spielername.inform: Ignoriert die Informmeldung eines bestimmten
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Spielers
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SIEHE AUCH:
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sage, frage, antworte, fluestere, teile (mit), gespraech, rufe, ebenen,
|
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|
weg, kobold
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|
|
||||||
21
input/helpdir/info
Normal file
21
input/helpdir/info
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
punkte, info, score, attribute
|
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||||||
|
ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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|
Gibt die wichtigsten Daten ueber Deinen Charakter aus.
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'info' gibt alle Daten an, 'punkte' und 'score' nur die wichtigsten.
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'attribute' zeigt nur die Attribute sowie Lebens- und Magiepunkte.
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|
Die Attribute werden in der Form "Basiswert (+Offset)" angegeben,
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|
das tatsaechliche Attribut errechnet sich aus der Summe der beiden
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Werte. Die Offsets ergeben sich aus rassenspezifischen Werten sowie
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|
etwaigen attributveraendernden Ruestungen, Waffen oder sonstigen
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|
Gegenstaenden, koennen aber auch Folge einer Verfroschung, Krankheit
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oder sonstiger Einfluesse sein.
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|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
stufenpunkte, forscherpunkte, attribute
|
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25
input/helpdir/inform
Normal file
25
input/helpdir/inform
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
inform ein | aus | +rasse | -rasse
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||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
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|
<ein > schaltet den Informations-Modus ein.
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||||||
|
<aus> schaltet den Informations-Modus aus.
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|
<+rasse> zeigt zusaetzlich die Rasse mit an.
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||||||
|
<-rasse> zeigt die Rasse nicht mehr mit an.
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|
FUNKTION:
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||||||
|
Mit diesem Befehl kannst Du den Informations-Modus ein-
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||||||
|
oder ausschalten. Mit eingeschaltetem Informations-Modus
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||||||
|
wirst Du ueber das Ein- bzw. Ausloggen von Spielern
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||||||
|
informiert. Zusaetzlich kannst Du Dir optional die Rasse
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||||||
|
mit anzeigen lassen.
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||||||
|
Die Eingabe von <inform> allein zeigt Dir den Status des
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||||||
|
Informations-Modus an.
|
||||||
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||||||
|
Mit ignoriere spieler.inform kann man die Meldung gezielt
|
||||||
|
von bestimmten Spielern ignorieren.
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|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
erwarte, einstellungen
|
||||||
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28
input/helpdir/intermud
Normal file
28
input/helpdir/intermud
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,28 @@
|
||||||
|
THEMA:
|
||||||
|
intermud-Befehle
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||||||
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||||||
|
BESCHREIBUNG:
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Es gibt eine Reihe von Befehlen, die der Kommunikation mit Personen in
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|
anderen Muds als dem SilberLand dienen. Sie werden hier beschrieben.
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muds
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listet die angeschlossenen Muds und deren Status auf.
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teile spieler@mud mit message
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teilt dem Spieler in dem entsprechenden Mud etwas mit.
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Beispiel:
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teile freaky@unitopia mit Hallo :)
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who mudname
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oder
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wer mudname
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zeigt an, welche Spieler in dem Mud eingeloggt sind.
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Beispiel:
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wer unitopia
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finger spieler@mudname
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zeigt ein paar Infos ueber den Spieler an - wenn das andere Mud das
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|
unterstuetzt.
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||||||
|
Beispiel:
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||||||
|
finger efchen@tappmud
|
||||||
|
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24
input/helpdir/kampf
Normal file
24
input/helpdir/kampf
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
kampf
|
||||||
|
kampf angriff <ein|aus>
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|
kampf schaden <ein|aus>
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ARGUMENTE:
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|
angriff Angriffsmeldungen
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|
schaden Schadensmeldungen
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FUNKTION:
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|
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
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|
angriff: Du kannst bestimmen, ob waehrend eines Kampfes die
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||||||
|
Angriffsmeldungen ("Du greifst x mit y an", bzw. "X greift Dich
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|
mit y an") angezeigt werden sollen oder nicht.
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||||||
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|
schaden: Ebenso kannst Du festlegen, ob waehrend eines Kampfes
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|
die Schadensmeldungen von leichteren Treffern (z.B. "X kratzt
|
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|
Dich", "Du triffst X leicht.") angezeigt werden sollen oder
|
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|
nicht. Schwerere Schadensmeldungen (ab 10 Lebenspunkten Abzug)
|
||||||
|
werden in jedem Fall angezeigt.
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|
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|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
lang, kurz, ultrakurz, anzeige, schadensmeldungen, einstellungen
|
||||||
12
input/helpdir/kkwer
Normal file
12
input/helpdir/kkwer
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
kkwer
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
keine
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||||||
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||||||
|
FUNKTION:
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||||||
|
"kkwer" gibt eine alphabetisch sortierte Kurzliste
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|
aller im SilberLand eingeloggten Spieler aus.
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|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
kwer, wer
|
||||||
21
input/helpdir/klettere
Normal file
21
input/helpdir/klettere
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
klettere <hoch|runter>
|
||||||
|
oder
|
||||||
|
klettere aus|auf|ueber|in|aus <gegenstand>
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||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
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||||||
|
<gegenstand> ein Gegenstand
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||||||
|
FUNKTION:
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||||||
|
Das ist der Standardbefehl, um ein Hindernis zu ueberwinden.
|
||||||
|
Manchmal reichen aber auch die normalen Richtungsbefehle aus.
|
||||||
|
Manche Hindernisse stellen ein Raetsel dar, das mit raffinierteren
|
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|
Methoden ueberwunden werden will.
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||||||
|
BEMERKUNG:
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||||||
|
Wenn irgendwo noch der Befehl klettere in anderer Syntax benoetigt
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||||||
|
wird, bitte eine TYPO Meldung hinterlassen, damit die Magier
|
||||||
|
es etwas leichter haben, die Befehle zu vereinheitlichen.
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||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
bewegung
|
||||||
34
input/helpdir/kobold
Normal file
34
input/helpdir/kobold
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
kobold [ <schalter> ]
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
<schalter> - Das kann "ein" oder "aus" sein, oder gar kein
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||||||
|
Argument.
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||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Der Kobold hat mehrere Funktionen, die mit dem Speichern von
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||||||
|
Mitteilungen beim Bearbeiten oder Lesen eines Textes oder
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||||||
|
anderere Aktionen in Zusammenhang stehen.
|
||||||
|
Mit "kobold ein" schaltet man den Kobold so ein, dass er sich
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||||||
|
jede Mitteilung merkt, die waehrend einer der oben genannten
|
||||||
|
Aktionen an einen gesendet wurde. Wenn man damit fertig ist,
|
||||||
|
kann dann mittels "kobold", ohne Argumente, abgerufen werden,
|
||||||
|
was er sich gemerkt hat.
|
||||||
|
Wuenscht man keine solche Ruhe-Massnahme, kann man den Kobold
|
||||||
|
mit "kobold aus" wieder abschalten und jede Mitteilung, Rufe
|
||||||
|
und andere Meldungen werden immer sofort weitergeleitet.
|
||||||
|
Standardmaessig ist der Kobold ausgeschaltet.
|
||||||
|
|
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|
Abgeblockt werden folgende Meldungen:
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||||||
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- rufe, mrufe, Ebenen, Mitteilungen (erzaehle, teile mit)
|
||||||
|
|
||||||
|
Nichtabgeblockt werden folgende Meldungen:
|
||||||
|
- sage, jegliche lokalen Emotionen sowie sonstige
|
||||||
|
lokale (also im selben Raum) erzeugte Meldungen
|
||||||
|
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||||||
|
MERKE: Der Kobold funktioniert nur, wenn man einen Text liest
|
||||||
|
und *more* benutzt wird oder wenn man einen Text edi-
|
||||||
|
tiert (z.B. beim Postschreiben, Artikelschreiben).
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
teile, erzaehle, ebenen, rufe
|
||||||
55
input/helpdir/konzept
Normal file
55
input/helpdir/konzept
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,55 @@
|
||||||
|
DIE IDEE HINTER DIESEM SPIEL:
|
||||||
|
|
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|
1.) Ein Magier kann das Spiel erweitern.
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|
2.) Spielerweiterungen koennen am laufenden Spiel vorgenommen werden.
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||||||
|
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||||||
|
3.) Alles im Spiel besteht aus Objekten. Raeume, Spieler, Monster und
|
||||||
|
Schaetze sind alles Objekte.
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||||||
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|
||||||
|
4.) Alle Objekte werden in einem C-Dialekt geschrieben. Ein Objekt
|
||||||
|
wird compiliert ("geladen"), wenn es zum ersten Mal in die
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||||||
|
Reichweite eines Spielers geraet.
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|
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||||||
|
5.) Es gibt keinen Parser. Alle Kommandos werden von den Objekten
|
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|
definiert. Ein Messer definiert zum Beispiel das Kommando
|
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|
"schneide" und eine Lederjacke das Kommando "trage".
|
||||||
|
Ein Objekt definiert ein Kommando, indem es sie mit einer
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|
im Objekt implementierten Funktion verknuepft. Wenn der Spieler
|
||||||
|
das Kommando eingibt, so wird die zugehoerige Funktion im
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||||||
|
Objekt aufgerufen. Wenn der Spieler "trage jacke" eingibt, so
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||||||
|
wird "jacke" als Argument an diese Funktion uebergeben. Wenn
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||||||
|
der Spieler "trage schild" eingibt, so erkennt die Funktion,
|
||||||
|
dass "jacke"!="schild" ist, und gibt den Wert fuer Misserfolg
|
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|
(0) zurueck. Dann wird ein anderes "trage"-Kommando ausprobiert,
|
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|
bis ein Passendes gefunden wird. Laesst der Spieler die Jacke
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|
fallen, so werden alle Kommandos, die zur Jacke gehoeren
|
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|
geloescht.
