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d880848d78
175 changed files with 6223 additions and 0 deletions
6
.env
Normal file
6
.env
Normal file
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@ -0,0 +1,6 @@
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|||
MISTLE_HOST=sl.mud.at
|
||||
MISTLE_PORT=4711
|
||||
MISTLE_USER=mistle
|
||||
MISTLE_PASSWORD=sl-mudbot
|
||||
MISTLE_LOGIN_PROMPT=Wie heisst Du denn ("neu" fuer neuen Spieler) ?
|
||||
MISTLE_EXIT_COMMAND=schlaf ein
|
||||
11
.gitignore
vendored
Normal file
11
.gitignore
vendored
Normal file
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@ -0,0 +1,11 @@
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# Python-generated files
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||||
__pycache__/
|
||||
*.py[oc]
|
||||
build/
|
||||
dist/
|
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wheels/
|
||||
*.egg-info
|
||||
|
||||
# Virtual environments
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||||
.venv
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||||
.DS_STORE
|
||||
1
.python-version
Normal file
1
.python-version
Normal file
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|
@ -0,0 +1 @@
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|||
3.9
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||||
0
README.md
Normal file
0
README.md
Normal file
145
app.py
Normal file
145
app.py
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,145 @@
|
|||
import os
|
||||
import select
|
||||
import sys
|
||||
import time
|
||||
from pathlib import Path
|
||||
|
||||
from telnetclient import TelnetClient
|
||||
|
||||
|
||||
def load_env_file(path: str = ".env") -> None:
|
||||
"""Populate ``os.environ`` with key/value pairs from a dotenv file."""
|
||||
env_path = Path(path)
|
||||
if not env_path.exists():
|
||||
return
|
||||
for line in env_path.read_text().splitlines():
|
||||
stripped = line.strip()
|
||||
if not stripped or stripped.startswith("#"):
|
||||
continue
|
||||
if "=" not in stripped:
|
||||
continue
|
||||
key, value = stripped.split("=", 1)
|
||||
key = key.strip()
|
||||
value = value.strip().strip('"').strip("'")
|
||||
if key and key not in os.environ:
|
||||
os.environ[key] = value
|
||||
|
||||
|
||||
def require_env(key: str) -> str:
|
||||
value = os.environ.get(key)
|
||||
if value is None:
|
||||
raise RuntimeError(f"Missing required environment variable: {key}")
|
||||
return value
|
||||
|
||||
|
||||
def login(
|
||||
client: TelnetClient,
|
||||
*,
|
||||
user: str,
|
||||
password: str,
|
||||
login_prompt: str,
|
||||
banner_timeout: float = 10.0,
|
||||
response_timeout: float = 2.0,
|
||||
) -> None:
|
||||
"""Handle the banner/prompt exchange and send credentials."""
|
||||
if login_prompt:
|
||||
banner = client.read_until(login_prompt, timeout=banner_timeout)
|
||||
else:
|
||||
banner = client.receive(timeout=response_timeout)
|
||||
if banner:
|
||||
print(banner, end="" if banner.endswith("\n") else "\n")
|
||||
|
||||
if user:
|
||||
client.send(user)
|
||||
time.sleep(0.2)
|
||||
if password:
|
||||
client.send(password)
|
||||
|
||||
response = client.receive(timeout=response_timeout)
|
||||
if response:
|
||||
print(response, end="" if response.endswith("\n") else "\n")
|
||||
|
||||
|
||||
def interactive_session(
|
||||
client: TelnetClient,
|
||||
*,
|
||||
exit_command: str,
|
||||
poll_interval: float = 0.2,
|
||||
receive_timeout: float = 0.2,
|
||||
) -> None:
|
||||
"""Keep the Telnet session running, proxying input/output until interrupted."""
|
||||
if exit_command:
|
||||
print(f"Connected. Press Ctrl-C to exit (will send {exit_command!r}).")
|
||||
else:
|
||||
print("Connected. Press Ctrl-C to exit.")
|
||||
|
||||
while True:
|
||||
incoming = client.receive(timeout=receive_timeout)
|
||||
if incoming:
|
||||
print(incoming, end="" if incoming.endswith("\n") else "\n")
|
||||
|
||||
readable, _, _ = select.select([sys.stdin], [], [], poll_interval)
|
||||
if sys.stdin in readable:
|
||||
line = sys.stdin.readline()
|
||||
if line == "":
|
||||
break
|
||||
line = line.rstrip("\r\n")
|
||||
if not line:
|
||||
continue
|
||||
client.send(line)
|
||||
|
||||
|
||||
def graceful_shutdown(client: TelnetClient, exit_command: str) -> None:
|
||||
if not exit_command:
|
||||
return
|
||||
try:
|
||||
client.send(exit_command)
|
||||
farewell = client.receive(timeout=2.0)
|
||||
if farewell:
|
||||
print(farewell, end="" if farewell.endswith("\n") else "\n")
|
||||
except Exception as exc: # pragma: no cover - best effort logging
|
||||
print(f"Failed to send exit command: {exc}", file=sys.stderr)
|
||||
|
||||
|
||||
def main() -> int:
|
||||
load_env_file()
|
||||
|
||||
host = require_env("MISTLE_HOST")
|
||||
|
||||
port_raw = require_env("MISTLE_PORT")
|
||||
try:
|
||||
port = int(port_raw)
|
||||
except ValueError as exc:
|
||||
raise RuntimeError("MISTLE_PORT must be an integer") from exc
|
||||
|
||||
user = os.environ.get("MISTLE_USER", "")
|
||||
password = os.environ.get("MISTLE_PASSWORD", "")
|
||||
login_prompt = os.environ.get("MISTLE_LOGIN_PROMPT", "")
|
||||
exit_command = os.environ.get("MISTLE_EXIT_COMMAND", "")
|
||||
|
||||
with TelnetClient(host=host, port=port, timeout=10.0) as client:
|
||||
login(
|
||||
client,
|
||||
user=user,
|
||||
password=password,
|
||||
login_prompt=login_prompt,
|
||||
)
|
||||
|
||||
interrupted = False
|
||||
try:
|
||||
interactive_session(
|
||||
client,
|
||||
exit_command=exit_command,
|
||||
)
|
||||
except KeyboardInterrupt:
|
||||
print()
|
||||
interrupted = True
|
||||
|
||||
if interrupted:
|
||||
graceful_shutdown(client, exit_command)
|
||||
|
||||
return 0
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
raise SystemExit(main())
|
||||
7
input/helpdir/.default
Normal file
7
input/helpdir/.default
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
114
input/helpdir/.synonym
Normal file
114
input/helpdir/.synonym
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,114 @@
|
|||
: emote
|
||||
; gemote
|
||||
abenteurer zauberei
|
||||
ali alias
|
||||
angriffsmeldungen schadensmeldungen
|
||||
ansi stty
|
||||
augenfarbe haarfarben
|
||||
augenfarben haarfarben
|
||||
aus ausgang
|
||||
ausgaenge ausgang
|
||||
berzerker berserker
|
||||
berserkergilde berserker
|
||||
betr schau
|
||||
betrachte schau
|
||||
bug fehler
|
||||
crash reboot
|
||||
druiden druidenzirkel
|
||||
druidengilde druidenzirkel
|
||||
druide druidenzirkel
|
||||
dumb stty
|
||||
dunkelelf dunkelelfen
|
||||
elf elfen
|
||||
elfe elfen
|
||||
erneuerung renew
|
||||
erwider teile
|
||||
erwidere teile
|
||||
erzaehl teile
|
||||
erzaehle teile
|
||||
espotte spotte
|
||||
exits ausgaenge
|
||||
fee feen
|
||||
gebe gib
|
||||
gesinnung charakter
|
||||
gilde gilden
|
||||
gspotte spotte
|
||||
haarfarbe haarfarben
|
||||
halbling hobbits
|
||||
halblinge hobbits
|
||||
hardware mudrechner
|
||||
hist history
|
||||
hobbit hobbits
|
||||
homepage url
|
||||
horch lausche
|
||||
horche lausche
|
||||
http url
|
||||
inv i
|
||||
inventar i
|
||||
kanaele ebenen
|
||||
laden laeden
|
||||
lausch lausche
|
||||
leg lege
|
||||
mensch menschen
|
||||
mruf mrufe
|
||||
mruf mrufe
|
||||
mudiquette ../../etc/POLICY
|
||||
paladin paladine
|
||||
passwd passwort
|
||||
password passwort
|
||||
policy ../../etc/POLICY
|
||||
punkte info
|
||||
quest abenteuer
|
||||
quests abenteuer
|
||||
quit ende
|
||||
rasse rassen
|
||||
red rede
|
||||
regeln ../../etc/POLICY
|
||||
region regionen
|
||||
regionsmagier regionen
|
||||
riech rieche
|
||||
rknuddle rknuddel
|
||||
rm regionsmagier
|
||||
ruf rufe
|
||||
sage sag
|
||||
save speichern
|
||||
schaden schadensmeldungen
|
||||
schaue schau
|
||||
schenke schenk
|
||||
schlafe schlaf
|
||||
schlaf ein schlaf
|
||||
schlafe ein schlaf
|
||||
schnupper rieche
|
||||
schnuppere rieche
|
||||
score info
|
||||
script skript
|
||||
scripte skript
|
||||
scripts skript
|
||||
seherin seher
|
||||
setty stty
|
||||
skripte skript
|
||||
skripts skript
|
||||
speicher speichern
|
||||
speichere speichern
|
||||
steh stehe
|
||||
steck stecke
|
||||
stufenpunkte stufen
|
||||
teil teile
|
||||
teilmit teile
|
||||
teilemit teile
|
||||
treffer schadensmeldungen
|
||||
trigger skript
|
||||
troll trolle
|
||||
tty stty
|
||||
unali unalias
|
||||
unt schau
|
||||
untersuch schau
|
||||
untersuche schau
|
||||
vt100 stty
|
||||
www url
|
||||
zeig zeige
|
||||
zweiti zweities
|
||||
zweitie zweities
|
||||
zweitis zweities
|
||||
zweitspieler zweities
|
||||
zwerg zwerge
|
||||
49
input/helpdir/abenteuer
Normal file
49
input/helpdir/abenteuer
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
|||
ABENTEUER:
|
||||
|
||||
Um im SilberLand zu etwas zu kommen, muss man Abenteuer (in
|
||||
englischsprachigen MUDs auch als 'Quests' bekannt) loesen.
|
||||
Fuer bestandene Abenteuer bekommt man Abenteuerpunkte. Nur
|
||||
wer genug Abenteuerpunkte bekommen hat, kann Magier oder Seher
|
||||
werden. Je komplizierter ein Abenteuer zu loesen ist, desto
|
||||
mehr Abenteuerpunkte bekommt man beim Bestehen.
|
||||
|
||||
Einige Abenteuer sind nicht nur schwer, sondern auch gefaehrlich.
|
||||
Diese sollten nur von Spielern auf einer hohen Stufe in Angriff
|
||||
genommen werden.
|
||||
|
||||
Eine Liste aller vorhandenen Abenteuer kann man in den Gilden
|
||||
mit dem Befehl 'liste' bekommen. Dort werden auch die Punkte
|
||||
fuer das Abenteuer angezeigt. Die Abenteuer sind in der Liste
|
||||
in etwa nach der Gefaehrlichkeit sortiert. Es kann durchaus
|
||||
sein, dass eine Quest je nach Rasse verschieden schwierig
|
||||
einzustufen ist; in diesem Fall ist die Stufe fuer die Rasse
|
||||
angegeben, die es hierbei am schwierigsten hat.
|
||||
|
||||
Beachte auch, dass die angegebene Stufe nur eine ganz grobe
|
||||
Richtlinie sein kann, nie jedoch eine Garantie, dass man mit
|
||||
dieser Stufe die Quest auch sicher bestehen kann - so kann man
|
||||
etwa nach einem Gildenwechsel auf hoher Stufe sowenig Kampf-
|
||||
kraft aufweisen (oder beherrscht noch keinen Spruch zur
|
||||
Identifizierung von geheimnisvollen Objekten), dass man an
|
||||
entscheidenden Stellen einfach nicht weiterkommt.
|
||||
|
||||
Irgendwo im Dschungel ist ein lebendes Orakel namens Feylinchen
|
||||
zu finden, welches einem sagen kann, worin die Aufgabe bei den
|
||||
Abenteuern besteht. Auch in Derlim, dem Dorf der Hobbits soll
|
||||
es eine kundige Hobbitfrau geben. Desweiteren bekommt man hier
|
||||
auch allgemeine Hinweise, etwa ob das Abenteuer nicht ein wenig
|
||||
zu gefaehrlich fuer den Spieler ist.
|
||||
|
||||
TECHNISCHER HINWEIS:
|
||||
|
||||
Wenn man ein Abenteuer durchspielt, sollte man nicht einschlafen
|
||||
(seine Verbindung zum SilberLand kappen), da nicht garantiert
|
||||
werden kann, dass das Abenteuer auch nach dem Wiedererwachen noch
|
||||
weitergespielt werden kann. In der Regel sollte es jedoch kein
|
||||
Problem darstellen, manche Quests kann man sogar nach einem Welt-
|
||||
untergang (Reboot) mit dem Status weiterspielen, bei dem man
|
||||
zuletzt aufgehoert hat.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
stufen, schlaf, abenteuerpunkte
|
||||
|
||||
14
input/helpdir/abenteuerpunkte
Normal file
14
input/helpdir/abenteuerpunkte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||
ABENTEUERPUNKTE
|
||||
|
||||
Abenteuerpunkte bekommst Du, wenn Du (wie der Name schon sagt)
|
||||
Abenteuer bestehst. Die Anzahl der Abenteuer und deren Punkte
|
||||
kannst Du in der Gilde mit dem Befehl 'liste' herausfinden.