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||||||
|
6.) Raeume sind Objekte, die Kommandos wie "schau", "osten" oder
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aehnliches definieren. Wenn der Spieler "osten" eingibt,
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||||||
|
so wird die zugehoerige Funktion etwas mit dem Spieler
|
||||||
|
machen, im konkreten Fall ihn in den Nachbarraum bewegen.
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||||||
|
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||||||
|
7.) Ein Objekt kann eine Funktion namens "heart_beat" definieren.
|
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|
Diese Funktion wird alle zwei Sekunden aufgerufen. Diese
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||||||
|
Funktion kann fuer selbststaendig agierende Monster, ver-
|
||||||
|
loeschende Fackeln oder verzoegerte Fallen eingesetzt werden.
|
||||||
|
Der Phantasie der Magier sind keine Grenzen gesetzt.
|
||||||
|
|
||||||
|
8.) Das komplizierteste Objekt ist das Spielerobjekt. Es definiert
|
||||||
|
Kommandos wie "nimm", "laechel" oder "toete".
|
||||||
|
|
||||||
|
9.) Wenn ein Spieler Magier wird, so wird er entsprechend seinem
|
||||||
|
Konzept einer Region zugeteilt. Innerhalb dieser Region darf
|
||||||
|
er dann das Spiel erweitern. Er kann Schloesser bauen, oder
|
||||||
|
eine Hoehle...
|
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|
|
||||||
|
10.) Die Sprache, in der die Objekte definiert sind, ist LPC, ein
|
||||||
|
halbinterpretierter C-Dialekt.
|
||||||
|
|
||||||
|
11.) Fuer Magier, die Objekte schreiben, steht ein ed-kompatibler
|
||||||
|
Editor und ein UNIX-aehnliches Filesystem zur Verfuegung, aber
|
||||||
|
auch ein ftp-Zugang ist vorhanden, sodass man in Ruhe und mit
|
||||||
|
mehr Komfort auf dem eigenen Rechner arbeiten kann.
|
||||||
|
|
||||||
13
input/helpdir/kurz
Normal file
13
input/helpdir/kurz
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
kurz
|
||||||
|
|
||||||
|
ARGUMENTE:
|
||||||
|
keine
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Schaltet auf den "Kurz-Modus" um. Wenn Du Dich im Kurzmodus befindest,
|
||||||
|
siehst Du nur eine kurze Beschreibung aller Raeume. Benutze das
|
||||||
|
Kommando "schau", um die laengere Beschreibung zu erhalten.
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
lang, ultrakurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen
|
||||||
67
input/helpdir/kwer
Normal file
67
input/helpdir/kwer
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,67 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
kwer [[alle] [<filter>] [und|oder|ausser] ... ]
|
||||||
|
|
||||||
|
FUNKTION:
|
||||||
|
Gibt eine kurze Liste aller im SilberLand eingeloggten Spieler,
|
||||||
|
sortiert nach deren Magier- bzw. Spielerstufe aus. In dieser
|
||||||
|
Liste werden erwartete Spieler (sofern man 'stty ansi' gesetzt
|
||||||
|
hat) in rot angezeigt (bei 'stty vt100/dumb' wird ein Sternchen
|
||||||
|
vorangestellt), Froesche in gruen, Geister in grau und Magier
|
||||||
|
unterstrichen. Magier koennen die Farbe fuer Erwartete und
|
||||||
|
Magier mit den Variablen KWER_ERWARTET und KWER_MAGIER via
|
||||||
|
'set' aendern.
|
||||||
|
|
||||||
|
Die bis zu vier den Spielernamen nachgestellten Buchstaben
|
||||||
|
haben (in Reihenfolge ihres Auftretens) folgende Bedeutungen:
|
||||||
|
|
||||||
|
1. Feld:
|
||||||
|
p ... Spieler liest oder schreibt gerade Post
|
||||||
|
z ... Spieler schreibt gerade einen Artikel in der Zeitung
|
||||||
|
e ... Spieler bearbeitet oder liest einen anderen laengeren Text
|
||||||
|
|
||||||
|
2. Feld:
|
||||||
|
w ... Spieler ist als abwesend gekennzeichnet (weg)
|
||||||
|
|
||||||
|
3. Feld:
|
||||||
|
i ... untaetig (idle) seit ueber zwei Minuten
|
||||||
|
I ... idle seit ueber zehn Minuten
|
||||||
|
u ... urlange idle (ueber 30 Minuten)
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U ... ultralange idle (ueber 60 Minuten)
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4. Feld:
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s: Spieler S: Seher
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l: Learner (Anfaenger) (10+) a: Altmagier (lange inaktiv) (15+)
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m: Neumagier (20+) M: Regionsmitarbeiter (25+)
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V: Vollmagier (30+) X: Magier fuer besondere Aufgaben (35+)
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R: Regionsmagier (40+) W: Weiser (50+)
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E: Erzmagier (60+) G: Gott (111)
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z: Zweitspieler Z: Zweitspieler (Seher)
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t: Testspieler T: Testspieler (Seher)
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Man kann die Ausgabe auf gewisse Spielergruppen einschraenken
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(filtern), diese Gruppen koennen mit "und", "oder" und "ausser"
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verknuepft werden, dies geschieht mit Linksklammerung (also
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"a oder b und c" wird als "(a oder b) und c" interpretiert.
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Es gibt folgende Filter:
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in/aus <stadt>, region <region>, bei <spieler>,
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spieler, seher, magier, regionsmagier, erzmagier, gott,
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mensch, zwerg, elf, hobbit, dunkelelf, troll, oger, fee, untoter,
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frosch, testspieler, zweitspieler, erwartet(e), freund(e),
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gilde <gilde>, maennlich, weiblich, nackt, ledig, feig(ling),
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weg/abwesend, idle [<minuten>], suechtig, dauermudder.
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BEISPIELE:
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kwer regionsmagier
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Gibt alle Regionsmagier (oder hoeher) aus
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kwer nicht magier und zwerg
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Gibt alle Spieler und Seher aus, die Zwerge sind.
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kwer in wien oder in linz und seher
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Gibt alle Seher aus, die aus Wien oder Linz kommen.
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SIEHE AUCH:
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wer
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80
input/helpdir/laeden
Normal file
80
input/helpdir/laeden
Normal file
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@ -0,0 +1,80 @@
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LAEDEN:
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Im Silberland gibt es viele Laeden, die Handel mit Objekten
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treiben. Du kannst dort sowohl Ruestungen, Waffen und andere
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Objekte erwerben, als auch im Kampf eroberte Gegenstaende
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verkaufen, um so zu Geld zu gelangen.
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In einem Laden stehen Dir folgende Befehle zur Verfuegung:
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zeige [<filter>]
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So kannst Du Dir einen Ueberblick ueber das kaufbare
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Angebot des Ladens geben lassen. Weil dieses in der
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Regel recht umfangreich ist, gibt es verschiedene
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Filter, um die Anzeige einzuschraenken:
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panzer, helme, amulette, ringe, handschuhe, umhaenge,
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schuhe, schilde, hosen, armschienen, guertel,
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schwerter/rapier, aexte, stoecke/knueppel, speere,
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messer/dolche, peitschen, morgensterne/ketten(waffen),
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boegen, munition, einhaender, bi-/zweihaender,
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ruestungen, waffen, verschiedenes, behaelter,
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jede(n/s) <gegenstand>
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unt <gegenstand> in laden
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unt <nummer>
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So kannst Du Dir einen bestimmten Gegenstand aus dem
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Angebot des Ladens genauer ansehen. Bei manchen Rues-
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tungen kann Dich der Haendler sogar warnen, wenn Du
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diese nicht anziehen kannst, sodass Du keine Fehl-
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kaeufe taetigst.
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kaufe <gegenstand>
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kaufe <nummer>
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Wenn Dir ein Gegenstand also besonders gut gefallen
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hat, so kannst Du ihn, vorausgesetzt Du hast genug
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Geld dabei, auch kaufen.
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schaetze <gegenstand>
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Damit kannst Du einen Gegenstand aus Deinem Inventory
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schaetzen lassen, der Haendler sagt Dir dann, wieviel
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er Dir dafuer geben wuerde.
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verkaufe <gegenstand> [aus <behaelter>] [bis <x>% | bis <x> muenzen]
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versetze <gegenstand> [aus <behaelter>] [bis <x>% | bis <x> muenzen]
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Damit verkaufst Du einen Gegenstand aus Deinem Besitz.
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Fuer manche Gegenstaende kann Dir der Haendler nicht
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dessen vollen Wert bieten, in diesem Fall fragt er bei
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'verkaufe' nach, ob Du ihn dennoch verkaufen moechtest,
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bei 'versetze' hingegen nicht (Du verkaufst in jedem
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Fall).
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Statt des Gegenstandes kannst Du auch "alles" angeben,
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auch "alles aus <behaelter>" funktioniert. Gezueckte
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oder getragene sowie als "behalten" markierte Objekte
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werden prinzipiell nicht verkauft, auch verfluchtes
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wirst Du auf diese Art und Weise nicht los.
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Ausserdem kannst Du festlegen, wieviel Du mindestens vom
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Haendler fuer Deine Gegenstaende haben willst, und zwar
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entweder prozentual oder absolut. Wuerde er Dir dann fuer
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einen Gegenstand z.B. weniger als 60% seines realen Wertes
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(oder weniger als zB. 700 Muenzen) anbieten, so behaeltst
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Du ihn.
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Wenn Du das Geld, das Dir der Haendler bietet, nicht mehr
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tragen kannst, so hinterlegt es Dir der Haendler im Laden.
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BEMERKUNGEN:
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Es gibt auch Laeden, die sich auf bestimmte Gegenstaende (etwa
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Waffen) spezialisiert haben, diese fuehren oft nur solche in
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ihrem Angebot und/oder kaufen auch nichts oder nichts anderes
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an.
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Beachte weiters, dass die Haendler nicht unendlich viel Geld
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zur Verfuegung haben. Es kann aufgrund der vorherrschenden
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Marktlage durchaus passieren, das der Haendler zunehmends
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weniger Geld zur Verfuegung hat und auszahlen, ja, sogar
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irgendwann vollends pleite gehen kann, zudem werden Sachen,
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die er bereits im Ueberfluss hat, auch nicht mehr so gut
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bezahlt.
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SIEHE AUCH:
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|
behalte
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13
input/helpdir/lang
Normal file
13
input/helpdir/lang
Normal file
|
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@ -0,0 +1,13 @@
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|
KOMMANDO:
|
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lang
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ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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Schaltet auf den "Lang"-Modus um. Wenn Du Dich in diesem Modus be-
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findest, siehst Du nur die komplette Beschreibung der Raeume, die
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Du betrittst.
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SIEHE AUCH:
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kurz, ultrakurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen
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18
input/helpdir/lausche
Normal file
18
input/helpdir/lausche
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
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|
KOMMANDO:
|
||||||
|
lausch(e)
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lausch(e) [an] <geraeusch> [im raum]
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lausch(e) [an] <gegenstand> [im raum | in mir]
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ARGUMENTE:
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<geraeusch> ein Geraeusch im aktuellen Raum
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<gegenstand> ein Gegenstand im Raum oder in Deinem Inventory
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FUNKTION:
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Wenn in einer Raumbeschreibung Geraeusche vorkommen, kann man
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versuchen, mit "lausche" einen 'Geraeuschueberblick' zu bekommen,
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um dann ggf. mit "lausche <geraeusch>" einem einzelnen Geraeusch
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im Raum oder aber auch an einem Gegenstand im Raum oder in Deinem
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Inventory zu lauschen.
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SIEHE AUCH:
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schau, rieche
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25
input/helpdir/lege
Normal file
25
input/helpdir/lege
Normal file
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@ -0,0 +1,25 @@
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|
KOMMANDO:
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lege <gegenstand> in <behaelter>
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lege <gegenstand> ab
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ARGUMENTE:
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<gegenstand>, <behaelter> Gegenstaende
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FUNKTION:
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"lege (in)" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande in
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einem Behaelter zu deponieren. Behaelter koennen nicht alles
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aufnehmen, aber meist ist es leichter, schwere Gegenstaende in
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einem Behaelter zu transportieren.
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"lege ... ab" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande aus
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Deinem Besitz abzulegen.
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Statt eines spezifischen Gegenstandes koennen nun auch allgemein
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alle Gegenstaende ("alles"), alle Waffen ("waffe(n)") oder alle
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Ruestungen ("ruestung(en)") deponiert oder abgelegt werden.
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ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
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nur selten alles erreichen.
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SIEHE AUCH:
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hole, nimm, wirf, stecke
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24
input/helpdir/licht
Normal file
24
input/helpdir/licht
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
||||||
|
LICHT:
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Das Lichtsystem im Silberland ist relativ einfach - entweder
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ist es hell, oder aber es ist dunkel. Nun, ganz so einfach ist
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es dann doch wieder nicht - es kann dunkler als dunkel sein,
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oder aber heller als hell.
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Was heisst das konkret? Wenn es besonders dunkel ist, kann es
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sein, dass Du zwei oder gar drei Lichtquellen benoetigst, um
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wieder sehen zu koennen. Also ist es nie verkehrt, sich eine
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|
zweite oder dritte Fackel o.ae. zu besorgen, zudem diese ja
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auch nicht ewig halten (jeder bessere Laden sollte diese im
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Sortiment haben)... Einige Gilden haben auch Zaubersprueche,
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um Licht ins Dunkel zu bringen.
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Eine Ausnahme bilden aber die Dunkelelfen - diese haben eine
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herausragende Eigenschaft, naemlich Nachtsicht. Damit koennen
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sie im Dunklen sehen - allerdings werden sie in hellen Raeumen
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geblendet. Nur mit speziellen Objekten, mittels derer sie es
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|
etwa schaffen, ihre Umgebung abzudunkeln, koennen sie sich auch
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im Hellen bewegen, aber auch hier gilt, dass dies vom Grad der
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Helligkeit abhaengig ist und unter Umstaenden mehr Aufwand
|
||||||
|
erfordert.
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||||||
|
|
||||||
63
input/helpdir/magier
Normal file
63
input/helpdir/magier
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,63 @@
|
||||||
|
MAGIER:
|
||||||
|
|
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|
In SilberLand erweitern Magier das MUD. Zu diesem Zwecke haben sie
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viele Moeglichkeiten, die normale Spieler nicht haben.
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* Wer kann Magier werden?
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Magier kann jeder werden, der einen bestimmten Teil der Aufgaben
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geloest hat und Seher geworden ist und den Wunsch hat, aktiv an
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der Gestaltung des Silberlands mitzuwirken.
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Wird ein Zweitspieler Magier, so wird er automatisch zum Erst-
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spieler, und der bisherige Erstspieler wird als sein Zweitspieler
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markiert.
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Niemals duerfen der Magiercharakter und einer seiner Zweitspieler
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gleichzeitig eingeloggt sein, und natuerlich gelten alle Magier-
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regeln auch in Bezug auf den eigenen Zweitspieler.
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* Muss ich Magier werden?
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Wer keine Lust hat, Magier zu werden und lieber weiterhin spielen
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moechte, kann natuerlich auch Seher bleiben (oder werden, wenn man
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es noch nicht ist). Als Seher hat man auch ein paar zusaetzliche
|
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Faehigkeiten. Als Seher sollte man es sich aber auch zunehmends
|
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zur Aufgabe machen, kleineren Spielern zu helfen und Magier auf
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Fehler in ihren Gebieten, Objekten, etc. aufmerksam zu machen.
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* Wie werde ich Magier?
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Wenn Du die Voraussetzungen erfuellst, um Magier zu werden, musst
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Du einen Magier finden, der Dich unterstuetzt. Dieser Magier wird
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Dein Sponsor oder Mentor sein und Dich in Deine Moeglichkeiten
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aber auch zu befolgende Regeln einweisen und nach bestem Wissen
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und Gewissen fuer Dich und all Deine Fragen offen sein.
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Hast Du Deinen Sponsor gefunden, so bekommst Du von ihm einen
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Vertrag, den Du sorgfaeltig durchlesen und unterschreiben musst.
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Danach suchst Du mit Deinem Sponsor Merlin auf und laesst Dich
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durch ihn von Deinem Sponsor zum Magier machen.
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Danach bist Du erstmal Magierlehrling und hast Leserechte auf
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die gesamte Dokumentation des Silberlands. Diese solltest Du Dir
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in der nun folgenden Woche gut durchlesen sowie die vorhandenen
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Beispieldateien ansehen, um Dir ein Bild ueber das Magierdasein
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bilden zu koennen. Nach dieser Woche kannst Du Dich endgueltig
|
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entscheiden, ob Du nun Magier bleiben oder doch lieber wieder
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Seher werden moechtest. Dies ist die letzte Moeglichkeit dieser
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Art, wirst Du nun zum Jungmagier befoerdert, so gibt es kein
|
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|
Zurueck mehr fuer Dich. Du bist und bleibst dann Magier.
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Als Neumagier (Stufe 21), Deiner naechsten Stufe, musst Du dann
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ein Gesellenstueck entwickeln. Dies geschieht in Zusammenarbeit
|
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mit Deinem Sponsor und dient dazu, dass Du Dich mit der Sprache
|
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LPC, der Mudlib sowie deren Konzepten auseinandersetzt sowie
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|
Deine Verbundenheit mit dem SL unter Beweis stellst. Art und
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Umfang des Gesellenstuecks legst Du mit Deinem Sponsor und den
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zustaendigen Magiern (derzeit Rage und Protheg) fest, im
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Allgemeinen sollte es sich hierbei um eine Arbeit von einigen
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Wochen handeln.
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SIEHE AUCH:
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seher, stufen, abenteuer, konzept, magierstufen
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71
input/helpdir/magierstufen
Normal file
71
input/helpdir/magierstufen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,71 @@
|
||||||
|
MAGIER:
|
||||||
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|
Die Magier im Silberland haben je nach Aufgabenbereich und Erfahrung
|
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untschiedliche Stufen.
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Magierlehrling (10):
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Bevor man zu einem richtigen Magier werden kann, muss man zuerst
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mal lernen, was man als Magier so alles tun muss. Daher ist man
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|
nach dem Unterschreiben des Magiervertrages einmal mindestens
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eine Woche Magierlehrling, um sich mit allem vertraut zu machen.
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Altmagier (15):
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Altmagier sind Magier, die, aus welchen Gruenden auch immer,
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|
keine Zeit mehr fuer das Programmieren im Silberland haben.
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|
Sie haben eingeschraenkte Rechte, aber ein eigenes Verzeichnis
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|
in dem sie immer noch etwas programmieren koennen.