|
||||
|
||||
Auch fliessen die Abenteuerpunkte natuerlich in die Stufenpunkte
|
||||
ein, im Verhaeltnis 1:1. Das heisst, fuer jeden Abenteuerpunkt
|
||||
bekommst Du auch einen Stufenpunkt.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
stufenpunkte, stufentitel, punkte
|
||||
|
||||
|
||||
13
input/helpdir/abenteurer
Normal file
13
input/helpdir/abenteurer
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
DIE ABENTEURERGILDE
|
||||
|
||||
Im Herzen von Midas befindet sich die aelteste und beliebteste aller
|
||||
Gilden: Die Abenteurergilde. Sie bietet durch ihre knappe Auswahl an
|
||||
effektiven Zaubern eine gute Moeglichkeit fuer all diejenigen, die
|
||||
sich ohne groessere Schwierigkeit durch das Abenteuerleben kaempfen
|
||||
wollen. Die Abenteurergilde kennt keine Nachteile und Beschraenkungen.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH
|
||||
gilden
|
||||
------------------------------------------------------------------------------
|
||||
25
input/helpdir/adverb
Normal file
25
input/helpdir/adverb
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
|
||||
adverb
|
||||
oder
|
||||
adverb <abkuerzung> <adverb>
|
||||
oder
|
||||
adverb <abkuerzung>
|
||||
oder
|
||||
adverb #
|
||||
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
|
||||
1. Gibt eine Liste aller Adverbien aus, die man im Zusammenhang
|
||||
mit den Verben der Seele benutzen kann.
|
||||
2. Fuegt ein neues Adverb mit einer Abkuerzung in die Liste der
|
||||
Adverbien zusaetzlich zu den Standardadverbien ein.
|
||||
3. Loescht ein Adverb aus der Liste. Es koenne aber nur Adverbien
|
||||
geloescht werden, die nicht in der Standardliste sind.
|
||||
4. Zeigt nur die selbstdefinierten Adverbien an.
|
||||
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
|
||||
verben
|
||||
541
input/helpdir/aenderungen
Normal file
541
input/helpdir/aenderungen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,541 @@
|
|||
|
||||
Im Laufe der Entwicklung eingefuehrte Neuigkeiten im Silberland:
|
||||
================================================================
|
||||
|
||||
14. Juni 2002: Es gibt ein neues Verb: man kann andere nun anfeuern.
|
||||
13. Juni 2002: Fuer das Freundschaftsband gibt es eine neue Option:
|
||||
"fopt regionen (nicht) zeigen".
|
||||
|
||||
18. Mai 2002: neue Verben in der Soul: "hirten" und "flehen"
|
||||
5. Mai 2002: Waffen und Ruestungen zerfallen nun bei allzustarker Belastung,
|
||||
wenn sie sich bereits in schrottreifem Zustand befinden.
|
||||
|
||||
26. April 2002: Erste nicht gildenspezifische Fertigkeiten wurden aktiviert.
|
||||
25. April 2002: Die Anwesenheit der Leiche eines NPCs verhindert seinen Reset.
|
||||
15. April 2002: Erschoepfung wird in "info" detaillierter aufgeschluesselt.
|
||||
|
||||
29. Jaenner 2002: Die SL-Zeitung im Web beruecksichtigt Verlegungen korrekt.
|
||||
29. Jaenner 2002: "reise" beruecksichtigt nun auch Paralyse
|
||||
8. Jaenner 2002: bug/typo/idee/detail sind nun auch mit q/~q abbrechbar
|
||||
7. Jaenner 2002: Abenteurer beherrschen nun auch "identifiziere umgebung"
|
||||
|
||||
18. November 2001: "wer" zeigt am Ende eine Zeile mit Kurzstatistik
|
||||
4. November 2001: Frage nach Cc: am Ende eines Briefes ist nun ausfuehrlicher.
|
||||
|
||||
30. Oktober 2001: Der Balken der Stufenanzeige ist nicht mehr stufengebunden.
|
||||
29. Oktober 2001: Geister leiden nicht mehr an Erschoepfung.
|
||||
|
||||
21. August 2001: Die Preise in den Kneipen sind nun durch Nachfrage geregelt.
|
||||
3. August 2001: Die Lebenspunkte eines Spielers sind nun auf 400 begrenzt.
|
||||
|
||||
25. Juli 2001: "reise route" gibt eine Uebersicht ueber alle Verbindungen
|
||||
15. Juli 2001: Teilmagischer Schaden wird nun korrekter berechnet.
|
||||
11. Juli 2001: Essen/Trinken im Kampf zaehlt nun als (limitierte) Bonusrunde.
|
||||
4. Juli 2001: Neue Hilfeseiten: "hilfe tod", "hilfe sterben" ;-)
|
||||
|
||||
26. Juni 2001: Die Abenteuerliste versteht nun auch "liste (nicht) geloest"
|
||||
5. Juni 2001: Die Questgruppen wurden neu unterteilt
|
||||
|
||||
29. Mai 2001: Neue "kwer" Filter: "suechtig", "dauermudder"
|
||||
29. Mai 2001: Im Raum hat man nun 2 Minuten Zwangspause vor Aktionen.
|
||||
23. Mai 2001: Getragenes Gewicht fliesst nun staerker auf Erschoepfung ein.
|
||||
22. Mai 2001: Leichen koennen nun ab und zu manch Ueberraschung beinhalten...
|
||||
15. Mai 2001: Die Gesinnung wechselt nun nicht mehr so sprunghaft wie bisher.
|
||||
14. Mai 2001: Automatisches Logout nach 2 Stunden Idlen wurde deaktiviert.
|
||||
14. Mai 2001: "i -B" markiert behaltenes mit einem vorgestelltem '+'.
|
||||
|
||||
19. April 2001: Resistenz der Trolle und Dunkelelfen wurden leicht geaendert.
|
||||
13. April 2001: Man bekommt eine Meldung, wenn es ploetzlich hell/dunkel wird.
|
||||
3. April 2001: Merlin@Silberland ist nun auch von aussen gespraechig.
|
||||
2. April 2001: Dunkelelfen werden nun nur noch maximal 20 Sekunden geblendet.
|
||||
|
||||
26. Maerz 2001: Alles in einem Laden Gekaufte ist nun automatisch behalten.
|
||||
22. Maerz 2001: Neues Stufensystem mit Balken und steigenden Anforderungen!
|
||||
22. Maerz 2001: Netztote sind nach spaetestens 10 Sekunden im Netztotenraum.
|
||||
20. Maerz 2001: Dunkelelfen sind nach Tod nun nicht mehr geblendet.
|
||||
14. Maerz 2001: Beim Rasten bekommt man mehr Punkte, dies aber seltener.
|
||||
1. Maerz 2001: Gildenspezifische Hilfeseiten: "hilfe gilde <gilde> [<spell>]"
|
||||
|
||||
1. Maerz 2001: Es gibt ein komplett neues Magierstufensystem mit
|
||||
Gesellenstueck und starker Bindung an den Sponsor.
|
||||
|
||||
21. Februar 2001: alias und unalias verstehen nun auch regulaere Ausdruecke.
|
||||
7. Februar 2001: Geister idlen nun nichts mehr hoch, leiden aber auch nicht
|
||||
an irdischen Problemen wie Temperatur, Gift, etc. - das
|
||||
bedeutet auch, dass man nach Tod mit 0 LP/MP startet!!
|
||||
|
||||
7. Februar 2001: 'rede' geht nun fuer alle Rassen des SL.
|
||||
4. Februar 2001: NPCs, die Gegenstaende zurueckgeben, dies aber nicht koennen
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(zB. weil Spieler schon ueberbeladen), lassen diese fallen.
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24. Jaenner 2001: Neue Distribution 3.0b2 am FTP-Server verfuegbar!
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24. Jaenner 2001: emote akzeptiert auch hinreichend eindeutige Spielerkuerzel.
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20. Jaenner 2001: Mails in die Aussenwelt werden nun korrekter formatiert.
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9. Jaenner 2001: Quests sind ab sofort auch aktive Betreuer zugeordnet.
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27. Dezember 2000: teile-mit's an laenger paralysierte Spieler werden
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entsprechend mit einer Meldung beantwortet.
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20. Dezember 2000: 'thist' kennt nun die letzten 15 Eintraege und kann
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ab sofort auch filtern oder limitiert werden.
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13. Dezember 2000: Im Dezember gibt es nun generell gehaeuft Weihnachts-
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todessequenzen (50%, in den uebrigen Monaten 0%).
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30. November 2000: remote/rgemote kennt nun auch ^ als Platzhalter fuer
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"in der Ferne" (analog zu # fuer "aus der Ferne").
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22. November 2000: Merlin wurde ein wenig ueberarbeitet.
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12. November 2000: Leichen aus dem Raum der Entscheidung landen ab sofort
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in der Kapelle von Midas.
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25. Oktober 2000: verkaufe/versetze kann nun absolut oder relativ mit unteren
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Grenzen versehen werden. Einzelheiten siehe "hilfe laeden".
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22. Oktober 2000
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- Paralysierten kann man in Kneipen nun nichts mehr spendieren.
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- Das Ebenensystem hat nun max. 50 History-Eintraege je Ebene. Es gibt
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auf <MasteR> ein neues Kommando "lust" (Lag/Uptime/Statistik/Teilnehmer).
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18. Oktober 2000
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- Ein neues Freundschaftsband mit neuen Befehlen und Moeglichkeiten gibt
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es nun, Naeheres erfaehrt man mit 'hilfe freundschaftsband'. Eine Mail
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an Freunde geht nun auch nur noch an alle aktiven Freunde.
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- Beim Einloggen nach Reboot bekommt man nur noch soviel Geld, wie man
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theoretisch maximal haben konnte. Auch die Entschaedigung fuer verlorene
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Gegenstaende wird entsprechend behandelt (bislang war das Geld, wenn man
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es nicht tragen konnte, verloren!).
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11. September 2000: Die Buchstaben 'u'/'U' bei kwer stehen fuer ultra-idle.
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25. August 2000: Fehler beim Reparieren von Waffen/Ruestungen wurde behoben.
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12. August 2000: Taube Spieler hören jetzt auch antwortende NPCs nicht mehr.
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6. August 2000: Oge4r verlieren beim Hungern keine LP mehr.
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25. Juli 2000: 'kwer' kennt jetzt auch Buchstaben mit * am Ende als Filter.
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17. Juli 2000: Umlaute werden nun automatisch in ASCII (ae,oe,...) gewandelt.
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10. Juli 2000: Auch PK-Versuche via Spell werden nun erkannt.
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5. Juli 2000: Der Kampf mit einem NPC, der aufgrund eines Bugs seinen Herz-
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schlag verliert, wird nun automatisch beendet und geloggt.
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25. Juni 2000: ANSI-Sequenzen aus Titeln werden automatisch ausgefiltert.
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12. Juni 2000: NPCs sollten nun idR. nicht mehr mitten im Gespraech weglaufen.
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21. Maerz 2000: Neue Homepage-Uebersicht: http://sl.mud.at/homepages.shtml
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28. Jaenner 2000: Neue Webseite mit Statistiken: http://sl.mud.at/stats.shtml
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22. Jaenner 2000: Die Ausgabe von 'finger' wurde nun komplett neugeschrieben.
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9. Jaenner 2000: Neuer Befehl 'icq' zur Bekanntgabe der ICQ UIN (finger).
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30. Dezember 1999: "info" zeigt nun auch Gewicht, Blind/Taub/Froschdasein an.
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10. Dezember 1999: Das Partybrett wurde runderneuert.
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13. Oktober 1999
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Potions aktiviert: Ab sofort haben intelligentere Lebewesen oft noch ein
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paar besondere Traenke (sogen. Potions) bei sich. Werden diese Traenke zu
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sich genommen, so koennen sich winzige bis gewalltige Auswirkungen fuer
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den Spieler daraus ergeben. Welche Auswirkungen diese Traenke im einzelnen
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haben, sollte jeder selber herausfinden. :)
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29. September 1999
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Attributbegrenzungen: Durch balancetechnische Probleme ist es
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notwendig geworden, Gegenstaende mit attributveraendernden
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Eigenschaften zu begrenzen.
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Es gelten folgende Begrenzungen:
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+ Pro Attribut duerfen maximal zwei magische Gegenstaende wirksam
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sein. (das gilt sowohl fuer positive, neutrale, als auch
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negative Veraenderungen!)
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+ Ein magischer Gegenstand darf nur stufenabhaengig ein Attribut
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aendern. Es gelten folgende Begrenzungen: +1 bis Stufe 9, +2
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Stufe 10 bis 19, +3 Stufe 20 bis 29, +4 Stufe 30 bis 39 und
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+5 ab Stufe 40
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+ Die Summe aller durch magische Gegenstaende hervorgerufenen,
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||||
positiven Attributpunkte darf einen maximalen Wert von 10 nie
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ueberschreiten.
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+ Kein Spieler kann in der Summe eines Attributes den Wert von
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40 ueberschreiten. (persoenlicher Wert + Rassenboni + magische
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Gegenstaende)
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26. September 1999: Mit 'verbrenne zeitung' kann man sich der SLP entledigen.
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25. Mai 1999: "Umziehen" von Ruestungen (d.h. autom. Ausziehen, wenn noetig)
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||||
19. Mai 1999: Es gibt nun eine bindende Policy ("hilfe policy")
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||||
11. Mai 1999: 'reise' implementiert (siehe Hilfeseite)
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||||
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||||
13. April 1999: Die maximale Spielerzahl betraegt nun 100 statt bisher 50.
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||||
11. April 1999: Erschaffene Ebenen, die mit "D-" beginnen, sind Intermud
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||||
8. April 1999: Bei 'kwer' bekommt man bei >10 min idle ein grosses 'I'
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||||
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||||
12. Maerz 1999: 'zeilen auto <zahl>' eingebaut (siehe Hilfeseite)
|
||||
10. Maerz 1999: neu: Geldboersen, aus denen direkt bezahlt werden kann
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||||
9. Maerz 1999: 'zeilen auto' eingebaut (siehe Hilfeseite)
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||||
2. Maerz 1999
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||||
- Das Reset Lag sollte nun deutlich reduziert worden sein.