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|
Jungmagier oder Geselle (21):
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|
Wenn ein Magierlehrling genug ueber das Silberland weiss, kann
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er sein Gesellenstueck anfangen und so praktische Erfahrung beim
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|
Programmieren sammeln. Bis zu dessen Vollendung ist er Jungmagier.
|
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Magier oder Regionsmitarbeiter (25):
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|
Nachdem ein Magier sein Gesellenstueck fertig gemacht hat, wird
|
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er Regionsmitarbeiter, und zwar in der Region, in der sein
|
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|
Gesellenstueck angehaengt wurde. Nun kann er weitere Dinge
|
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|
programmieren. Fuer die meisten Magier wird das die hoechste
|
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Stufe sein, die sie in ihrer Karriere erreichen (wollen).
|
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Vollmagier (30):
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|
Zum Vollmagier wird man, wenn man mindestens 9 Monate lang
|
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|
Regionsmitarbeiter war und in dieser Zeit aktiv fuer das
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|
Silberland taetig war und somit sowohl organisatorische als
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|
auch programmiertechnische Erfahrung in ausreichendem Masse
|
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gesammelt hat, um andere Jungmagier auszubilden. Man erhaelt
|
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|
dann die (widerrufbare) Moeglichkeit, Magier zu sponsern.
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|
Magier fuer besondere Aufgaben (35):
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|
Diese Magierstufe unterscheidet sich nur unwesentlich von der
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eines Vollmagiers. Besondere Aufgaben sind zB. Mitarbeit bei
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|
Balance, aktive Betreuung der SL-Dokumentation, usw.
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Regionsmagier (45):
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Regionsmagier haben eine sehr wichtige Funktion. Sie stehen
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einer ganzen Region vor und sind fuer diese verantwortlich.
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Sie beraten und betreuen die Projekte, die in ihrer Region
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|
angeschlossen werden sollen, bei Gesellenstuecken geschieht
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|
dies natuerlich in Zusammenarbeit mit dem Sponsor und dem
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|
Erzmagier fuer Gesellenstuecke. Sie betreuen auch die Gebiete
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|
in ihrer Region, die von nicht mehr aktiven Magiern geschrieben
|
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wurden. Siehe auch "hilfe regionen".
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Weiser (55):
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Als Weiser besitzt man fast ueberall Schreibrechte und kann im
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Bedarfsfall schnell auftretende Fehler im Spielbetrieb beheben.
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|
Gegebenenfalls haben Weise auch eine beratende Funktion fuer
|
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|
die Erzmagier.
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Erzmagier (66):
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|
Die Erzmagier sind fuer die Administration des Silberlandes
|
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|
in allen Belangen zustaendig, jeder von ihnen hat spezielle
|
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|
Aufgabengebiete wie zB. Gilden, Sheriff, Balance, Quests,
|
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|
Erweiterung der Mudlib usw. Gemeinsam mit den Goettern bilden
|
||||||
|
sie die oberste Entscheidungsinstanz.
|
||||||
|
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Gott (111):
|
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Die Goetter sind die Begruender des Silberlandes. Sie stehen
|
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|
ueber allen und sind unantastbar.
|
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|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
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|
magier, gesellenstueck, regionen
|
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5
input/helpdir/mail
Normal file
5
input/helpdir/mail
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,5 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
||||||
|
mail
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
||||||
|
post
|
||||||
17
input/helpdir/menschen
Normal file
17
input/helpdir/menschen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
||||||
|
MENSCHEN
|
||||||
|
|
||||||
|
Ein Mensch kann nichts perfekt - dafuer kann er von allem etwas. Er
|
||||||
|
ist aeusserst flexibel und kann sich den verschiedensten Situationen
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|
anpassen. Menschen sind etwa 1,70 m gross und fuehlen sich am
|
||||||
|
wohlsten in ihren Staedten und unter ihresgleichen. Menschen haben
|
||||||
|
einen sehr wechselhaften Charakter, sie handeln vielleicht nicht
|
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|
immer mit dem Kopf zuerst, beweisen in wichtigen Situationen aber
|
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durchaus einen gewissen Scharfsinn. Sie haben weder den Mut der
|
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|
Zwerge, noch den Feinsinn der Elfen, und auch die Gemuetlichkeit
|
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|
eines Hobbits kann man ihnen nicht nachsagen, doch ein gewisser
|
||||||
|
Instinkt leitet Menschen in ihren Entscheidungen - und diese sind
|
||||||
|
zumeist richtig.
|
||||||
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||||||
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SIEHE AUCH:
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|
rassen, elfen, hobbits, zwerge, trolle, feen, dunkelelfen, oger
|
||||||
|
|
||||||
24
input/helpdir/messenger
Normal file
24
input/helpdir/messenger
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
||||||
|
KOMMANDO:
|
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messenger [<Messenger> <ID>|keine|loeschen]
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ARGUMENTE:
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<Messenger> (optional) Der Instant-Messenger-Dienst (beispielsweise
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ICQ, AIM, MSN, ...
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<ID> (optional) Deine Instant-Messenger-ID oder "keine"
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BESCHREIBUNG:
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Wenn Du einen oder mehrere Instant-Messenger wie ICQ, AIM, MSN, Yahoo
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etc verwendest, und Du Dich fuer Mitspieler ueber selbige erreichbar
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machen moechtest, so kannst Du das mit diesem Kommando tun. Andere
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sehen diese Eintragung dann mit dem Befehl 'finger'.
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Ohne Argumente werden die aktuellen Einstellungen angezeigt, wird als
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ID "keine" oder "loeschen" angegeben, so wird die entsprechende
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Eintragung geloescht.
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Derzeit moegliche Messenger: ICQ, AIM, MSN, Yahoo, Jabber, Skype,
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WhatsApp, Signal, Telegram, Allo und Facebook.
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SIEHE AUCH:
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messenger, email, url, finger, einstellungen
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input/helpdir/mrufe
Normal file
14
input/helpdir/mrufe
Normal file
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@ -0,0 +1,14 @@
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MAGIERKOMMANDO:
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mrufe <text>
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ARGUMENTE:
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<text> ein beliebiger Text
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FUNKTION:
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Du teilst allen Magiern den Text 'text' mit. Vor den Text 'text' wird
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noch '<dein_name> an alle Magier: ' eingefuegt.
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Dieser Befehl darf nur in NOTFAELLEN verwendet werden!!!
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SIEHE AUCH:
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rufe, teile (mit), echoall
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54
input/helpdir/mudrechner
Normal file
54
input/helpdir/mudrechner
Normal file
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@ -0,0 +1,54 @@
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Der Mudrechner des Silberlands
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Der Server auf dem das Silberland laeuft, existiert eigentlich nur virtuell.
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Es handelt sich um eine VM auf einem VMware ESXi Host, der wiederum ein
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19" Rackmount Server von Dell ist, genauer ein Dell R730 mit ausreichend
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RAM und Diskspace (als RAID5 betrieben) und einer Xeon E5 CPU.
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Als Betriebssystem kommt Linux (CentOS 7) zum Einsatz, die Netzanbindung
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wird von next layer GmbH zur Verfuegung gestellt (10G).
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Das war nicht immer so - begonnen hat das Silberland am 3. April 1996
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auf der TU Wien, und zwar auf einem 486-DX4-100 System mit 96 MB RAM
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und einer 1 GB Festplatte. Bald wurde dieser Rechner jedoch von einem
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Pentium-90 abgeloest, der allerdings nach einigen Monaten unvermittelt
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seinen Dienst quittierte - ein neuer Rechner musste her. Also wurde
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ein neues Mainboard (Asus T2P4) angeschafft und bald auch der Prozessor
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auf einen Pentium-200 aufgeruestet. Waehrend dieser Zeit gab es auch
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immer wieder Speicher- und Festplattenaufruestungen, die unter anderem
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vor allem aus Spenden der Spieler und Magier finanziert wurden.
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Die Umsiedlung des Servers von der TU zu Chello/UPC fand am 26. Juli 2001
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statt, groessere Aufruestungen des Systems wurden am 12. Juni 2003
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vorgenommen und - ebenso wie die Aufruestung aufs aktuelle System -
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komplett aus Spenden finanziert. Am 14. Jaenner 2005 wurde die dritte
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Festplatte eingebaut, am 24. Jaenner verstarb dann das alte Netzteil und
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wurde durch ein Tagan TG330-U01 ersetzt. Zu diesem Zeitpunkt verrichtete
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ein Single-Socket-478-Mainboard von Asus (P4PE, i845PE Chipsatz) und eine
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Intel Celeron CPU mit 2.3 GHz ihren Dienst, das System verfuegte ueber
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768 MB Hauptspeicher sowie ca. 60 GB Sekundaerspeicher (insgesamt 3 UW-SCSI
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Festplatten von IBM mit 10.000 bzw. 7.200 Umdrehungen).
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Mitte Dezember 2008 wurde das System schliesslich durch ein neues, hoch
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performantes System ersetzt, ausgestattet mit Intel(R) Core(TM)2 Quad
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CPU Q9300 (2.50 GHz) auf einem Asus P5W64-WS Pro Mainboard mit 4 GB RAM
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und zwei 500 GB SATA-Platten (WD RAID Edition), die per Software RAID
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gespiegelt betrieben wurden. Als Betriebssystem kam Ubuntu 10.04 LTS
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zum Einsatz. Am 23. Februar 2009 ist der Server nach 7,5 Jahren bei UPC
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aus strategischen Gruenden zu Pressetext uebersiedelt und war dort ueber
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eine 100 Mbps Glasfaserleitung von sil.at mit dem Internet verbunden.
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Mitte Dezember 2018 musste die Hardware nach Ausfaellen erneuert werden
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und wurde durch einen 19" Rackmount Server von Dell, genauer gesagt einem
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Dell R320 mit zwei redundanten Netzteilen. Die CPU war ein Intel(R)
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Pentium(R) CPU 1403 @ 2.60GHz, neben 12 GB RAM steckten zwei 500 GB und
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zwei 2000 GB Festplatten im System (SATA Hotmount), auch war das System
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vollstaendig fernwartbar. Die Festplatten wurden zwecks Verfuegbarkeit
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jeweils im Software RAID gespiegelt betrieben.
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Nachdem der Standort im Fruehjahr 2022 aufgelassen wird, ist das Silberland
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zuletzt am 28. Maerz 2022 auf einen virtuellen Server, der bei next layer
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im Rechenzentrum betrieben wird, uebersiedelt.
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14
input/helpdir/muds
Normal file
14
input/helpdir/muds
Normal file
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@ -0,0 +1,14 @@
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KOMMANDO:
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muds
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ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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Gibt eine Liste der MUDs aus, mit denen Du von hier aus "Kontakt"
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(z.B.: schauen, wer alles in einem anderen MUD ist, oder an einen
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Spieler in einem anderen MUD eine Mitteilung machen) aufnehmen
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kannst.
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SIEHE AUCH:
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wer, teile (mit)
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input/helpdir/nekromanten
Normal file
34
input/helpdir/nekromanten
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
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DIE NEKROMANTEN
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Wer das Leben in all seinen Formen hasst, wer seine eigene Macht
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ueber dem Wohl der Anderen stellt und bereit ist ueber Leichen
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zu gehen, der ist bei den Nekromanten gut aufgehoben.
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Mit der Macht der Niederhoellen kontrollieren die Nekromanten das
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Un-Leben, versklaven die Seelen der Unschuldigen und versuchen
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ihre Macht wieder auf die Oberflaeche des Silberlandes auszudehnen,
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nachdem die Druiden unter Fuehrung von Anvar die Nekromanten
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vom Angesicht der Welt verbannt hatten.
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BEITRITTSRESTRIKTIONEN
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Um die nekromantischen Kuenste zu lernen muss man mindestens Stufe
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14 und eine Intelligenz von 18 aufweisen. Das man eine satanische
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Gesinnung aufweisen muss, versteht sich von selbst.
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RASSENWECHSEL
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Rassenwechsel ist innerhalb der Nekromanten NICHT MOEGLICH!
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BEITRITT
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Genaueres ist von Xarfai, dem Herren ueber Nicht-Leben und Un-tot,
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zu erfahren.
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RASSEN
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Alle Rassen ausser den Feen koennen Nekromanten werden.
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ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Archon, Feyaria
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SIEHE AUCH
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gilden
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und nur fuer Nekromanten: nekromanten_wissen
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166
input/helpdir/neues
Normal file
166
input/helpdir/neues
Normal file
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@ -0,0 +1,166 @@
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In letzter Zeit eingefuehrte Neuigkeiten im Silberland:
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18. Oktober 2007: Die Abenteuerliste zeigt nun auch die Anzahl der
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Abenteuer je Gruppe an
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22. November 2006: Intermud (g)emotes:
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Das Silberland unterstützt nun auch Intermud (g)emotes, also z.B.
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"Skunk@Beutelland winkt Dir aus der Ferne zu." Senderseitig
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unterstützen die Seherkommandos r: und r; jetzt das Intermud-
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Emote-Protokoll.
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25. August 2006: Neue "kwer" Filter: Rasse "untoter"
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18. August 2006: Man kann nun seine Ordner im Postsystem nach Datum,
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Absender und Titel sortieren.
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19. Juli 2006: Neue "kwer" Filter: "weiser"
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15. Maerz 2006: inventar, ausruestung, kwer und wer-Liste beruecksichtigen
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die Zeilenlaenge
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25. Februar 2006: Neuer Zauber fuer Dunkelelfen: Spinnenfluch
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9. Februar 2006: neuer Befehl: schenke
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12. Jaenner 2006: Geister werden im kwer grau angezeigt
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3. Dezember 2005: Neuer Abenteurerzauber: Saeurekugel
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23. Mai 2005: Anzeigen des Gewichts im Inventar
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15. Maerz 2005: Im Finger sieht man jetzt auch, ob jemand ein Erzseher ist.
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23. Jaenner 2005: Wandeln auf hoher Stufe etwas flexibler
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14. Jaenner 2005: Resistenzen Aenderung bei einigen Rassen
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8. Jaenner 2005: ignoriere spieler.inform
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18. Dezember 2004: Spielerleichen halten etwas laenger
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22. September 2004: Altes alias anzeigen beim ueberschreiben
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7. September 2004: Kampfmeldungen von NPCs sehen nur mehr die Kaempfenden
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26. August 2004: Bei der Anzeige des Inventars sieht man nun das ungefaehre
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Gewicht der Gegenstaende (i -G). Man kann sich das Inventar
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auch gleich nach Gewicht sortiert anzeigen lassen (i +G).
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23. August 2004: Wenn man nun zu viele Objekte nehmen/geben/legen will,
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verursacht das keine Fehler mehr, stattdessen bekommt man
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eine Meldung, dass man nicht mehr Dinge bewegen kann.
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31. Juil 2004: Man bekommt eine Meldung, wenn man ein Seherhaus betritt.
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10. Juni 2004: Bei Sanidra Pelzfuss in Derlim kann man nun die hohe Kunst i
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der Juweliere lernen.
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23. Mai 2004: Meldung nach Todessequenz, wenn man noch vergiftet ist
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10. Mai 2004: Der Gouverneur von Tijara vergibt nun den goldenen Jaguar an
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den Spieler, der sich in dieser Woch die groessten Fortschritte
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gemacht hat.
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1. Mai 2004: Das Orakel im Kristallwald weiss jetzt auch ueber die
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Forscherpunkte bescheid.
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21. April 2004: man bekommt nicht mehr staendig die gleichen Todessequenzen
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waehrend einer Sequenz sieht man nur mehr Tod und Beileid Ebene
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3. Maerz 2004: einstellbare Zeilenlaenge
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2. Jaenner 2004: Attribut und Resistenzen Aenderung bei den Trollen
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21. November 2003: Attribute ueber 25 koennen immer gewandelt werden
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26. Oktober 2003: Neue verben: versohle, hopse, jodel, scheintod, augenbraue,
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26. Oktober 2003: salutiere, hopse
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22. Oktober 2003: Neue Verteilung der Questgruppen
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16. Oktober 2003: Varaible Sehertorkosten
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6. Oktober 2003: Befehl 'messenger'
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30. September 2003: Rasse und Gildentitel sehen statt Presay und Titel
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5. August 2003: neuer Befehl: 'ort' von dem man eingeloggt ist
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26. Mai 2003: Spieler sehen wenn sie gesnoopt werden
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16. Oktober 2002: Neue Zweitspielerregelung
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30. August 2002: Jeder Spieler hat nun Haar- und Augenfarben
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30. August 2002: Das Align wirkt sich auf gewisse Schadenstypen aus
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30. August 2002: Man bekommt nun zum Schadenstyp passende Treffermeldungen
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30. August 2002: Ruestungen nutzen sich unterschiedlich ab, je nach Art
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30. August 2002: Die Abnutzung von Ruestungen wird detailierter angezeigt
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14. Juni 2002: Es gibt ein neues Verb: man kann andere nun anfeuern.
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13. Juni 2002: Fuer das Freundschaftsband gibt es eine neue Option:
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"fopt regionen (nicht) zeigen".
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18. Mai 2002: neue Verben in der Soul: "hirten" und "flehen"
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5. Mai 2002: Waffen und Ruestungen zerfallen nun bei allzustarker Belastung,
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wenn sie sich bereits in schrottreifem Zustand befinden.
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26. April 2002: Erste nicht gildenspezifische Fertigkeiten wurden aktiviert.
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25. April 2002: Die Anwesenheit der Leiche eines NPCs verhindert seinen Reset.
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15. April 2002: Erschoepfung wird in "info" detaillierter aufgeschluesselt.
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29. Jaenner 2002: Die SL-Zeitung im Web beruecksichtigt Verlegungen korrekt.
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29. Jaenner 2002: "reise" beruecksichtigt nun auch Paralyse
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8. Jaenner 2002: bug/typo/idee/detail sind nun auch mit q/~q abbrechbar
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7. Jaenner 2002: Abenteurer beherrschen nun auch "identifiziere umgebung"
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18. November 2001: "wer" zeigt am Ende eine Zeile mit Kurzstatistik
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4. November 2001: Frage nach Cc: am Ende eines Briefes ist nun ausfuehrlicher.
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30. Oktober 2001: Der Balken der Stufenanzeige ist nicht mehr stufengebunden.
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29. Oktober 2001: Geister leiden nicht mehr an Erschoepfung.
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21. August 2001: Die Preise in den Kneipen sind nun durch Nachfrage geregelt.
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3. August 2001: Die Lebenspunkte eines Spielers sind nun auf 400 begrenzt.
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25. Juli 2001: "reise route" gibt eine Uebersicht ueber alle Verbindungen
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15. Juli 2001: Teilmagischer Schaden wird nun korrekter berechnet.
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11. Juli 2001: Essen/Trinken im Kampf zaehlt nun als (limitierte) Bonusrunde.
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4. Juli 2001: Neue Hilfeseiten: "hilfe tod", "hilfe sterben" ;-)
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26. Juni 2001: Die Abenteuerliste versteht nun auch "liste (nicht) geloest"
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5. Juni 2001: Die Questgruppen wurden neu unterteilt
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29. Mai 2001: Neue "kwer" Filter: "suechtig", "dauermudder"
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29. Mai 2001: Im Raum hat man nun 2 Minuten Zwangspause vor Aktionen.
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23. Mai 2001: Getragenes Gewicht fliesst nun staerker auf Erschoepfung ein.
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22. Mai 2001: Leichen koennen nun ab und zu manch Ueberraschung beinhalten...
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15. Mai 2001: Die Gesinnung wechselt nun nicht mehr so sprunghaft wie bisher.
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14. Mai 2001: Automatisches Logout nach 2 Stunden Idlen wurde deaktiviert.