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- Neues Prompt-Protokoll (EOR), soferne der verwendete Client
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dieses unterstuetzt. Bei TinyFugue muss hierfuer die fuer
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das SL definierte world auf Typ "lpp" gesetzt werden.
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Neuer Befehl: "telnegs [ein|aus]" (Siehe Hilfeseite)
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- Die Auswahlbefehle fuer nimm/gib/wirf...weg/steck... sind nun
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||||
nochmals deutlich erweitert. Man kann nun auch die Satzkon-
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strukte "und" (Aufzaehlungen), "ausser", "verschiedenes"
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||||
(= weder Ruestung noch Waffe) und "behaltenes" verwenden, des-
|
||||
weiteren wird bei "jeden/jede/jedes objekt" geschlechtsspezifisch
|
||||
unterschieden ("jedes Schild" ungleich "jeder Schild" !!)
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- Beim Einloggen erhaelt man detailliertere Informationen ueber
|
||||
etwaige fehlgeschlagene Login-Versuche seit dem letzten erfolg-
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||||
reichen Login. Ausserdem bekommt man eine Meldung, von wann der
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||||
letzte neue Brief stammt.
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Jaenner/Februar 1999
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- Erwarte/ignoriere/alias-Listen haben nun vorgegebene Obergrenzen.
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- 'iss/trink alles' bei Nahrungsobjekten moeglich
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- Die Lagabfrage auf dem <Master>-Kanal funktioniert nun.
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||||
- Seher, die gewisse Anforderungen erfuellen, koennen nun ihr
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Eigenheim (= Seherhaus) bauen. Entsprechende Informationen
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||||
hierzu sind im Seherladen erhaeltlich.
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||||
- Teilt man jemandem was mit, der laenger als 10 Minuten passiv
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||||
ist, so bekommt man eine entsprechende Meldung.
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||||
- Im Rathaus von Midas kann man nun als Opfer eines
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versehentlichen PK-Versuchs den Taeter "begnadigen".
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8. Dezember 1998
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- 'zeige' zeigt anderen nun die Langbeschreibung eines Objekts.
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||||
- Fuer nimm/wirf..weg/steck... geht jetzt auch 'jede(s/n) xxx' als
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Objekt-Auswahlfilter. Beispiel: 'nimm jedes schwert aus beutel'
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||||
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||||
1. Dezember 1998: 'finger' zeigt jetzt auch etwaige Spielpausen an.
|
||||
27. November 1998: 'zeilen beides' zeigt nun etwas mehr an.
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||||
26. November 1998: Man gilt in 'kwer' erst ab 120 Sekunden als Idler(in).
|
||||
12. November 1998: 'kosten' zeigt die Attributpunkte wieder korrekt an.
|
||||
11. November 1998: 'kosten' zeigt nun Seherbedingungen korrekt an.
|
||||
|
||||
4. November 1998
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- 'finger' verwendet bei der Darstellung nun More
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- Bug bei Gewichtsberechnung beim Hantieren mit Muenzen+Beuteln gefixt.
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21. Oktober 1998: SilberLand MudLib 3.0b1 fertiggestellt.
|
||||
22. September 1998: Das 'zeilen'-Kommando wurde um 'zeilen beides' erweitert.
|
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20. September 1998
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- Neues Ebenensystem aus dem MorgenGrauen uebernommen.
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- Die Spielerrassen unterscheiden sich jetzt ein bisschen mehr,
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ausserdem haben sie spezifische Verwundbarkeiten und Resistenzen.
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||||
Ausserdem hat jede Rasse und jeder Spieler ein individuelles
|
||||
Gewicht. Trolle wurden ausserdem ein bisschen abgewertet.
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||||
- Muenzen koennen geworfen werden ('wirf muenze').
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||||
- 'finger -f magier' unterdrueckt die Anzeige der Familienhierarchie.
|
||||
- Man kann seine Homepage via 'url' angeben - wird bei 'finger' angezeigt.
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||||
- Das Mudmail Gateway sollte nun auch Carbon Copy halbwegs beherrschen.
|
||||
- 'verkaufe alles' in Laeden wurde wg. potentiellem Lag/Bug begrenzt.
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||||
- Man kann sich aus der Topliste austragen (Befehl 'topliste').
|
||||
- Bei 'erwarte' kann man jetzt auch mehrere Spieler auf einmal angeben.
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||||
Die Liste wird alphabetisch sortiert (will man das nicht: erwarte -u).
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||||
- Selbstloeschung funktioniert nur mehr nach einer gewissen Bedenkzeit.
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||||
Dafuer werden geloeschte Charaktere ausnahmslos nicht mehr restauriert.
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||||
- Im More: werden Suchbegriffe nun heller/in Fettschrift dargestellt.
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||||
- Magische Gegenstaende ins Spiel integriert.
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6. September 1998: kwer feig(ling) aktiviert.
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23. Juli 1998: Paladingilde angeschlossen.
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21. April 1998: kwer ledig aktiviert.
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||||
17. Maerz 1998: Die Rasse der Oger wurde offiziel ins Spiel uebernommen.
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11. Maerz 1998: Die Dunkelsicht der Dunkelelfen funktioniert nun.
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2. Maerz 1998
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- Armageddon kann nun die Zeit bis zum Reset mitteilen, wenn
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man ihn 'zeit' mitteilt.
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- Man kann nun pro Kampfrunde nicht mehr unendlich oft Waffen
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zuecken/wegstecken und Ruestungen anziehen.
|
||||
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||||
1. Maerz 1998: Zechprellergilde wurde offiziell angehaengt.
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||||
26. Februar 1998: Jede Rasse hat nun eine angepasste Groesse.
|
||||
23. Februar 1998: kwer wurde erweitert: 'kwer nicht ...' und 'kwer nackt'.
|
||||
|
||||
22. Februar 1998
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||||
- Nach zweistuendigem Ideln automatische Logout.
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||||
- Die neuen Rassen bekommen eigene Stufentitel.
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10. Februar 1998
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||||
- Die Rassen der Dunkelfen, Trolle, Oger und Feen wurden in
|
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eigenen Startraeumen angehaengt.
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3. Februar 1998: Nach einem Tod erhaelt man nun volle Lebenspunkte.
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24. Jaenner 1998
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||||
- Blindheit, Taubheit und Paralyse kann man nun automatisch
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mit der Zeit verlieren.
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17. Jaenner 1998
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- Jede Kneipe hat nun einen eigenen Wirt. Wird der Wirt attackiert,
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wird dem Spieler idR. nichts mehr verkauft.
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15. Jaenner 1998: Neue Materialien wurden ins Spiel uebernommen.
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3. Jaenner 1998
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---------------
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||||
- Das Silberland ist kein Test-Mud mehr!!!
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||||
Aufnahme in die Deutsche Mud Liste.
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27. November 1997: Der Tod durch Hitze/Kaelte wird nun korrekt angezeigt
|
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25. November 1997
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- Im Kampf idled man LP/MP nicht mehr hoch, ausserhalb des
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Kampfes und beim Rasten dafuer deutlich schneller.
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||||
- Neuer Befehl 'pluendern', mit dem man einstellen kann, dass
|
||||
automatisch Leichen nach dem Kill gepluendert werden.
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||||
|
||||
- Titel, Presay, sowie msgin und msgout sind nun laengenmaessig
|
||||
auf eine Zeile beschraenkt.
|
||||
|
||||
- Events: Ab und zu treten unvorhersehbare Ereignisse im Silberland
|
||||
ein, bei der alle bzw. moeglichst viele Spieler gefordert sind,
|
||||
teilzunehmen. Noetige Infos dazu gibt es ueber den neuen Channel -v.
|
||||
|
||||
6. November 1997
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----------------
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- Neuer Prozessor. Das SL laeuft jetzt auf einem 200er Pentium,
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statt wie bisher auf einem 90er.
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||||
- Es gibt jetzt einen expliziten Raste-Modus. Mit "raste" kann
|
||||
man sich ausrasten, innerhalb der rastenden Zeit idled man
|
||||
Bewegungspunkte und LP/MP deutlich respektive etwas schneller
|
||||
hoch. Einschraenkungen: Man kann nicht beliebig oft hinterein-
|
||||
ander Rasten, sondern nur einmal fuer eine gewisse Zeit. Zudem
|
||||
dauert das Aufstehen ("stehe auf" oder "wache auf" eine gewisse
|
||||
Zeit, in der man weiterhin wehrlos ist (ja, waehrend des Rastens
|
||||
hat man selbst keine Kampfrunden! Klar. Und man kann sich nicht
|
||||
in einen andern Raum bewegen. Auch klar.)
|
||||
|
||||
- Wie angekuendigt, gibt es fuer die Berechnung der AP ein neues
|
||||
System, das die Anzahl der vorhandenen Forscherpunkte automatisch
|
||||
miteinbezieht. Allzuviel wird man von dieser Aenderung allerdings
|
||||
wohl nicht mitbekommen - ausser dass man volle Stats halt erst
|
||||
mit Level 50 erreichen kann.
|
||||
|
||||
- Die Untergrenze fuers Wandeln der AP ist von level/2 auf
|
||||
5+level/3 geaendert worden.
|
||||
|
||||
- Fuer den Befehl "zeilen" gibt es zwei neue Parameter, naemlich
|
||||
"abs(olut)" und "rel(ativ)", damit stellt man ein, was man im
|
||||
Prompt bei more's sehen will: ganze Zeilennummern oder eine
|
||||
prozentuale Angabe (wie bisher).
|
||||
|
||||
- Die Temperaturbereiche wurden wie angekuendigt nach oben hin
|
||||
veschoben. Ausserdem wurden die Defaultschutzwerte fuer
|
||||
Ruestungen angehoben.
|
||||
|
||||
- remote!!! Seher, die alle Quests haben, verfuegen nun automatisch
|
||||
ueber r: und r; (remote bzw. rgemote), kommt eine neue Quest
|
||||
dazu, verlieren sie dieses Feature automatisch wieder, bis
|
||||
sie die Quest haben :).
|
||||
|
||||
- Das Problem mit dem Nehmen aus bzw. Stecken in Beutel sollte
|
||||
nun endgueltig behoben sein (Gewichtsberechnung).
|
||||
|
||||
- Wer blind ist, trifft Gegner verdammt selten beim Kaempfen.
|
||||
Blinde sind allerdings gegen Lichtschaden und Taube gegen
|
||||
akustische Angriffe automatisch resistent.
|
||||
|
||||
- Kleinigkeiten wie "schweben" als msgin/out fuer Geister,
|
||||
Der Befehl "rubrik" ohne Parameter in der Zeitung, usw.
|
||||
|
||||
9. Oktober 1997
|
||||
---------------
|
||||
|
||||
- Das Temperatursystem ist jetzt aktiv. Man kann nun frieren
|
||||
und schwitzen, wenn die Temperatur entsprechend ist, und
|
||||
sich mit Ruestungen dagegen schuetzen. Sollte es hier in
|
||||
bestimmten Gegenden zu ernsthaften Problemen kommen, wird
|
||||
um Mitarbeit seitens der Spieler durch Meldung gebeten!
|
||||
|
||||
- Waffen sind etwas aufgewertet worden. Allerdings nutzen sie
|
||||
sich ebenso wie Ruestungen langsam ab. Moeglichkeiten zur
|
||||
Reparatur gibt es.
|
||||
|
||||
- Der Befehl 'ausruestung' gibt eine Uebersicht ueber die gerade
|
||||
getragenen Ruestungen und gezueckte Waffe sowie deren Zustand.
|
||||
|
||||
- Die Rassen weisen jetzt groessere Unterschiede auf, insbesondere
|
||||
in Bezug auf Saettigung von Essen, Trinken und Alkoholfestigkeit,
|
||||
aber auch in ihren Attributen.
|
||||
|
||||
25. Juni 1997
|
||||
-------------
|
||||
|
||||
- Man kann nicht mehr unendlich schnell unendlich weit laufen,
|
||||
irgendwann stoesst man an die Grenzen der Belastbarkeit.
|
||||
Man bekommt dann auch entsprechende Meldungen, ausserdem
|
||||
ist dies im 'info' zu sehen.
|
||||
|
||||
- Die Teilemit History sollte nun etwas besser funktionieren,
|
||||
ebenso der Kobold sowie eigtl. das gesamte Kommunikationssystem.
|
||||
|
||||
- 'ende' ist im Kampf um 10 Sekunden verzoegert, ausserhalb des
|
||||
Kampfes jedoch erst 30 Sekunden nach dem letzten Spell moeglich.
|
||||
Es kann auch durchaus Gebiete geben, in denen ende gar nicht
|
||||
mehr funktioniert...
|
||||
|
||||
- Die maximale Summe aller Attribute betraegt nun 100 statt 80,
|
||||
man bekommt ab Level 21 fuer jeden zweiten Level einen AP.
|
||||
Maximal kann man ein Attribut auf 27 erhoehen statt bisher 25.
|
||||
Spieler, die jetzt schon eine hoehere Stufe erreicht haben,
|
||||
bekommen die AP automatisch zugeteilt.
|
||||
|
||||
- Froesche erleiden eklatante Attributnachteile. Ausserdem huepfen sie :)
|
||||
|
||||
- Mini-Editor fuer den Extralook eingebaut, zudem wurde der
|
||||
Befehl erweitert.
|
||||
|
||||
- 'vorsicht' hat ein etwas anderes Verhalten, wenn man keinen
|
||||
Wert angibt.
|
||||
|
||||
- Fuer stty ansi gibt es jetzt einen Farbtest, ebenso wie fuer
|
||||
stty vt100, und mit stty reset kann man sein Terminal resetten.
|
||||
|
||||
- Man kann seine Opfer nun mit spotte/espotte/gspotte verspotten.
|
||||
Allerdings nur, wenn sie eine Leiche hinterlassen und sich auf
|
||||
-M gemeldet haben.
|
||||
|
||||
- gezueckte/getragene Waffen/Ruestungen werden bei verkaufe
|
||||
alles nicht mitverkauft.
|
||||
|
||||
- Die Erfahrungspunkte wurden ein wenig abgewertet, siehe
|
||||
hilfe stufenpunkte.
|
||||
|
||||
Februar 1997
|
||||
------------
|
||||
|
||||
- Nach einem Reboot sind jetzt auch Vergiftungen geheilt.
|
||||
|
||||
- Die Kampfmeldungen "Du greifst Monster mit Waffe an." und
|
||||
"Monster greift Dich mit Waffe an" sowie Treffermeldungen mit
|
||||
einem Schaden von unter 10 Lebenspunkten koennen mit dem
|
||||
Befehl 'kampf' jetzt individuell unterdrueckt werden.
|
||||
|
||||
- Die Befehle punkte2/score2/info2 heissen nun offiziell punkte,
|
||||
score bzw. info, wobei bei punkte und score die aktuellen Punkte
|
||||
sowie Attribute anzeigen und info vollstaendige Informationen
|
||||
ausgibt.
|
||||
|
||||
- Der neue Magierlevel 30 entspricht dem Status 'Questmagier' und
|
||||
wird vergeben, sobald ein Magier eine Quest angeschlossen hat.
|
||||
|
||||
- Mit 'alias ?text' kann man sich alle Aliases ausgeben lassen, die
|
||||
einen bestimmten Text enthalten.
|
||||
|
||||
24. Jaenner 1997
|
||||
----------------
|
||||
|
||||
- Zwergen wachen nach Reboot und 'ende' (sowie nach einem Tod) nun
|
||||
in der Zwergenkapelle in Felonia auf.
|
||||
|
||||
8. Dezember 1996
|
||||
----------------
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||||
|
||||
- Versuchter (!!) Playerkill wird jetzt automatisch geahndet.
|
||||
Naeheres dazu ist in 'hilfe playerkill' nachzulesen.
|
||||
|
||||
18. November 1996
|
||||
-----------------
|
||||
|
||||
- Der Befehl 'thist' gibt eine History der zehn einem zuletzt
|
||||
mitgeteilten Texte aus. (noch keine Hilfe verfuegbar, da
|
||||
noch im Erprobungsstadium)
|
||||
|
||||
14. Oktober 1996
|
||||
----------------
|
||||
|
||||
- Das Hilfesystem sollte nun etwas ergiebiger und flexibler sein,
|
||||
aufgrund von Synonymtabellen (hilfe leg = hilfe lege etc.)
|
||||
|
||||
- neues Stufen- und Attributsystem!! Siehe dazu auch
|
||||
'hilfe stufen' und 'hilfe attribute'
|
||||
|
||||
- Fuers Oeffnen von Tueren braucht man keine freie Hand mehr,
|
||||
das wird nun wieder implizit angenommen. :)
|
||||
|
||||
- Die Magierliste in den Kneipen ist voruebergehend
|
||||
ausser Betrieb.
|
||||
|
||||
- 'finger' zeigt jetzt auch das Einloggdatum sowie das
|
||||
Datum des ersten Logins an.
|
||||
|
||||
- Uebersichtlichere Punkte-Anzeige mit 'score2'
|
||||
Wenn sie sich bewaehrt, wird sie die alte abloesen.
|
||||
Zeigt jetzt uebrigens auch Vergiftungen an.
|
||||
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||||
- 'schaetz' der Abenteurer zeigt jetzt auch das ungefaehre
|
||||
Gewicht von Gegenstaenden an. Dafuer kostet der Spruch nun 5 MP.
|
||||
|
||||
- Man kann alle Ruestungen mit 'zieh alles aus' ablegen.
|
||||
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||||
- Man kann nun auch 'waffen' und 'ruestungen' (statt bisher nur
|
||||
'alles') als Objektdefinition bei nimm/steck/leg verwenden.
|
||||
Ausserdem funktionieren diese Angaben jetzt auch bei 'unt'.
|
||||
Beispiel: 'unt waffen', 'gib alles an woody', 'leg ruestungen
|
||||
in beutel' usw.
|
||||
|
||||
- Die Fluchtrichtung klappt nun erst mit Level 35 zu 100%
|
||||
(bei Level 20 weiterhin 80%).
|
||||
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||||
- Der Killerbonus (Erfahrungspunkte) eines Monsters wird nun
|
||||
anteilsmaessig (je nachdem wieviel ein Spieler zum Tod des
|
||||
Monsters beigetragen hat) unter den _anwesenden_ Spielern
|
||||
verteilt.
|
||||
|
||||
- Es wird beim Vollstopfen eines Beutels nun ueberprueft,
|
||||
ob dieser fuer den Spieler anschliessend zu schwer ist.
|
||||
|
||||
- neuer Befehl 'spielpause'
|
||||
|
||||
- nach einem Reboot werden Saettigung und Alkohol auf 0 gesetzt.
|
||||
|
||||
- 'erwieder' heisst jetzt 'erwider' :-)
|
||||
|
||||
- 'inv -f' ist nun vollkommen identisch zu 'alti', daher gibt
|
||||
es den Befehl alti jetzt nicht mehr.
|
||||
|
||||
26. Mai 1996
|
||||
------------
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||||
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||||
- Neue Anzeige des Inventories, die alte Anzeige ist vorlaeufig (!)
|
||||
weiterhin unter "alti" verfuegbar. Siehe auch: "hilfe i", "hilfe alti"
|
||||
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||||
- Optionales Gruppieren und spaltenmaessige Anzeige von Objekten.
|
||||
Die entsprechenden Einstellungen werden abgespeichert und sind
|
||||
dauerhaft (rebootfest). Siehe auch: "hilfe anzeige"
|
||||
|
||||
- Anzeige aller Aliasses, die mit einem bestimmten String beginnen,
|
||||
z.B. "ali rk*" (zeigt alle Deine definierten Aliases, die mit "rk"
|
||||
beginnen). Siehe auch: "hilfe alias"
|
||||
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||||
- Fuer Seher: das Zeichen "#" kann nun als Platzhalter fuer die
|
||||
Richtung verwendet werden. Siehe auch: "hilfe setmout", review.
|
||||
|
||||
- Du kannst nun auch generell an Objekten im aktuellen Raum oder in
|
||||
Deinem Inventory riechen oder lauschen.
|
||||
Siehe auch: "hilfe schnupper", "hilfe lausch"
|
||||
|
||||
|
||||
Bei weiteren Fragen wende Dich am besten an einen der Magier!
|
||||
|
||||
89
input/helpdir/alias
Normal file
89
input/helpdir/alias
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,89 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
alias <alias> <befehl>
|
||||
alias [ -a ] [ <alias> | <abk>* | ?<suchtext> | /<regexp>/ ]
|
||||
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||||
ARGUMENTE:
|
||||
<alias>
|
||||
Der Name des Alias
|
||||
<befehl>
|
||||
Der Text, durch den das Alias ersetzt wird
|
||||
<abk>
|
||||
Die Abkuerzung eines Alias
|
||||
<suchtext>
|
||||
Ein Text, nach dem in allen Aliasen gesucht werden soll
|
||||
<regexp>
|
||||
Ein regulaerer Ausdruck, nach dem in allen Aliasen gesucht
|
||||
werden soll
|
||||
-a
|
||||
Option, um Aliase so auszugeben, wie man sie definiert
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
(Statt `alias' kann man auch `ali' verwenden!)
|
||||
|
||||
Mit diesem Kommando kann man sich Abkuerzungen fuer oft benutzte
|
||||
Befehle erstellen sowie die schon definierten Aliase ansehen
|
||||
oder seinen Fundus durchsuchen.
|
||||
|
||||
Definiert wird ein Alias mit dem ersten der obigen Kommandos.
|
||||
<alias> darf dabei nur ein Wort umfassen, waehrend <befehl>
|
||||
beliebig lang sein darf. Weil auf dem Mudrechner nur begrenzt
|
||||
viel Speicherplatz zur Verfuegung steht, kannst Du maximal
|
||||
1000 Aliase anlegen.
|
||||
|
||||
Wenn Du von nun an das Alias eingibst, so fuehrst Du dann den
|
||||
ausgeschriebenen Befehl wortwoertlich aus. Die folgenden Worte
|
||||
im ausgeschriebenen Befehl haben jedoch eine besondere Bedeutung:
|
||||
|
||||
$* - Steht fuer alles, was auf das Alias folgt.
|
||||
$n - Steht fuer das n-te Wort nach dem Alias.
|
||||
$n* - Steht fuer alle Worte ab dem n-ten (einschliesslich).
|
||||
|
||||
Mit "unalias <Befehl>" kannst Du den Befehl wieder loeschen und
|
||||
mit "alias" (ohne Parameter) erhaeltst Du eine Liste aller von
|
||||
Dir definierten Aliases.
|
||||
|
||||
Mit "ali <String>*" kannst Du alle Deine Aliases auflisten, die
|
||||
mit einer bestimmten Zeichenfolge beginnen.
|
||||
|
||||
Mit "ali ?<String>" kannst Du ausserdem alle Deine Aliases
|
||||
auflisten, die einen bestimmten Text (in ihrer Definition,
|
||||
nicht im Namen!) enthalten.
|
||||
|
||||
Mit "ali /<String>/" kannst Du ueberdies alle Deine Aliases
|
||||
nach einem regulaeren Ausdruck durchsuchen, wenn Du diese
|
||||
beherrscht. Auch hier wird die Definition der Aliases, nicht
|
||||
jedoch deren Namen auf den Text hin durchsucht. Bei beiden
|
||||
Suchvarianten erfolgt die Suche uebrigens unabhaengig von
|
||||
Gross- und Kleinschreibung.
|
||||
|
||||
Soll das Zeichen "$" oder das Zeichen "&" im Alias vorkommen ("&"
|
||||
ist aus historischen Gruenden genau wie "$" benutzbar), so muss
|
||||
es mit einem \ "gequoted" ("entwertet", also von seiner sonst
|
||||
ihm eigenen, besonderen Bedeutung befreit) werden. Soll ein \
|
||||
vorkommen, muss auch dieser gequoted werden (\\).
|
||||
|
||||
Beginnt eine Befehlszeile mit einem "\", so wird keine Expansion
|
||||
an dieser Zeile vorgenommen; dies betrifft sowohl Alias- als auch
|
||||
History-Expansion.
|
||||
|
||||
BEISPIELE:
|
||||
|
||||
ali ul untersuche leiche
|
||||
|
||||
ali s sag $*
|
||||
Nun kann man statt sag immer s schreiben. s ohne Paramter wird
|
||||
aber nach wie vor zu "sueden" expandiert. Nuetzlich, gell?
|
||||
|
||||
alias tm teile $1 mit $2*
|
||||
Aus "tm merlin Hallo Du" wird nun "teile merlin mit Hallo Du"
|
||||
|
||||
ali hilfalias sag Um \\ zu bekommen, musst Du \\\\ eingeben!
|
||||
Raus kommt: Du sagst: Um \ zu bekommen, musst Du \\ eingeben!
|
||||
|
||||
Fuer Magier:
|
||||
ali finde xlpc object o; if (!o=find_player("$1")) return
|
||||
write("Kein solcher Spieler!\\n");
|
||||
write(environment(o)->int_long(o));
|
||||
finde spielername liefert dann die Raumbeschreibung des Raumes,
|
||||
in dem sich der Spieler aufhaelt.
|
||||
|
||||
12
input/helpdir/antworte
Normal file
12
input/helpdir/antworte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
antworte [<spieler>] <was>
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<spieler> ein Spieler, der im gleichen Raum ist
|
||||
<was> Deine Antwort
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Antwortet einem [bestimmten] Spieler auf eine Frage.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
frag, sag, gespraech
|
||||
39
input/helpdir/anzeige
Normal file
39
input/helpdir/anzeige
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,39 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
anzeige
|
||||
anzeige gruppieren [ja | nein]
|
||||
anzeige spalten [ein | aus | auto | <zeilen>]
|
||||
anzeige rasse | titel
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
gruppieren Konfigurieren der Gruppierung
|
||||
spalten Konfigurieren der Spalten
|
||||
rasse Rasse und Gildentitel anzeigen
|
||||
titel Presay und Titel anzeigen
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
|
||||
|
||||
gruppieren: Du kannst Gegenstaende in Deinem Inventory oder
|
||||
auch in Raeumen gruppieren lassen, wenn Du willst, das bedeutet,
|
||||
es werden gleiche Gegenstaende zusammengezogen und in Klammern
|
||||
wird die Anzahl der Objekte angezeigt, z.B. "Eine Rose (4)".
|
||||
Die Einstellung bezieht sich sowohl auf Dein Inventory als auch
|
||||
auf Raeume.
|
||||
|
||||
spalten: Es ist moeglich, Gegenstaende (so es der Platz
|
||||
zulaesst) in Spalten (tabellenartig) anzuzeigen. Dies betrifft
|
||||
wieder sowohl Gegenstaende in Raeumen als auch Gegenstaende in
|
||||
Deinem Inventory. Die Einstellung "ein" aktiviert die
|
||||
tabellarische Anzeige, "aus" deaktiviert sie, und "auto"
|
||||
bedeutet, dass erst bei mehr als 6 Gegenstaenden in Spalten
|
||||
ausgegeben wird. Willst Du selbst festlegen, ab wievielen
|
||||
Gegenstaenden die Anzeige in Spalten erfolgen soll, so ist
|
||||
dies z.B. mit "anzeige spalten 4" (also ab 4 Gegenstaenden)
|
||||
moeglich.
|
||||
|
||||
rasse: Zeigt Spieler im Raum mit Rasse und Gildentitel an.