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14. Mai 2001: "i -B" markiert behaltenes mit einem vorgestelltem '+'.
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19. April 2001: Resistenz der Trolle und Dunkelelfen wurden leicht geaendert.
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13. April 2001: Man bekommt eine Meldung, wenn es ploetzlich hell/dunkel wird.
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3. April 2001: Merlin@Silberland ist nun auch von aussen gespraechig.
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2. April 2001: Dunkelelfen werden nun nur noch maximal 20 Sekunden geblendet.
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26. Maerz 2001: Alles in einem Laden Gekaufte ist nun automatisch behalten.
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22. Maerz 2001: Neues Stufensystem mit Balken und steigenden Anforderungen!
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22. Maerz 2001: Netztote sind nach spaetestens 10 Sekunden im Netztotenraum.
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20. Maerz 2001: Dunkelelfen sind nach Tod nun nicht mehr geblendet.
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14. Maerz 2001: Beim Rasten bekommt man mehr Punkte, dies aber seltener.
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1. Maerz 2001: Gildenspezifische Hilfeseiten: "hilfe gilde <gilde> [<spell>]"
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1. Maerz 2001: Es gibt ein komplett neues Magierstufensystem mit
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Gesellenstueck und starker Bindung an den Sponsor.
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21. Februar 2001: alias und unalias verstehen nun auch regulaere Ausdruecke.
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7. Februar 2001: Geister idlen nun nichts mehr hoch, leiden aber auch nicht
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an irdischen Problemen wie Temperatur, Gift, etc. - das
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bedeutet auch, dass man nach Tod mit 0 LP/MP startet!!
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7. Februar 2001: 'rede' geht nun fuer alle Rassen des SL.
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4. Februar 2001: NPCs, die Gegenstaende zurueckgeben, dies aber nicht koennen
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(zB. weil Spieler schon ueberbeladen), lassen diese fallen.
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Bei weiteren Fragen wende Dich am besten an einen der Magier!
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Eine komplette Liste aller Aenderungen seit Bestehen des Silberlands
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kannst Du jederzeit mit 'hilfe aenderungen' einsehen.
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8
input/helpdir/news
Normal file
8
input/helpdir/news
Normal file
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@ -0,0 +1,8 @@
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,-- NEWS ---------------------------------------------------------------------
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| 28.3.2022:
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| Das Silberland ist umgezogen! Es laeuft jetzt auf einem virtuellen Server
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| eines VMware Hosts mit 10G Connectivity, sponsored by next layer GmbH.
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`-----------------------------------------------------------------------------
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19
input/helpdir/nimm
Normal file
19
input/helpdir/nimm
Normal file
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@ -0,0 +1,19 @@
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KOMMANDO:
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nimm <gegenstand> [aus <behaelter>]
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nimm alles | waffe(n) | ruestung(en) [aus <behaelter>]
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ARGUMENTE:
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<gegenstand>, <behaelter> Gegenstaende
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FUNKTION:
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"nimm" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstaende vom Boden
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aufzunehmen, oder aus einem Behaelter herauszuholen. Wenn man
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"alles" angibt, wird alles, was man nehmen kann, genommen,
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bei "waffe(n)" werden alle Waffen und bei "ruestung(en)"
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alle Ruestungen genommen.
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ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
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nur selten alles erreichen.
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SIEHE AUCH:
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stecke, hole, wirf
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11
input/helpdir/oger
Normal file
11
input/helpdir/oger
Normal file
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@ -0,0 +1,11 @@
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OGER
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Oger sind grosse, plumpe Kreaturen, die als Menschenfresser
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verschriehen sind. Tatsaechlich stillen sie ihren nie endenden
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Hunger an allen Dingen, die nur irgendwie nahrhaft sind. Oger
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haben einen dicken Bauch, haengende Schultern und eine fliehende
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Stirn, in die meist ihr fettiges Haar hinein haengt.
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SIEHE AUCH:
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rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, trolle
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20
input/helpdir/ort
Normal file
20
input/helpdir/ort
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
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KOMMANDO:
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ort [<Name>]
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ort loeschen
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ARGUMENTE:
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<Name> (optional) Der neue Ortsname
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loeschen (optional) Loescht den gesetzten Ortsnamen wieder
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BESCHREIBUNG:
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Wenn Du aus einem Ort kommst, der nicht automatisch erkannt
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werden kann, kannst Du mit diesem Befehl eintragen, von
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woher Du WIRKLICH kommst.
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Die Angabe wird lediglich als zusaetzliche Information beim
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"finger"-Befehl angezeigt sowie wahlweise bei "wer".
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Falls Du z.B. aus Wien eingeloggt bist und als Ort Linz
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angibst, wirst Du sowohl bei "kwer in wien" als auch bei
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"kwer in linz" gefunden.
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SIEHE AUCH:
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email, url, icq, finger, wer, kwer
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27
input/helpdir/paladine
Normal file
27
input/helpdir/paladine
Normal file
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@ -0,0 +1,27 @@
|
||||||
|
------------------------------------------------------------------------------
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DIE PALADINE
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Paladine sind Ritter und Krieger, die den Weg der Tugenden und Ehre
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folgen. Durch diese Entscheidung erhalten sie die von ihrer Goettin
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Dusty die Faehigkeit, Zauber zu wirken. Diese Sprueche erstrecken sich
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vorwiegend auf den Bereich der Heilung, bzw. solche Sprueche, die dem
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Boesen in all seinen Formen entgegenwirkt. Paladine sind respektable
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Kaempfer, die sich auf den Kampf mit dem Schwert spezialisiert haben.
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BEITRITTSRESTRIKTIONEN
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Zum Beitritt muss man Aufgaben ('Quests') im Wert von 20 APs geloest
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haben, mindestens Stufe 6 sein, eine Geschicklichkeit von 10, eine
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Kraft von 8 und eine Intelligenz von 3 besitzen. Alle Rassen bis auf
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Dunkelelfen und Oger duerfen der Paladingilde beitreten.
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BEITRITTSSYNTAX
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tritt gilde bei
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AUSTRITTSSYNTAX
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austritt
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ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Zordan
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SIEHE AUCH
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gilden, prufe_farben
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||||||
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------------------------------------------------------------------------------
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15
input/helpdir/passwort
Normal file
15
input/helpdir/passwort
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
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|
KOMMANDO:
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password, passwort, passwd
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ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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Aendert das Passwort. Zur Sicherheit muss zuerst das alte Passwort
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eingegeben werden. Daraufhin wird das neue Passwort zweimal erfragt.
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Das Passwort wird nur dann geaendert, wenn die beiden Eingaben des
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neues Passwortes uebereinstimmen.
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ACHTUNG:
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Nur die ersten acht Stellen des Passworts sind tatsaechlich relevant,
|
||||||
|
alle weiteren werden bei der Eingabe ignoriert.
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||||||
53
input/helpdir/playerkill
Normal file
53
input/helpdir/playerkill
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,53 @@
|
||||||
|
PLAYERKILL:
|
||||||
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|
Unter ``Playerkill'' versteht man den Sachverhalt, dass ein Spieler
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bewusst den Tod eines anderen Spielers herbeigefuehrt hat. Ein
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``versuchter Playerkill'' stellt den Versuch eines Spielers dar,
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bewusst einen Playerkill zu begehen. Dies geschieht durch den
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|
expliziten Angriff eines Spielers, sei es durch 'toete spieler'
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oder mittels eines gegen einen anderen Mitspieler gerichteten
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Angriffsspells oder auf jede andere Aktion, die einen Kampf
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initiiert.
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Der Sinn eines Muds ist in erster Linie 'Spass haben'. Dass dieser
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Spass nicht auf Kosten anderer geschehen darf, ist einleuchtend.
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Deshalb gilt in diesem Mud:
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PLAYERKILL IST VERBOTEN.
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Playerkills werden geahndet, zum Teil automatisch, zum Teil durch
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Sheriff oder Gott. Die 'Default-Ahndung' von PKs sieht etwa so aus:
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Versuchter PK: Man wird in den 'Raum der Entscheidung' tele-
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portiert, wo man mit drei Hebeln konfrontiert wird,
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von denen einer Leben und die beiden anderen den
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sicheren Tod bedeuten. Fuer einen der Hebel muss man
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sich entscheiden, derzeit noch ohne Zeitlimit. Ein
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Entrinnen gibt es nicht. Wenn jemand glaubt, zu
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Unrecht in diesen Raum teleportiert worden zu sein,
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moege er/sie sich mit einem Zweitcharakter (oder als
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Gast) einloggen und einen der anwesenden Magier auf
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den Sachverhalt ansprechen.
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1 PK: Es koennen keine Zaubertraenke mehr gefunden
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und die Stufen nicht mehr erhoeht werden.
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2 PKs: Es koennen keine Erfahrungspunkte mehr gesammelt
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werden.
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Wer sich 3 oder mehr PKs 'anhaeuft', darf in der Regel mit
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Charakterloeschung rechnen.
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Mit Zweitspielern begangene Playerkills schuetzen den Erstcharakter
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vor Strafe nicht, sprich: Es koennen durchaus beide Charaktere mit
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einem 'PK' gekennzeichnet werden.
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Wie lange ein PK bestehen bleibt, haengt von den Umstaenden und der
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Einsicht des Betroffenen ab. In jedem Falle ist es hilfreich, wenn Du,
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falls Du - wenn auch nur aus Versehen - einen Mitspieler umgebracht
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hast, dem Sheriff eine Mail schreibst ('mail sheriff').
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ABER:
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Es sind im SilberLand Regionen in Planung, in welchen 'Playerkills'
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|
unter bestimmten Voraussetzungen gestattet ist.