|
||||
|
||||
titel: Zeigt Spieler im Raum mit Presay und Titel an.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
i, schau, ersetzungsanzeige, einstellungen
|
||||
88
input/helpdir/attribute
Normal file
88
input/helpdir/attribute
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,88 @@
|
|||
ATTRIBUTE
|
||||
|
||||
Im SilberLand gibt es fuer Spieler 4 Attribute:
|
||||
|
||||
- Intelligenz
|
||||
- Kraft
|
||||
- Geschicklichkeit
|
||||
- Ausdauer
|
||||
|
||||
Je hoeher der Wert dieser Attribute ist, desto besser ist
|
||||
es natuerlich fuer den Spieler. Die Attribute wirken sich
|
||||
auf folgende Bereiche aus:
|
||||
|
||||
Intelligenz - Magie, Magiepunkte
|
||||
Kraft - Kampfkraft, Tragen von Gegenstaenden
|
||||
Geschicklichkeit - Benutzen von Waffen, Bonus auf Ruestungsklasse
|
||||
Ausdauer - Lebenspunkte
|
||||
|
||||
Erhoeht werden die Attribute durch das Erforschen des Muds und
|
||||
das Erhoehen der Spielerstufe sowie durch zehn Zaubertraenke,
|
||||
die ueberall im Spiel versteckt sind. Die Zaubertraenke sind
|
||||
teilweise recht leicht zu finden, teilweise aber auch sehr
|
||||
schwer. Man sollte sich also alles in seiner Umgebung sehr
|
||||
genau ansehen, um sie zu finden.
|
||||
|
||||
Fuer das Erhoehen auf Stufe 2 bis 10 bekommt man jeweils zwei
|
||||
Attributpunkte, fuer das Erhoehen auf Stufe 11 bis 20 jeweils
|
||||
einen, und danach fuer jede zweite erlangte Stufe einen weiteren
|
||||
Attributpunkt. Ausserdem bekommt man beim Erhoehen fuers Erforschen
|
||||
der Gegend seit dem letzten Erhoehen unter Umstaenden weitere
|
||||
Attributpunkte. Mit diesen kann man dann gleich in der Gilde
|
||||
seine Attribute erhoehen ("erhoehe kraft", "erhoehe aus(dauer)",
|
||||
etc.). Wieviele Attributpunkte man beim Erhoehen der Stufe bekommt,
|
||||
erfaehrt man durch den Befehl 'kosten' in der Gilde.
|
||||
|
||||
Waehrend man anfangs noch relativ viele Attributpunkte fuer das
|
||||
Erforschen der Welt erhaelt, werden es mit der Zeit anteilsmaessig
|
||||
immer weniger; Das System ist dynamisch, es ist in etwa so dimen-
|
||||
sioniert, dass man als Stufe 50 Spieler etwa 60% des Silberlands
|
||||
erforschen muss, um seine Attribute zu maximieren. Die durchs
|
||||
Forschen erhaltenen Attributpunkte sind unabhaengig von der
|
||||
Spielerstufe.
|
||||
|
||||
Der Maximalwert eines Attributs ist 28, die Summe aller Attribute
|
||||
maximal 100. Ausserdem ist es fuer 50 Magiepunkte moeglich,
|
||||
in der Gilde eines der Attribute in ein anderes zu wandeln
|
||||
(z.B. "wandle kraft in ausdauer"). Dies kostet allerdings sehr
|
||||
viel magische Energie. Ueberdies ist es nicht moeglich, eine
|
||||
Eigenschaft durch Wandeln unter einen bestimmten, von der
|
||||
Spielerstufe abhaengigen Wert zu druecken.
|
||||
|
||||
|
||||
Zusaetzlich zu den personenbezogenen und rassenbezogenen Attributen
|
||||
sind quer durch das SilberLand auch magische Gegenstaende verteilt.
|
||||
Diese koennen einzelne Attribute zusaetzlich veraendern. Doch
|
||||
unterliegen diese zusaetzlichen Attribute gewissen, gleichzeitig
|
||||
gueltigen(!), Grenzen:
|
||||
|
||||
- Pro Attribut duerfen maximal zwei magische Gegenstaende wirksam sein.
|
||||
(das gilt sowohl fuer positive, neutrale, als auch negative
|
||||
Veraenderungen!)
|
||||
|
||||
- Ein magischer Gegenstand darf nur stufenabhaengig ein Attribut
|
||||
aendern. Es gelten folgende Begrenzungen:
|
||||
|
||||
+1 bis Stufe 9
|
||||
+2 Stufe 10 bis 19
|
||||
+3 Stufe 20 bis 29
|
||||
+4 Stufe 30 bis 39
|
||||
+5 ab Stufe 40
|
||||
|
||||
- Die Summe aller durch magische Gegenstaende hervorgerufenen,
|
||||
positiven Attributpunkte darf einen maximalen Wert von 10 nie
|
||||
ueberschreiten.
|
||||
|
||||
- Jedes Attribut kann nur um maximal 5 Punkte erhoeht werden.
|
||||
|
||||
- Kein Spieler kann in der Summe eines Attributes den Wert von 40
|
||||
ueberschreiten. (persoenlicher Wert+Rassenboni+magische Gegenstaende)
|
||||
|
||||
Anmerkung (Beispiel):
|
||||
Ein magischer Gegenstand, der im Normalfall einen Bonus von +2 auf
|
||||
Intelligenz macht, aber durch obige Begrenzungen nur noch +1 machen
|
||||
darf, nimmt automatisch einen Wert von +1 an.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
stufen, stufentitel, seher
|
||||
|
||||
18
input/helpdir/ausgang
Normal file
18
input/helpdir/ausgang
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
ausgaenge, ausgang, aus [auto]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
auto optional.
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Mit "ausgaenge" werden alle unmittelbar sichtbaren Ausgaenge aus
|
||||
dem Raum, in dem man sich gerade befindet, ausgegeben. Dieser
|
||||
Befehl ist von Nutzen, wenn man sich die Raumbeschreibung nicht
|
||||
durchlesen will. Mit "ausgang auto" werden die unmittelbar
|
||||
sichtbaren Ausgaenge automatisch ausgegeben, ein weiteres
|
||||
"ausgang auto" macht den vorherigen Befehl rueckgaengig.
|
||||
|
||||
ABER: Es gibt Raeume, die versteckte Ausgaenge haben!
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
schau (an), kurz, bewegung, einstellungen
|
||||
13
input/helpdir/ausruestung
Normal file
13
input/helpdir/ausruestung
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
ausruestung
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Zeigt Dir eine Uebersicht ueber Deine Ausruestung und deren
|
||||
Zustand an. Auch siehst Du auf einen Blick, welche Ruestungs-
|
||||
typen Dir noch fehlen.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
inv
|
||||
52
input/helpdir/bardengilde
Normal file
52
input/helpdir/bardengilde
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,52 @@
|
|||
------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
DIE BARDENGILDE
|
||||
Die Barden sind eine legendaere Gilde, deren Gildenmeister Artyrian
|
||||
lange Zeit auf Reisen durch fremde Welten war. Sie gehen zurueck auf
|
||||
vier grosse Gruender: Die Fee Alestra, die Elfe Tirena, den Menschen
|
||||
Korriax und den Hobbit Sarrian.
|
||||
Die Vier weckten das Interesse der alten Goettin Alinja, Herrin der
|
||||
Kuenste und Schoenheit. Um die Schoenheit der Welt zu mehren, erlernen
|
||||
Barden magische Lieder. Diese Zauberlieder schuetzen die Zuhoerer
|
||||
vor Feinden, beschwoeren die Macht magischer Legenden herauf oder
|
||||
beeindrucken Finde so sehr, dass sie zu Freunden werden.
|
||||
|
||||
Barden erlernen keine besonderen Kampffertigkeiten, sondern ueben sich
|
||||
in den Kuensten des Muszierens und Singens. Sie muessen stets ein
|
||||
Instrument als Fokus ihrer magischen Kraefte tragen.
|
||||
|
||||
Eine besondere Faehigkeit der Barden ist die magische Inspiration. Je
|
||||
mehr und je besser sie ihre Lieder spielen und vortragen, desto staerker
|
||||
werden sie und ihre Verbuendeten inspiriert. Die genauen Faehigkeiten
|
||||
der Inspiration entscheidet die Bardin mittels Inspirationstalenten
|
||||
selbst.
|
||||
|
||||
BETA VERSION
|
||||
Die Bardengilde ist derzeit in einer Testphase angeschlossen.
|
||||
|
||||
* Alle Gildenstufen sind verfuegbar
|
||||
* Zauber und Faehigkeiten werden laufend angepasst und erweitert
|
||||
* Mit dem Beitritt zur Gilde ist man sich des Risikos bewusst,
|
||||
dass Bugs auftreten koennen, die den Charakter potentiell
|
||||
negativ beeinflussen.
|
||||
|
||||
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
|
||||
Zum Beitritt muss man Aufgaben ('Quests') im Wert von 20 APs geloest
|
||||
haben und mindestens Stufe 7 sein. Weiters erfordert Artyrian, dass
|
||||
jeder Barde mindestens eine Geschicklichtkeit von 9 hat, um Instrumente
|
||||
zu spielen, sowie eine Intelligenz von 9, um sich die Lieder zu merken.
|
||||
|
||||
Um den Barden Beizutreten benoetigt man ausserdem ein
|
||||
Empfehlungsschreiben, das grundlegende Faehigkeiten bestaetigt.
|
||||
|
||||
BEITRITTSSYNTAX
|
||||
tritt barden von <richtung> bei
|
||||
|
||||
AUSTRITTSSYNTAX
|
||||
austritt
|
||||
|
||||
ZUSTAENDIGE MAGIER: Gwenshara
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH
|
||||
gilden, barden_zauber
|
||||
------------------------------------------------------------------------------
|
||||
25
input/helpdir/behalte
Normal file
25
input/helpdir/behalte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
behalte [objekt | waffen | ruestungen]
|
||||
behalte alles
|
||||
behalte nichts
|
||||
|
||||
ARGUMENT:
|
||||
ein oder mehrere (z.B. "waffen", "ruestungen"...) im eigenen
|
||||
Inventar befindliche Objekte, "alles" oder "nichts".
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Man kann mit diesem Befehl Gegenstaende markieren, so dass sie
|
||||
bei 'verkaufe alles' nicht mehr automatisch verkauft werden. Ist
|
||||
der betreffende Gegenstand bereits markiert, wird die Markierung
|
||||
aufgehoben.
|
||||
|
||||
Mit 'behalte nichts' kann man diese Markierung fuer saemtliche
|
||||
im Inventory befindlichen Objekte auf einen Schlag aufheben,
|
||||
mit 'behalte alles' hingegen fuer saemtliche Objekte auf einen
|
||||
Schlag setzen.
|
||||
|
||||
Ohne Argument aufgerufen zeigt der Befehl alle markierten
|
||||
Gegenstaende an.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
i
|
||||
31
input/helpdir/berserker
Normal file
31
input/helpdir/berserker
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,31 @@
|
|||
-------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
DIE BERSERKERGILDE
|
||||
|
||||
Auf einer einsamen und verlassenen Insel hat sich Kronang, der
|
||||
legendaere Berserkermeister, zurueckgezogen, um dort einigen
|
||||
auserwaehlten Schuelern die Kampfkunst der Berserker beizubringen.
|
||||
Die Berserker sind eine Gilde voller starker Axtkaempfer und
|
||||
-kaempferinnen, deren legendaerer Ruf im ganzen Silberland bekannt
|
||||
ist. Sie verlassen sich fast voellig auf die Beherrschung ihrer
|
||||
Kampfkraft, vor allem mit ihrer Lieblingswaffe, der beidhaendigen
|
||||
Streitaxt. Wenn man sich fuer Kaempfen interessiert, ohne sich mit
|
||||
vielen Spruechen herummuehen zu muessen, der ist in der Berserker-
|
||||
gilde sicherlich gut aufgehoben.
|
||||
|
||||
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
|
||||
Um den Berserkern beitreten zu koennen, muss man Quests im Wert von
|
||||
10 APs geloest haben, mindestens Stufe 5 sein, die Kraft auf 10,
|
||||
die Geschicklichkeit auf 8, die Ausdauer auf 7 und ein gewisses
|
||||
Mindestmass an Intelligenz haben. Alle Rassen bis auf Feen koennen
|
||||
der Bersekergilde beitreten.
|
||||
|
||||
BEITRITTSSYNTAX
|
||||
Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist von Kronang zu erfahren,
|
||||
indem man nach Gilde fragt.
|
||||
|
||||
ZUSTAENDIGE MAGIERIN: Feyaria
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH
|
||||
gilden
|
||||
------------------------------------------------------------------------------
|
||||
37
input/helpdir/bewegung
Normal file
37
input/helpdir/bewegung
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,37 @@
|
|||
KOMMANDOS:
|
||||
s(ueden), w(esten), n(orden), o(sten), ob(en), u(nten),
|
||||
n(ord)w(esten), ...
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Mit diesen Kommandos kann man den Raum in eine bestimmte
|
||||
Richtung verlassen. Jede der Himmelsrichtungen kann durch
|
||||
ein (oder zwei) Buchstaben abgekuerzt werden.
|
||||
|
||||
ABER: Manchmal muss man einen Weg finden, der nicht in eine
|
||||
bestimmte Himmelsrichtung fuehrt.
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Beachte, dass exzessive Fortbewegung (etwa dutzende Raeume in
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nur einer Sekunde durchqueren) oder anstrengende Taetigkeiten
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zu Erschoepfung fuehren koennen. In diesem Fall bekommst Du
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diese zu spueren (bzw. zu lesen), solltest Du die mit der Zeit
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immer deutlicheren Warnungen weiterhin missachten, so kann es
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passieren, dass Du irgendwann einfach zu erschoepft bist, um
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Dich weiter fortzubewegen.
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Erschoepfung kann nur durch Verschnaufen (Abwarten ohne sich
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weiter fortzubewegen) oder explizit durch Rasten (siehe auch
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Befehl "raste") abgebaut werden. Beachte auch, dass Du im
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Kampf wohl kaum verschnaufen wirst koennen!
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Solltest Du wirklich ernsthafte Probleme mit Erschoepfung haben,
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so solltest Du Dir vielleicht ueberlegen, ob es wirklich sinnvoll
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ist, so weite Wege zu gehen. Als Seher hat man mit den Sehertoren
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uebrigens deutliche Vorteile, da deren Benutzung das Zuruecklegen
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weite Wege fast ohne jeglicher Erschoepfung ermoeglicht.
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SIEHE AUCH:
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schau (an), kurz, ausgaenge, klettere, raste
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18
input/helpdir/buecher
Normal file
18
input/helpdir/buecher
Normal file
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@ -0,0 +1,18 @@
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Im SilberLand gibt es viele Buecher, die man mit 'lies buch' lesen kann.
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Bei standardisierten Buechern kann man die folgenden Kommandos benutzen:
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'oeffne buch' : zum Oeffnen des Buches; die meisten Buecher sind
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anfaenglich geschlossen.
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'schliesse buch' : zum Schliessen des Buches; wenn man das Buch
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ausgelesen hat, schliesst man es automatisch.
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'lies buch' : wenn das Buch geschlossen ist, zeigt dieses
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Kommando die Titelseite, ist es offen, zeigt
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es die Seite, auf der es aufgeschlagen ist,
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und blaettert um. Wird das Ende des Buches
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erreicht, wird es geschlossen.
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'blaettere zu seite <n>' : mit diesem Kommando kann man im Buch vorwaerts-
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und rueckwaerts blaettern, natuerlich nur, wenn
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das Buch geoeffnet ist.
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Der Standard ist noch relativ neu, also gibt es noch viele
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Buecher, die anders zu lesen sind.
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input/helpdir/charakter
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33
input/helpdir/charakter
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@ -0,0 +1,33 @@
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CHARAKTER:
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Dein Charakter (in manchen Spielen auch Avatar genannt) ist die
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Spielfigur im Silberland, die Du steuerst, Gegenden erforschst,
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Monster bekaempfst und Abenteuer bestehst.
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Andererseits bezeichnet Charakter auch oft eine Eigenschaft, die
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auch Gesinnung genannt wird. Sie spiegelt die grundsaetzliche
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Disposition wieder, sagt also aus, ob man eher der guten oder
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der "boesen Seite" angehoert und kann folgende Stufen annehmen:
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scheinheilig
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heilig
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gut
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nett
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neutral
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frech
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boese
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satanisch
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Er wird veraendert durch die Gesinnung der Lebewesen, die Du
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besiegst sowie manchmal auch durch bestimmte Aktionen im Spiel
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und beeinflusst bei einigen Gilden die Wirksamkeit von Zauber-
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||||
spruechen oder kann in Abenteuern Auswirkungen auf den Verlauf
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haben. So sind die Paladine mit einer moeglichst guten Gesinnung
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deutlich staerker als mit einer boesen, waehrend es sich bei den
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||||
Nekromanten genau umgekehrt verhaelt.
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Das Besiegen boeser Monster veraendert Deine Gesinnung zum
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positiven, gut gesinnte Gegner hingegen machen Dich boese. Hierbei
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||||
gilt auch, dass man umso boesere Monster besiegen muss, je besser
|
||||
die angestrebte Gesinnung ist, und auch umgekehrt.
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input/helpdir/detail
Normal file
25
input/helpdir/detail
Normal file
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@ -0,0 +1,25 @@
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KOMMANDO:
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detail <text>
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oder
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detail <object>:<text>
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ARGUMENT:
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<text> eine Zeichenkette
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<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
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Inventar ist.
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FUNKTION:
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Speichert eine Mitteilung ueber eine fehlendes Detail. Die Magier
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werden versuchen alle Mitteilungen in die Tat umzusetzen.
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Wenn das Detail nicht im Raum sondern in einem Objekt fehlt, kannst
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Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche Magier
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die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, wird die
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ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
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Alle Vorschlaege sind HERZLICH willkommen; zoegere also nicht,
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wenn Du eine fehlendes Detail findest.
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SIEHE AUCH:
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fehler, typo, idee
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input/helpdir/druidenzauber
Normal file
48
input/helpdir/druidenzauber
Normal file
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@ -0,0 +1,48 @@
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------------------------------------------------------------------------------
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||||
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||||
DIE ZAUBER DES DRUIDENZIRKELS UND DEREN ABHAENGIGKEITEN
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Jedem Zauber im DruidenZirkel ist einem Element zugeordnet. Je nachdem,
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welches Element gewaehlt wurde, ist dieser Zauber fuer den Druiden
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||||
mehr, weniger oder normal schwer zu sprechen. Auch jede groessere Region
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||||
ist einem Element zugeordnet, z.B. das Erz dem Gebirge, und auch die
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||||
lokale Landschaft ("Terrain") spielt eine erhebliche Rolle beim Sprechen
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||||
eines Zaubers.
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Befindet man sich nun in einer entgegengesetzten Region oder Terrain,
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bzw. spricht man einen Zauber des entgegengesetzten Elementes, so kostet
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der Zauber mehr, er dauert laenger, ist anstrengeder und macht
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||||
gegebenenfalls weniger Schaden. Alle diese Mali sind kumulativ, d.h.
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||||
wenn alles zutrifft, ist es beinahe ein Ding der Unmoeglichkeit, dass
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||||
der Zauber gelingt. Selbstverstaendlich gilt dies auch fuer alle Boni.
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Jede Rasse hat gewisse elementare Vorlieben, die sich auch geringfuegig
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auf die Zauber auswirken (siehe unten).
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ELEMENTE - GEGENELEMENTE
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Feuer - Wasser
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Erz - Luft
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Eis - Humus
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RASSEN UND DEREN BEVORZUGTEN ELEMENTE
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Zwerg : Feuer, Erz
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Elf : Humus, Luft
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Hobbit : Humus, Feuer
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Mensch : Eis, Luft
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Dunkelelf: Eis, Erz
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Fee : Humus, Wasser
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Oger : Wasser, Erz
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Gaffo : Eis, Feuer
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REGIONEN, TERRAINS UND DEREN ELEMENTE
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Manche Regionen und Umgebungen sind besonders affin zu bestimmten
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Elementen.
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Erz : Hoehlen und Berge
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Feuer : Wuestengebiete
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Luft : Ebenen, Strassen, Huegelland und natuerlich der Himmel
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Humus : Suempfe, Dschungel und Waelder
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Wasser : Auf und unter dem Wasser
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Eis : Polargebiete
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SIEHE AUCH
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druidenzirkel
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------------------------------------------------------------------------------
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input/helpdir/druidenzirkel
Normal file
27
input/helpdir/druidenzirkel
Normal file
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@ -0,0 +1,27 @@
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------------------------------------------------------------------------------
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DER DRUIDENZIRKEL
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Tief in den Waeldern zwischen Hobbingen und dem Gebirge liegt der
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geheímnissumwitterte und sagenumwobene Zirkel der Druiden versteckt.
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||||
Die Druiden ueben sich dort in der Beherrschung der Elemente Eis,
|
||||
Feuer, Wasser, Erz, Luft und Humus.
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||||
Der Vorteil der Druiden liegt in der enormen Auswahl an Spruechen, die
|
||||
vorwiegend dem Kampf, jedoch auch dem Schutz zugeordnet sind. Nachteile
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||||
erleiden sie durch den schwierigen und langwierigen Aufstieg in der
|
||||
Gildenhierarchie und durch die Einschraenkung der Waffen und Ruestungen.
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BEITRITTSRESTRIKTIONEN
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Zum Beitritt muss man Quests im Wert von 20 APs geloest haben,
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mindestens Stufe 6 sein und einen Intelligenzwert von 10+ aufweisen.
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Bis auf Trolle koennen alle Rassen dem Druidenzirkel beitreten.
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BEITRITTSSYNTAX
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Der Syntax zum Beitritt in die Gilde ist vom GildenNPC zu erfahren,
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indem man ihn nach dem Zirkel fragt.
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ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Iwo
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SIEHE AUCH
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||||
gilden, druidenzauber
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------------------------------------------------------------------------------
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111
input/helpdir/dschungel
Normal file
111
input/helpdir/dschungel
Normal file
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@ -0,0 +1,111 @@
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|||
Willkommen im Dschungel!
|
||||
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Der Dschungel liegt auf einem eigenen Kontinent, weit im Sueden des
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||||
Silberlandes, ist aber schnell und sicher mit einigen Schiffen und
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||||
angeblich auch mit magischen Transportmoeglichkeiten zu erreichen.
|
||||
Wer glaubt, der Dschungel hat nur wildes Gestruepp zu bieten, der irrt
|
||||
gewaltig. Diese Region ist die abwechslungsreichste, spannendste
|
||||
und tief im Sueden vielleicht auch die gefaehrlichste Region
|
||||
des ganzen Silberlandes.
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||||
|
||||
Die Hauptstadt des Dschungel ist Tijara, eine grosse, praechtige
|
||||
Hafenstadt die waechst und waechst und von einem Gouverneur
|
||||
regiert wird. Tijara ist voller Sehenswuerdigkeiten und Bewohner
|
||||
der ganzen Welt haben sich hier niedergelassen.
|
||||
Neben der bisher einzigartigen Moeglichkeit sich in einer
|
||||
grossen Arena duellieren zu koennen gibt es zum Beispiel
|
||||
mehrere Magier, Baecker, Taetowierer, Lichtfeen, Grosswildjaeger,
|
||||
Edelsteinhaendler, Perlenhaendler, Gaukler und boese Clowns,
|
||||
eine Folterkammer, eine Moeglichkeit sich private Gegenstaende
|
||||
zu besorgen, Jaeger, Sammler, Gardisten die fuer Ruhe und Ordnung
|
||||
sorgen und noch vieles, vieles mehr. Angeblich hausen sogar
|
||||
Riesenwuermer und Drachen irgendwo tief unter der Stadt. Auch soll
|
||||
es die einzige Moeglichkeit ein Event selbst auszuloesen dort
|
||||
irgendwo geben. Natuerlich gibt es auch Kneipen und viele
|
||||
andere Laeden.
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||||
Wenn man von Tijara nach Sueden marschiert kommt man zuerst bei
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||||
einem maechtigen Waechter vorbei, der einige Abenteuer fuer Dich
|
||||
bereit hat. Dann, wenn man weiter suedwaerts marschiert, kommt man
|
||||
an grossen Obstplantagen vorbei, auf denen fleissige Arbeiter reife
|
||||
Fruechte ernten. Auch soll es dort die Moeglichkeit zum Marihuana-
|
||||
anbau geben. Man munkelt auch von einem unterirdischen Schlammlabyrinth
|
||||
und einer gefaherlichen grossen Erdhoehle nahe den Plantagen,
|
||||
wo Geister und Daemonen hausen.
|
||||
In den weit verzweigten Hoehlen unter den Plantagen und im freien
|
||||
Dschungel findet man so einiges, etwa die geheime Pilzfarm vom wahnsinigen
|
||||
Magier Dante, wo er seine verwerflichen Experimente an wehrlosen
|
||||
Pilzen austestet. Fuer (Moechtegern-)Selbstmoerder wurde extra eine Bruecke
|
||||
ueber den Fluss gebaut, damit die Bestattungskosten der staedtischen Verwal-
|
||||
tung so niedrig wie moeglich gehalten werden koennen. Leider war sie sehr
|
||||
lange Zeit eingestuerzt, da der Stadt Tijara trotzdem irgendwie das Geld
|
||||
ausgegangen ist, vermutlich durch Fehlinvestitionen in die Dschungelpost,
|
||||
einer Zeitung die bis heute noch keine Exemplar in Druck gebracht hat.
|
||||
|
||||
Westlich und Oestlich des Pfades der immer weiter nach Sueden fuehrt
|
||||
kann man Hoehleneingaenge, dunkle Tuempel und Loecher im Fels entdecken,
|
||||
die zu seltsamen Kreaturen wie Vampiren, Riesenskorpionen, Wassergeistern,
|
||||
boesartigen Skeletten, Gnomen und anderen merkwuerdigen Wesen fuehren.
|
||||
Erfahrene Abenteurer haben auch schon von einem Weg hinauf in die Wolken
|
||||
zu Luftgeistern und Daemonen berichtet...
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||||
|
||||
Noch tiefer im Dschungel, nahe einer Abzweigung soll es eine grosse
|
||||
Hoehle geben, die von Steingiganten, Drachen und anderen Wesen bevoelkert
|
||||
wird, geben. Geruechten zufolge hausen dort, noch tiefer im Inneren,
|
||||
Unterwasserdrachen und Muraenen in einem unterirdischen See. Auch soll
|
||||
dort ein grausiges Monster namens Tireks gefangen sein...
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||||
|
||||
Der Dschungel wird tief im Sueden von einem grossen Fluss durschnitten,
|
||||
und nur eine wackelige Haengenbruecke fuehrt ueber das Wasser weiter.
|
||||
An den Ufern des Flusses findet man grosse Sandbaenke, und auch der Fluss
|
||||
selbst soll einige Ueberraschungen bereit halten...
|
||||
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Westlich der Stadt Tijara liegt, laut alten Geschichten, ein altes Schiff be-
|
||||
laden mit Schaetzen am Meeresgrund, bewacht von einem Drachen. Ebenfalls ist,
|
||||
wenn man genug Geduld aufbringt, des oefteren ein Naturschauspiel am Strand
|
||||
zu beobachten, naemlich dann wenn die seltene 3koepfige Gelbschwanzechse aus
|
||||
dem Dschungel auftaucht um sich an der Sonne zu waermen. Wenn man(n)/frau
|
||||
weitergeht, kommt man bald zu den riesigen Papageienschwaermen die in den
|
||||
Baumwipfeln laermen, weil sie den fuerchterlichen Jaguar in ihrer Naehe er-
|
||||
spaeht haben. Bald trifft man auf die Muendung des weiter oben erwaehnten
|
||||
Flusses, welche man leider ohne Boot ueberqueren muss, da die Stadtverwaltung
|
||||
auch hier geknausert hat. Mit ein bischen Glueck entkommt man dann den ge-
|
||||
fraessigen Krokodilen. Auf der anderen Seite des Flusses angekommen findet
|
||||
man hinter einem Schilfwall eine Dschungelelfensiedlung an einem Seeufer, die
|
||||
von den Elfen damals, nach der Entdeckung des Suedkontinents, auf Pfaehlen
|
||||
erbaut wurde. Selbstverstaendlich gibt es hier Schmied, Schneiderin, Haendler
|
||||
und einen Wirt, aber auch ein alter Bogenbauer lebt hier und Du kannst Dich
|
||||
mit den Elfen im Bogenschiessen messen.