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9
input/helpdir/pluendern
Normal file
9
input/helpdir/pluendern
Normal file
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@ -0,0 +1,9 @@
|
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|
KOMMANDO:
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pluendern <ein|aus>
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FUNKTION:
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Damit kann man festlegen, ob man nach einem Sieg die Leiche des
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Gegners sofort auspluendert oder nicht.
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SIEHE AUCH:
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|
einstellungen
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161
input/helpdir/post
Normal file
161
input/helpdir/post
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,161 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
_____
|
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|
__ / DAS POSTSYSTEM | \_/ |
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|__| -------------- |_____|
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|
Im Silberland gibt es als Mittel der Kommunikation auch die Moeglichkeit,
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anderen Spielern Post zu senden. Anders als bei der Bundespost sind aber
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|
weder Briefe noch Postkarten im Mud freimachungspflichtig.
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|
Dazu geht man einfach in eine der vielen Postfilialen (die meist in den
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|
Heimatsstaetten der Rassen zu finden sind) und tippt 'post' oder 'mail'
|
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(als Seher hat man mit der Zeitung sogar ein kleines, transportables Post-
|
||||||
|
amt bei sich), um ins Postmenue zu gelangen. Das Postmenue gibt mit 'h'
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(oder 'hilfe') eine kurze Hilfsseite mit einer Befehlsuebersicht.
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Mail schreiben ('m'):
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Grundsaetzlich gibt es hiefuer 2 Moeglichkeiten: Entweder verwendet man
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innerhalb des Postmenues 'm <empfaenger>', oder aber man wechselt mit
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'mail <empfaenger>' direkt in Schreibmodus und landet danach wieder auf
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der Befehlszeile (nicht im Postmenue!).
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Zunaechst wird man nach der Ueberschrift (Betreff/Subject) gefragt, die
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moeglichst kurz und aussagekraeftig sein sollte. Danach kann man mit
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Hilfe eines einfachen Editors (eine eigene Hilfeseite ist innerhalb des
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Editors mit ~h abrufbar) den gewuenschten Text eingeben. Ueberlange
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Zeilen werden dabei automatisch auf 78 Zeichen pro Zeilen umgebrochen,
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man kann also getrost auch lange Texte am Stueck schreiben.
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Beendet wird die Eingabe mit . oder ** (als eigene Zeile wie bei ~h
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eingeben!), wonach man nach Cc: gefragt wird. "Cc" bedeutet "carbon
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|
copy", uebersetzt "Durchschlagskopie". Das heisst, dass man hier einen
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oder mehrere (durch Kommata oder Leerzeichen getrennte) Spieler angeben
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kann, an die der Brief zusaetzlich zum eigentlichen Empfaenger gesendet
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wird. Man kann auch gleich bei Aufruf des Mailers bzw. der 'm' Funktion
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|
mehrere Empfaenger (wieder durch Leerzeichen oder Kommata getrennt) an-
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geben, dann wird der erste Name als Empfaenger interpretiert, und die
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restlichen zu den Cc: hinzugefuegt.
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Blind Carbon Copies (BCC):
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Setzt man vor einen Namen ein `-', so wird der Brief zwar auch an diese
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Adresse gesendet, aber die Adresse steht nicht im Verteiler.
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ACHTUNG: Der eigentliche Empfaenger, also die erste angegebene Adresse,
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darf keine BCC sein.
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Mailaliase:
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Mailaliase sind andere Namen oder Verteiler, koennen jedoch wie Namen
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verwendet werden. Es gibt eine Anzahl vordefinierter Aliase, eine Liste
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dieser Aliase bekommt man im Postmenue mit 'a'. Magier haben die Moeg-
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lichkeit, sich eine Datei namens '.mailrc' in ihr Verzeichnis zu legen,
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die eigene Mailaliase enthaelt.
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Beispiele:
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'me' - Die Adresse, die man sich mittels 'email' als eigene
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E-Mail-Adresse gesetzt hat.
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'erzmagier' - Die Mail ergeht an alle Erzmagier des Silberlands.
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'rm.xyz' - So erreicht man alle Regionsmagier einer Region.
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'd.xyz' - So ist ein Rundschreiben an alle Mitarbeiter einer
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Region moeglich.
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'freunde' - Man kann so all seinen (aktiven!) Freunden eine Mail
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zukommen lassen.
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Mails nach draussen:
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Es ist auch moeglich, Mails an die Aussenwelt zu verschicken, und zwar
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|
sowohl an andere Muds (zum Beispiel "woody@morgengrauen"), als auch ins
|
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Internet (etwa "webmaster@mud.de"). Ob solch eine Mail den Empfaenger
|
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|
erreicht, liegt allerdings dann nicht mehr ausschliesslich im Einfluss-
|
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|
bereich des Silberlands, der Erfolg kann also nicht garantiert werden.
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|
In der Regel koennen die Spieler des anderen Muds dann auch einfach auf
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diesen Brief antworten und die Antwort zu Dir ins SL zurueckschicken,
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aus dem Internet genauso, wobei Deine SL-Mailadresse im Internet unter
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<spielername>@silberland.at erreichbar ist. Beachte bitte auch, dass es
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keinen Sinn macht, Dir Mails im HTML Format oder Attachements schicken
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zu lassen, da Du damit im SL-Mailer nichts anfangen kannst. Betreffs
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und Texte im "Quoted-Printable" Format, wie es von diversen Mailern wie
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|
MS Outlook etc. mitunter verwendet wird, sollten allerdings korrekt um-
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gesetzt werden. Mails, die groesser als 50 KB sind, werden abgelehnt.
|
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Ueberdies solltest Du Deine SL-Mailadresse nirgendwo publizieren, da
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|
sonst die Resourcen des Mudrechners unnoetig durch Spam belastet werden
|
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bzw. das Mudmail-Gateway Probleme machen kann.
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Seit Juni 2006 hat das Mudmail-Gateway einen Spam-Filter vorgeschalten,
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der relativ effektiv arbeitet, wenn auch keine 100% Erkennungsrate
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bieten kann. Weiters werden Mails abgelehnt, wenn die Mailbox im SL
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eine Groesse von 1 MB ueberschreitet.
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Mail lesen:
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Um einen bestimmte Brief zu lesen, muss man einfach nur die Nummer des
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Briefes tippen, den man lesen will. Um die aktuelle Mail (die, auf die
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der Pfeil zeigt) zu lesen, '.' tippen, fuer die naechste Mail '+'
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(praktisch zum durchblaettern) und '-' fuer die vorige Mail.
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Nachsendeauftrag:
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Du kannst, wenn Du Dir Deine Briefe beispielsweise auf Deinen externen
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Mailaccount weitersenden lassen moechtest oder Mails vom Zweitie an den
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Erstspieler schicken willst, einen Nachsendeauftrag stellen. Dies ist
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|
am Postschalter in jedem Postamt moeglich (suche hierzu ein Postamt auf
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und tippe 'unt postschalter' bzw. 'hilfe nachsendeauftrag').
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Mail loeschen ('d'):
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Alle Briefe werden gespeichert, bis man sie loescht. Der zugehoerige
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Befehl im Postmenue ist 'd', gefolgt von einer Nummer (wird diese weg-
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gelassen, so wird der Brief geloescht, auf den der Pfeil in der Liste
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zeigt). Statt einer Nummer ist auch ein Bereich ([nr]-[nr]) von Nummern
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moeglich. So loescht "d 23 14-17 3" die Briefe mit den Nummern 3, 14,
|
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|
15, 16, 17 und 23.
|
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|
|
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|
Mail beantworten ('r'), Gruppenantwort ('g'):
|
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|
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|
Antworten ('r' wie 'reply' im Menue) ist dasselbe wie schreiben, davon
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|
abgesehen, dass der Empfaenger automatisch der Absender des beantworte-
|
||||||
|
ten Briefes ist und andererseits als Ueberschrift (Betreff) automatisch
|
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|
'Re: <Originalueberschrift>' vorgegeben wird (welche man aber nicht
|
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|
uebernehmen muss). Bei einer Gruppenantwort ('g' im Menue) wird die
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Antwort ausserdem an alle Cc-Empfaenger des Originalbriefes verschickt.
|
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|
Mail weitersenden (forward, 'f', 'F'):
|
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Der erhaltene Brief wird kopiert, mit einer zusaetzlichen, einleitenden
|
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|
Zeile versehen, aus der ersichtlich ist, an wen der Brief urspruenglich
|
||||||
|
erging (praktisch bei mehreren Weitersendungen desselben Briefs) und an
|
||||||
|
den neuen Empfaenger weitergeschickt. Gibt man (analog zum Loeschen)
|
||||||
|
einen Bereich von Nummern an, so werden alle diese Briefe zu einem ein-
|
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|
zigen langen Brief zusammengefasst und dieser anschliessend weiterver-
|
||||||
|
sendet.
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|
Mit 'F' kann man ausserdem noch zusaetzlich einen eigenen Text am Ende
|
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des Briefes anhaengen.
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|
Zum Thema Ordner:
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Man kann die Briefe, die man noch nicht loeschen will, in verschiedene
|
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Ordner (folders) einsortieren. Solche Ordner muessen zunaechst angelegt
|
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werden, dann kann man die Briefe von einem zum anderen verschieben.
|
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|
Angezeigt werden natuerlich immer nur die Briefe des aktuellen Ordners,
|
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|
um andere zu lesen, muss man zunaechst den Ordner wechseln (siehe hiezu
|
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|
die Hilfeseite im Postmenue).
|
||||||
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|
Beim Einstieg ins Postmenue schlaegt man zunaechst den Ordner 'newmail'
|
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|
auf, den jeder Spieler automatisch hat und in den alle neu ankommenden
|
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|
Briefe abgespeichert werden.