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Oestlich von Tijara's Toren findest Du einen der herrlichsten Sandstraende wie
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es sie sonst nur in der Karibik gibt. Auch soll es dort einen gefaehrlichen,
|
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aber bisher unerforschten, Sumpf geben.
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Im Norden, irgendwo im Meer, weitab jeglicher Zivilisation, soll es angeblich
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eine Insel aus Stein geben, wo neben Moewen und Schildkroeten nur mehr muskel-
|
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bepackte, axtschwingende Raufbolde leben die sich selbst Berserker nennen und
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von ihrem Meister Kronang angefuehrt werden.
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Momentan gibt es folgende Quests in der Region Dschungel:
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Quest: Ansprechpartner: Region:
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Buckel vor Mini Mini Dschungel
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Beende die Rattenplage in Tijara Gouverneur Tijara
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Fippsi die verwirrte Maus Fippsi Dschungel
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Der hungrige Dschungelwaechter Dschungelwaechter Tijara, Dschungel
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Der Wettkampf der Bogenschuetzen Tenobaal/Haendler Dschungelelfendorf
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Das geheimnissvolle Amulett Tabar Tijara, Bucht
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Tithons Fluch Rattenjunge Tijara
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Im Edelsteingeschaeft Gihr Heuchlox Tijara
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Keine Gnade Gouvernante Tijara
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1000 Qualen im Dorf der Kannibalen Kai Kannibalendorf
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Die rasenden Dschungelreporter Pu Litza Dschungel
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Demnaechst kommt:
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Das verflixte Perlenspiel.
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Die Abenteuer des Piraten Piet van Kielhol.
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Die Brutstaette der Daemone.
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Natuerlich gibt es auch eine ganze Reihe von Miniquests und viele andere
|
||||
hier nicht erwaehnte Orte, Wesen und Attraktionen.
|
||||
104
input/helpdir/duell
Normal file
104
input/helpdir/duell
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,104 @@
|
|||
_____________________________--------------------______________________________
|
||||
_____________________________Das ehrenvolle Duell______________________________
|
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--------------------
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||||
In der Stadt der Ehre ist es Spielern moeglich, nach Loesung einer Quest, bei
|
||||
der sie intensiv auf ihre Qualitaeten in punkto Ehre geprueft werden, einen
|
||||
"Orden der Ehre" zu erhalten. Dieses Zeichen steht fuer die Ehre des Traegers
|
||||
in jeglichen Lebenslagen und somit auch im Kampf. Dies erlaubt es dem Spieler
|
||||
die Kaempfer der Stadt der Ehre zum Duell zu fordern. Weiters ist es auch
|
||||
moeglich Kaempfer und Ehrenbuerger der Stadt der Ehre, auch ausserhalb der
|
||||
Stadt, zum Duell herauszufordern.
|
||||
|
||||
Dabei sollten jedoch unbedingt folgende Regeln beachtet werden:
|
||||
---------------------------------------------------------------
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||||
§1 Die Forderung zu einem Duell ist nur mit sichtbar angestecktem Orden
|
||||
erlaubt, damit der Herausgeforderte das Zeichen deutlich erkennen kann.
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||||
§2 Waehrend eines Duells ist es nicht erlaubt Dinge an jemanden weiterzugeben,
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||||
abzulegen oder zu verkaufen.
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||||
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||||
§3 Weiters ist es nicht zulaessig einzuschlafen, oder sich in anderer Form
|
||||
dem Duell zu entziehen, ausser durch die Verwendung von fairen Mitteln.
|
||||
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||||
§4 Ein Duell ist grundsaetzlich nicht zeitlich beschraenkt, sollten aber die
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||||
Duellanten ueber einen großen Zeitraum keinen Schlagabtausch mehr vollziehen,
|
||||
so wird das Duell als beendet angesehen - wobei man auch sein eventuelles
|
||||
Pfand verliert.
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||||
§5 Das duellieren mit Gegnern, welche selbst gerade ein Duell ausfechten ist
|
||||
untersagt.
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|
||||
§6 Einen weiteren Kampf waerend des Duells zu beginnen ist ebenfalls nicht
|
||||
erlaubt.
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||||
|
||||
§7 Sollte ein Duellant von einem aussenstehenden Dritten angegriffen werden,
|
||||
so wird das Duell mit sofortiger Wirkung beendet, was wiederum zum Verlust
|
||||
eines eventuell hinterlegten Pfandes fuehrt!
|
||||
|
||||
§8 Es ist untersagt jemanden mit aktivem, uebernatuerlichen Schutz vor dem
|
||||
Tod herauszufordern, weiters ist es unehrenhaft zu versuchen mit einem eben
|
||||
solchen Schutz ein Duell zu beginnen.
|
||||
|
||||
§9 Ebenso ist es unehrenhaft, jemanden herauszufordern, der nicht in der Lage
|
||||
ist sich zu bewegen. Dass man in selbigem Zustand kein Duell ausfechten kann,
|
||||
und somit eine Forderung untersagt ist, ist freilich selbstredend.
|
||||
|
||||
§10 Ein Kaempfer der Stadt der Ehre ist nur dann bereit auf ein Duell anzu-
|
||||
nehmen, wenn man bei ihm zuvor ein Pfand mit ausreichendem Wert hinterlegt
|
||||
hat. Somit ist sichergestellt, dass man sich nicht einfach "aus dem Staub
|
||||
macht". Diesen Gegenstand bekommt man im Falle eines Sieges im Duell jedoch
|
||||
wieder.
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||||
|
||||
§11 Jeder Kaempfer der Stadt der Ehre wird der Bitte des Gegners, das Duell
|
||||
abzubrechen, nachkommen. In diesem Fall ist jedoch auch ein eventuell
|
||||
hinterlegtes Pfand verloren. Bei Duellen mit anderen Gegnern, als den
|
||||
Kaempfern der Stadt der Ehre, kann dieser Wunsch vom Duellgegner jedoch
|
||||
ausgeschlagen werden.
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||||
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||||
§12 In jedem Fall ist es jedoch moeglich zu kapitulieren, wobei das Duell dann
|
||||
als verloren gilt, mit allen Konsequenzen.
|
||||
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||||
§13 Bei der Herausforderung zum Duell ist der Modus des Duells festzulegen.
|
||||
Dies kann entweder ein Duell bis zur Bewusstlosigkeit, ein Duell der Ehre,
|
||||
bei dem sich die Kontrahenten nicht bewegen koennen, oder ein Duell bis
|
||||
zum Tode eines Gegners sein. Es sind auch Duelle der Ehre bis zum Tode oder
|
||||
zur Bewusstlosigkeit moeglich.
|
||||
|
||||
§14 Eine Herausforderung bleibt fuer kurze Zeit aufrecht, und kann vom Heraus-
|
||||
geforderten nicht durch eine Gegenforderung umgekehrt werden. Jedoch nach
|
||||
Ende der Frist, ist eine Herausforderung seitens des zuvor Geforderten
|
||||
durchaus erlaubt.
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||||
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||||
§15 Eine Herausforderung kann, aber muss nicht vom Herausgeforderten angenommen
|
||||
werden.
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§16 Der Verlierer eines Duells bis zur Bewusstlosigkeit uebergibt dem Gewinner
|
||||
einen Gegenstand, den sich der Gewinner frei waehlen darf.
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||||
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||||
§17 Der Gewinner eines Duells auf Leben und Tod hat das Recht auf alle Gegen-
|
||||
staende in der Leiche des Gegners. Bei Sieg durch Kapitulation des Kontra-
|
||||
henden, darf der Gewinner einen Gegenstand des Verlierers waehlen.
|
||||
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||||
§16 Es ist unehrenhaft aktiv kaempfende Verbuendete - belebt oder unbelebt -
|
||||
zu haben, die man nicht selbst gerufen hat und auch kontrolliert.
|
||||
|
||||
§17 Unehrenhaftes Verhalten, wie zum Beispiel feiger Mord, fuehrt unweigerlich
|
||||
zur "Entehrung" des betreffenden Delinquenten. Im Zuge dessen wird auch
|
||||
der Orden der Ehre aberkannt.
|
||||
|
||||
|
||||
Dies bedeutet mitunter auch, dass Spieler in der Stadt der Ehre und in den um-
|
||||
liegenden Staedten der Tugenden besonders auf ihre Manieren achten sollten
|
||||
sofern sie auf das Privileg des ehrenvollen Duells und auch auf ihr eigenes
|
||||
Ueberleben in dieser Region Wert legen, denn es wird gemunkelt, dass die
|
||||
Bewohner der Stadt der Ehre besonders unsanft mit Frevlern in ihrer Stadt um-
|
||||
gehen sollen ...
|
||||
|
||||
|
||||
WICHTIGE HINWEISE !!!
|
||||
---------------------
|
||||
Die Schutzhuelle die sich bei Duellen bis zur Bewusstlosigkeit um die Kontra-
|
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henten bildet, schuetzt EINZIG UND ALLEIN vor dem Tode durch die Hand des
|
||||
Gegners! Das bedeutet mit anderen Worten, faellt jemand von einer Klippe, oder
|
||||
greift ins Feuer (nur um zwei Beispiele zu nennen) KANN er daran sterben.
|
||||
17
input/helpdir/dunkelelfen
Normal file
17
input/helpdir/dunkelelfen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||
DUNKELEFEN
|
||||
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||||
Dunkelelfen sind boesartig und gemein. Sie versuchen alle durch
|
||||
ihre Hinterlisten zu betruegen und zu hintergehen. Ihre Statur
|
||||
ist durchaus mit der der Elfen zu vergleichen. Allerdings haben
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||||
Dunkelelfen eine fast schwarze Haut und schneeweisse Haare.
|
||||
Mit ihren dunkelroten Augen durchdringen sie auch tiefste
|
||||
Finsternis, dagegen haben sie es im hellen Tageslicht oft sehr
|
||||
schwer. Die Dunkelelfen hassen alles Gute und bekaempfen es, wo
|
||||
es nur geht.
|
||||
|
||||
ACHTUNG: Diese Rasse ist spieltechnisch gerade am Anfang sehr schwer
|
||||
zu spielen!!!
|
||||
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||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rassen, zwerge, menschen, hobbits, elfen, trolle, feen, oger
|
||||
|
||||
69
input/helpdir/ebenen
Normal file
69
input/helpdir/ebenen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,69 @@
|
|||
|
||||
Die Ebenen
|
||||
----------
|
||||
|
||||
Die Ebenen sind eine Kommunikationsform, welche es einem ermoeglicht, eine
|
||||
Unterhaltung ueber weite Strecken hinweg mit mehreren Personen zu fuehren.
|
||||
Hierbei wird von der Moeglichkeit Gebrauch gemacht, sich mental auf eine
|
||||
andere Bewusstseinsebene zu versetzen und dort im Gleichgewicht mit
|
||||
anderen Individuen zu kommunizieren. Diese Form der Unterhaltung ist dem
|
||||
Rufen vorzuziehen, da es fuer Personen, welche sich nicht auf der Ebene
|
||||
befinden, geraeuschlos ist.
|
||||
|
||||
Folgende Befehle sind zu beachten:
|
||||
|
||||
-<Name>+
|
||||
Ebene <Name> einschalten.
|
||||
-<Name>-
|
||||
Ebene <Name> ausschalten.
|
||||
-<Name>?
|
||||
Alle Teilnehmer der Ebene <Name> anzeigen.
|
||||
-<Name>*<Laenge>
|
||||
Die letzten <Laenge> Meldungen der Ebene <Name> anzeigen. Wird die
|
||||
<Laenge> weggelassen, ist Standard 15. Der Maximalwert ist 40.
|
||||
-?
|
||||
Alle verfuegbaren Ebenen anzeigen.
|
||||
-!
|
||||
Alle eingeschalteten Ebenen anzeigen.
|
||||
|
||||
-<Name>'<Text>
|
||||
-<Name> <Text>
|
||||
Sendet die Meldung <Text> auf die Ebene
|
||||
-<Name>:<Text>
|
||||
Sendet das `emote' <Text> auf die Ebene
|
||||
-<Name>;<Text>
|
||||
Erzeugt ein Genitiv-`emote'
|
||||
|
||||
Zu beachten sei, dass <Name> ein von anderen Namen eindeutiger Teil des
|
||||
Namens der gewuenschten Ebene sein muss. D.h. wenn die Ebenen "Allgemein"
|
||||
und "Abenteuer" existieren, so ist "Allgemein" mit "Al" eindeutig und
|
||||
"Abenteuer" mit "Ab". Weiterhin koennen anstatt von <Name> auch die
|
||||
Abkuerzungen verwandt werden, wie unten erklaert.
|
||||
|
||||
Gueltige Namen setzen sich zusammen aus den Buchstaben a-z, A-Z sowie
|
||||
#$%&@<>-.
|
||||
|
||||
ebene a[bkuerzung]
|
||||
Zeigt alle eingestellten Abkuerzungen an.
|
||||
ebene a[bkuerzung] s[tandard]
|
||||
Stellt die Standardabkuerzungen ein und zeigt diese an.
|
||||
ebene <xx>=<Name>
|
||||
Stellt die Abkuerzung <xx> fuer die Ebene <Name> ein. Leerzeichen sind
|
||||
*nicht* zulaessig vor oder hinter dem Gleichheitszeichen '='!
|
||||
ebene <xx>=
|
||||
Loescht die Abkuerzung <xx>
|
||||
ebene standard <Name>
|
||||
Setzt die Ebene <Name> als Standard.
|
||||
ebene an
|
||||
Schaltet die Ebenen an.
|
||||
Ist vorher kein `ebene aus' erfolgt, so werden alle noch nicht
|
||||
eingeschaltetem Ebene eingeschaltet.
|
||||
ebene aus
|
||||
Schaltet die Ebenen aus.