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|
Alle Befehle, die Ordnernamen als Argumente verlangen, akzeptieren auch
|
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`-' fuer den in der Liste vorhergehenden Ordner, `+' fuer den nachfol-
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|
genden sowie jede eindeutige Abkuerzung.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
30
input/helpdir/rassen
Normal file
30
input/helpdir/rassen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
||||||
|
RASSEN
|
||||||
|
|
||||||
|
Im SilberLand gibt es zur Zeit 9 verschiedene Rassen: Menschen,
|
||||||
|
Elfen, Zwerge, Hobbits, Trolle, Feen, Oger, Gaffos und Dunkelelfen.
|
||||||
|
|
||||||
|
Ueber die geheimnisvollen Untoten, welche seit einiger Zeit im
|
||||||
|
SilberLand gesichtet werden, ist nichts weiter bekannt, angeblich
|
||||||
|
sollen sie mit den Nekromanten verbuendet sein.
|
||||||
|
|
||||||
|
Alle Rassen haben verschiedene Vor- und Nachteile, insgesamt aber
|
||||||
|
gleich gute Chancen. Jede Rasse hat ihre eigene Heimatstadt und
|
||||||
|
ihre eigene Sprache. Wenn man in seiner Sprache redet, verstehen es
|
||||||
|
nur Angehoerige der gleichen Rasse.
|
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|
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Rasse \ Boni | Ausdauer | Intelligenz | Kraft | Geschick
|
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--------------+------------+-------------+------------+------------
|
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Menschen | +2 | +1 | +1 | +3
|
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|
Zwerge | +5 | -3 | +3 | +2
|
||||||
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Elfen | +1 | +5 | -2 | +3
|
||||||
|
Hobbits | +1 | +2 | -1 | +5
|
||||||
|
Feen | -1 | +6 | -4 | +6
|
||||||
|
Trolle | +7 | -5 | +6 | -2
|
||||||
|
Oger | +6 | -2 | +4 | -1
|
||||||
|
Dunkelelfen | 0 | +4 | -1 | +4
|
||||||
|
Gaffos | +5 | -2 | -1 | +5
|
||||||
|
|
||||||
|
SIEHE AUCH:
|
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|
elfen, menschen, hobbits, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger,
|
||||||
|
gaffos, rassenwechsel, rede
|
||||||
|
|
||||||
27
input/helpdir/rassen copy
Normal file
27
input/helpdir/rassen copy
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
||||||
|
RASSEN
|
||||||
|
|
||||||
|
Im SilberLand gibt es zur Zeit 8 verschiedene Rassen: Menschen,
|
||||||
|
Elfen, Zwerge, Hobbits, Trolle, Feen, Oger und Dunkelelfen. Ueber die
|
||||||
|
geheimnisvollen Untoten, welche seit einiger Zeit im SilberLand
|
||||||
|
gesichtet werden, ist nichts weiter bekannt, angeblich sollen sie mit
|
||||||
|
den Nekromanten verbuendet sein. Alle Rassen haben verschiedene
|
||||||
|
Vor- und Nachteile, insgesamt aber gleich gute Chancen. Jede Rasse
|
||||||
|
hat ihre eigene Heimatstadt und ihre eigene Sprache. Wenn man in
|
||||||
|
seiner Sprache redet, verstehen es nur Angehoerige der gleichen Rasse.
|
||||||
|
|
||||||
|
Rasse \ Boni | Ausdauer | Inteligenz | Kraft | Geschick
|
||||||
|
--------------+------------+------------+------------+------------
|
||||||
|
Menschen | +2 | +1 | +1 | +3
|
||||||
|
Zwerge | +5 | -3 | +3 | +2
|
||||||
|
Elfen | +1 | +5 | -2 | +3
|
||||||
|
Hobbits | +1 | +2 | -1 | +5
|
||||||
|
Feen | -1 | +6 | -4 | +6
|
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Trolle | +7 | -5 | +6 | -2
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Oger | +6 | -2 | +4 | -1
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Dunkelelfen | 0 | +4 | -1 | +4
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Gaffos | +5 | -2 | -1 | +5
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SIEHE AUCH:
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elfen, menschen, hobbits, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger,
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gaffos, rassenwechsel, rede
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input/helpdir/rassenwechsel
Normal file
74
input/helpdir/rassenwechsel
Normal file
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@ -0,0 +1,74 @@
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RASSENWECHSEL
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Ja, Spieler koennen ihre Rasse aendern. Man munkelt, dass ein stolzes
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gefluegeltes Ross bereit ist, einen Passagier vom diesseitigen Silber-
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land ... an den Tempel der Magien der Wandlung zu bringen. Angeblich
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macht er auf einer Lichtung im Silberwald immer wieder kurze Rast.
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Wechselwillige sollten dort nach grossen Pfer... aeh, naja, doch, nach
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"Pferdeaepfeln" Ausschau halten und sich in Geduld ueben, der Weg zum
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Tempel ist wirklich weit.
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Der Wechsel der Rasse steht prinzipiell jedem Spieler offen, es gibt
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allerdings gewisse Randbedingungen, die es zu beachten gilt:
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o Neun Monate
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Die Gestalt eines Spielers kann erst nach vollen *neun* Monaten
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remodelliert werden. Ein Wechsel der Rasse ist also fruehestens
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nach neun Monaten seit der Erschaffung bzw. dem letzten Wechsel
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moeglich.
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Eine Ausnahme stellt die "Rasse" der Formlosen dar, die ein neuer
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Spieler bei Erstellung waehlen kann. Deren Gestaltsauren sind von
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vornherein auf eine Remodellierung vorbereitet, welche dann schon
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in den ersten 24 Stunden des Charakterlebens erfolgen kann - und
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muss. Die zurueckgestellte Rassenwahl ist der einzige Vorteil der
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Rasse der Formlosen, in allen anderem ist die formlose Gestalt
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eher von deutlichem Nachteil.
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o Gildenbeschraenkungen
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Die Gilde, welcher der Spieler angehoert, darf dem Wechsel nicht
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entgegen stehen. Untote Nekromanten werden ihre Rasse ebensowenig
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wechseln koennen, wie ein Paladin zum Dunkelelf oder Oger werden
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koennte. Spieler, die hier in Konflikt geraten, muessen sich ent-
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scheiden, ob sie sich mehr ihrer Rasse oder ihrer Gilde verbunden
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fuehlen. Ob und welche Einbussen mit dem Wechsel der Rasse ver-
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bunden sind, muss in der Gilde in Erfahrung gebracht werden.
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o Rassenbeschraenkungen
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Maennliche Bewohner des Silberlands koennen keine Fee werden. Das
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bleibt natuerlich weiterhin so. Eine "spielerische" Moeglichkeit,
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sein Geschlecht zu aendern, ist vom Rassenwechsel unabhaengig in
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Planung, wird aber sicher weh tun, nicht ohne Risiko sein und den
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Koerper so beanspruchen, dass es nicht beliebig oft durchfuehrbar
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ist. Ich mein... aua... nein *brrr*
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o Einbussen
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Es besteht grundsaetzlich die Moeglichkeit, dass es zu Einbussen
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bei von der Rasse abhaengigen Faehig- und Fertigkeiten kommt. Das
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wird normalerweise von Gilden und Lehrmeister geregelt.
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o "Ende"
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Die Spielerhuelle wird im Zuge des Rassenwechsels aus dem Spiel
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genommen. Die Wirkung kommt einem Verlassen mit "ende" gleich, es
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kann also zu vereinzelten Verlusten fuehren (Dinge, die man nicht
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ablegen kann und auch bei einem Spielertod im Inventar bleiben,
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aber nicht autoload sind, wuerden auf jeden Fall verschwinden).
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Ein Rassenwechsel wird den Bewohnern des Silberlands bekanntgegeben.
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SIEHE AUCH:
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rassen
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Letzte Aenderung: 09.05.2012, Anatol
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input/helpdir/rassenwechsel_old
Normal file
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input/helpdir/rassenwechsel_old
Normal file
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@ -0,0 +1,21 @@
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RASSENWECHSEL:
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Als Seher kann man einmal alle 9 Monate die Rasse wechseln.
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Allerdings nur, wenn die aktuelle Gilde diesen Wechsel auch erlaubt,
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ansonsten muss man zuerst aus der Gilde austreten.
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Es kann natuerlich sein, dass man durch die neuen Attributboni
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der neuen Rasse bestimmte Waffen nicht mehr zuecken, Ruestungen
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nicht mehr tragen und Spells nicht mehr sprechen kannst. Das
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musst Du im einzelnen selbst ueberlegen, ebenso wie andere
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Folgen, etwa die neuen Nahrungsaufnahmefaehigkeiten und ander-
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weitige Vor- und Nachteile der jeweiligen Rasse, etwa auch bei
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verschiedenen Fertigkeiten.
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Der Wechsel wird durch einen Erzmagier durchgefuehrt. Im Zuge
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der Umwandlung ist es notwendig, dass man das Spiel kurzzeitig
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mit "ende" verlaesst.
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SIEHE AUCH:
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rassen
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input/helpdir/raste
Normal file
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input/helpdir/raste
Normal file
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KOMMANDO:
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raste
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ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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Mit 'raste' kannst Du Dich ein wenig erholen, um Erschoepfung
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schneller abzubauen. Ausserdem steigen Deine Lebens- und
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Magiepunkte etwas schneller als sonst.
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Beachte aber, dass Du, waehrend Du rastest, weder kaempfen
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noch fluechten noch Dich bewegen kannst - Du bist wehrlos
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etwaigen Angriffen ausgeliefert. Das Aufstehen dauert ein
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paar Sekunden, waehrend derer Du noch wehrlos bist. Zudem
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kann man nicht beliebig oft und beliebig lange rasten.
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SIEHE AUCH:
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stehe
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show more
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