|
||||
ebene neu <Name> <Text>
|
||||
Erzeugt eine neue Ebene <Name> mit der Bezeichung <Text>. Dieses
|
||||
Kommando ist erst ab Stufe 5 moeglich!
|
||||
ebene beschreibung <Name> <Text>
|
||||
Veraendert die Beschreibung der Ebene <Name>. Dies funktioniert nur,
|
||||
wenn man der Meister der Ebene ist.
|
||||
|
||||
11
input/helpdir/einstellungen
Normal file
11
input/helpdir/einstellungen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
einstellungen
|
||||
|
||||
|
||||
BESCHREIBUNG:
|
||||
Hier sieht man eine Uebersicht ueber alle Werte, die man so einstellen
|
||||
kann.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
email, messenger, url, lang, kurz, ultrakurz, uhrmeldung, anzeige,
|
||||
grafik, kampf, ausgang, inform, stty, zeilen, pluendern, fehlermeldung
|
||||
20
input/helpdir/elfen
Normal file
20
input/helpdir/elfen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||
ELFEN
|
||||
|
||||
Elfen sind grosse, hagere Wesen, etwa 1,90 m von Statur. Ihr am
|
||||
meisten charakteristisches Merkmal sind wohl ihre langen, spitzen
|
||||
Ohren. Sie haben einen beeindruckenden Feinsinn fuer die Natur,
|
||||
der sie auch entstammen und der sie sich auch stark verbunden
|
||||
fuehlen. Daher verwundert es auch nicht weiter, dass sie sich am
|
||||
liebsten in ruhige Waelder zurueckziehen, um sich Dingen wie der
|
||||
Kunst und der Musik zu widmen. Groessere Doerfer oder Staedte
|
||||
hingegen werden von Elfen meist gemieden. Ein besonderer Wesenszug
|
||||
der Elfen ist wohl ihre ausserordentliche Klugheit und Weisheit.
|
||||
Mit ihr haben sie schon so manchen ueberlegen geglaubten Feind
|
||||
besiegt. Ihre Intelligenz verleitet Elfen nur allzuoft zu
|
||||
hemmungsloser Arroganz - und wenn sie erstmal begonnen haben,
|
||||
ueber etwas zu philosophieren, kann man ihnen mitunter noch
|
||||
stundenlang zuhoeren...
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rassen, menschen, hobbits, zwerge, dunkelelfen, trolle, feen, oger
|
||||
|
||||
14
input/helpdir/email
Normal file
14
input/helpdir/email
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
email [<adresse>]
|
||||
|
||||
ARGUMENT:
|
||||
<adresse> die neue Adresse
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Ohne Argumente gibt email die aktuelle email-Adresse aus. Mit
|
||||
Argument wird sie auf die neue gesetzt.
|
||||
Die Adresse wird, falls Du einen Nachsendeauftrag gestellt hast,
|
||||
verwendet, um Dir Briefe weiterzuleiten.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
url, messenger, finger, emailanzeige, einstellungen
|
||||
18
input/helpdir/emailanzeige
Normal file
18
input/helpdir/emailanzeige
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
emailanzeige [Personenkreis]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
[Personenkreis]
|
||||
Wer aller beim finger-Befehl Deine Email angezeigt bekommen soll.
|
||||
Moegliche Werte: alle, freunde, niemand.
|
||||
|
||||
BESCHREIBUNG:
|
||||
Mit diesem Befehl kann man festlegen, welche Personen beim
|
||||
finger-Befehl die EMail-Adresse angezeigt bekommen, die Du mit
|
||||
den Befehl "email" oder beim ersten Login angegeben hast.
|
||||
Als Optionen stehen zur Verfuegung: alle, freunde, niemand.
|
||||
Achtung: Magier bekommen die Email-Adresse immer angezeigt,
|
||||
auch dann, wenn man "emailanzeige niemand" eingibt.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
finger, email, einstellungen
|
||||
22
input/helpdir/emote
Normal file
22
input/helpdir/emote
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,22 @@
|
|||
SEHERKOMMANDO:
|
||||
emote <text1> [#<name>#<text2>[#<text3>]]
|
||||
|
||||
oder:
|
||||
|
||||
:<text> [#<name>#<text2>[#<text3>])
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<text> eine Zeichenkette,
|
||||
<name> ein Spieler, der neben Dir steht.
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Gibt den Text <text1> an alle im Raum aus. Dein Name wird dem Text
|
||||
vorangestellt. Werden ein Name und weiterere Texte angegeben, so
|
||||
wird an <name> statt des ersten Textes <text2> ausgegeben (ebenfalls
|
||||
mit Deinem Namen vorangestellt) und an Dich <text3> (ohne Namen).
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
gemote, echo, verben
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
22
input/helpdir/ende
Normal file
22
input/helpdir/ende
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,22 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
ende, quit
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Verlaesst das Spiel sofort und auf der Stelle. Alle Gegenstaende
|
||||
werden fallengelassen, nur autoladene Gegenstaende (z.B. Geld)
|
||||
behaelst Du ueber das Spielende hinaus. Wenn Du Dich wieder
|
||||
einloggst, startest Du an Deinem Rassenstartpunkt, oder, als
|
||||
Seher mit eigenem Seherhaus, in diesem. Der aktuelle Spielstand
|
||||
wird vor dem Verlassen automatisch abgespeichert.
|
||||
|
||||
Es ist nicht an jeder Stelle des Spieles moeglich, dieses mit
|
||||
"ende" zu verlassen. Wer mitten im Kampf aus dem Spiel aus-
|
||||
steigen will, muss eine 10-sekuendige Verzoegerung in Kauf
|
||||
nehmen, und unmittelbar nach einem Kampf muss man erst mal
|
||||
eine halbe Minute abwarten.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
speichern, schlaf
|
||||
11
input/helpdir/erfahrungspunkte
Normal file
11
input/helpdir/erfahrungspunkte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
ERFAHRUNGSPUNKTE
|
||||
|
||||
Erfahrungspunkte bekommst Du fuer das Toeten von Monstern. Generell kann
|
||||
gesagt werden, je schwerer das Monster, desto mehr die EP, jedoch stimmt
|
||||
das nicht in allen Faellen.
|
||||
|
||||
Erfahrungspunkte fliessen natuerlich auch in die Stufenpunkte mit ein.
|
||||
Wenn Du wissen willst, wie, dann mach mal: 'hilfe stufenpunkte'!
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
punkte, stufenpunkte, abenteuerpunkte, attribute
|
||||
30
input/helpdir/ersetzungsanzeige
Normal file
30
input/helpdir/ersetzungsanzeige
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
ersetzungsanzeige
|
||||
ersetzungsanzeige <0|1|2>
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
0: keine Ersetzungsanzeige
|
||||
1: nur History-Ersetzungen anzeigen (default)
|
||||
2: History- und Alias-Ersetzungen anzeigen
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
|
||||
|
||||
Bei History-Befehlen (&-1, $$ usw.) sowie bei Aliasen kann man sich den
|
||||
vollstaendigen Befehl mit "ersetzungsanzeige" 1 bzw 2, anzeigen lassen.
|
||||
|
||||
BEISPIEL:
|
||||
> unt boden Kommando
|
||||
Der Boden ist dreckig. Ergebnis
|
||||
> && History-Befehl fuer Befehlswiederholung
|
||||
[unt boden] Ersetzungsanzeige (bei Level 1 oder 2)
|
||||
Der Boden ist dreckig. Ergebnis
|
||||
> ali gr grinse $* Ali-Definition
|
||||
Neues Alias: gr = grinse $* Ergebnis
|
||||
> gr woody /lieb Ali-Kommando
|
||||
[grinse woody /lieb] Ersetzungsanzeige (nur bei Level 2)
|
||||
Du grinst Woody lieb an. Ergebnis
|
||||
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
i, schau, anzeige, alias, history
|
||||
29
input/helpdir/erwarte
Normal file
29
input/helpdir/erwarte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
erwarte [<name>]
|
||||
erwarte [-u]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<name> erwarteter Spieler
|
||||
-u Liste nicht alphabetisch sortieren
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Ein- und Ausloggen der Spieler, die mit `erwarte <name>` markiert
|
||||
wurden, werden mit einer Textmeldung und einem Piepton bestaetigt.
|
||||
Ein erneuter Aufruf von `erwarte <name>` entfernt <name> aus der
|
||||
Liste. Es ist auch moeglich, mehrere Namen gleichzeitig anzugeben,
|
||||
dies wird so gehandhabt, als waeren sie ueber einzelne Befehle
|
||||
angegeben worden. Doppelt vorkommende Namen werden nur einmal
|
||||
beruecksichtigt.
|
||||
|
||||
`erwarte` ohne Argument zeigt die Liste der zur Zeit erwarteten
|
||||
Spieler in alphabetischer Reihenfolge an. Um diese Liste nicht
|
||||
sortiert sondern in der Reihenfolge des Einfuegens der Namen in
|
||||
die Liste anzuzeigen, kann man `erwarte -u` verwenden.
|
||||
|
||||
Eine besondere Funktion hat `erwarte zeitung`. Man bekommt wenn
|
||||
man das eingeschalten hat eine Meldung wenn jemand einen Artikel
|
||||
in der Zeitung veroeffentlicht hat.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
inform
|
||||
|
||||
15
input/helpdir/feen
Normal file
15
input/helpdir/feen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
|||
FEEN
|
||||
|
||||
Feen sind kleine, muntere Geschoepfe, die sich hauptsaechlich im
|
||||
Wald aufhalten. Sie besitzen kleine Libellenfluegelchen, die aber
|
||||
leider im Laufe der Zeit verkuemmert sind, so dass sie nur mehr
|
||||
kurze Strecken fliegen koennen. Allerdings macht sie ihre zarte
|
||||
Struktur zu sehr wendigen und flinken Geschoepfen. Auch ihr
|
||||
Intellekt ist nicht zu vernachlaessigen, da sie sich nicht nur
|
||||
um die Pflege der Baeume kuemmern, sondern auch einige in die weite
|
||||
Welt geschickt haben, um diese zu erkunden. Alle Feenwesen sind
|
||||
weiblich. Die Fortpflanzung erfolgt auf magischem Wege.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rassen, elfen, menschen, zwerge, hobbits, trolle, dunkelelfen, oger
|
||||
|
||||
24
input/helpdir/fehler
Normal file
24
input/helpdir/fehler
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
fehler <text>
|
||||
oder
|
||||
fehler <objekt>:<text>
|
||||
|
||||
ARGUMENT:
|
||||
<text> eine Mitteilung
|
||||
<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
|
||||
Inventar ist.
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Speichere eine Mitteilung ueber einen Fehler ab. Die Magier gehen
|
||||
allen Fehlermitteilungen nach.
|
||||
|
||||
Wenn Du weisst, dass der Fehler von einem Objekt verursacht wird,
|
||||
kannst Du dieses angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche
|
||||
Magier die Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist,
|
||||
wird die ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
|
||||
|
||||
Nicht zoegern, wenn Du einen Fehler findest, Fehlermitteilungen
|
||||
sind SEHR willkommen.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
typo, idee, detail
|
||||
27
input/helpdir/finger
Normal file
27
input/helpdir/finger
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
finger [-n] [-f] [-s] [-w] [-m] <spieler>
|
||||
finger <spieler>@<mud>
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
-n Unterdrueckt die Ausgabe des Plans des Spielers,
|
||||
den Seher und Magier sonst zu sehen bekommen.
|
||||
-f Unterdrueckt die Ausgabe der Verwandtschafts-
|
||||
verhaeltnisse eines Magiers.
|
||||
-w Unterdrueckt die Ausgabe der Verwandtschafts-
|
||||
und Mitarbeiterverhaeltnisse eines Magiers.
|
||||
-m Unterdrueckt die Ausgabe von E-Mail,ICQ,Homepage,
|
||||
Post und Projekt.
|
||||
-s Stellt eine besonders kurze Informationsquelle
|
||||
dar. Zeigt Name, Adresse, Login/Logout, Idle, Weg.
|
||||
<spieler> ein gueltiger Spielername (muss nicht in der "wer"-
|
||||
Liste stehen).
|
||||
<mud> ein MUD aus der "muds"-Liste.
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Gibt ein paar zusaetzliche Informationen ueber einen <spieler>
|
||||
aus. Hierbei ist es egal, ob der <spieler> eingeloggt, netztot
|
||||
oder ausgeloggt ist.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
wer, muds, email, url, icq, ort
|
||||
|
||||
14
input/helpdir/fluester
Normal file
14
input/helpdir/fluester
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
fluester <spieler> zu <text>
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<spieler> Name eines Spielers (ein Wort)
|
||||
<text> eine Zeichenkette
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Gibt eine Mitteilung an den angegebenen Spieler, die niemand anderes
|
||||
hoeren kann. Der andere Spieler muss sich im selben Raum befinden.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
sag, teile (mit), rufe, antworte, ebenen
|
||||
|
||||
50
input/helpdir/forscherpunkte
Normal file
50
input/helpdir/forscherpunkte
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,50 @@
|
|||
|
||||
FORSCHERPUNKTE
|
||||
|
||||
Die Forscherpunkte geben Deinen aktuellen Grad der Kenntnis des
|
||||
Silberlands wieder. Sie werden allerdings nicht als nackte Zahl
|
||||
praesentiert, sondern in Form einer Einschaetzung gemessen an der
|
||||
Kenntnis Deiner Mitspieler sowie am gesamten Silberland.
|
||||
|
||||
Die Kenntnis waechst im Laufe der Zeit, wenn Du Dich einigermassen
|
||||
sorgfaeltig umsiehst und mit NPCs unterhaeltst. Wer einfach nur stumpf
|
||||
das absolut Noetigste eingibt, um ein Abenteuer zu loesen, darf sich
|
||||
also nicht wundern, wenn er sich im Silberland trotzdem so gut wie
|
||||
gar nicht auskennt.
|
||||
|
||||
Die Forscherpunkte machen einen grossen Teil der Stufenpunkte aus.
|
||||
|
||||
Wenn man die erste Huerde (`Du kennst Dich im Silberland so gut wie gar
|
||||
nicht aus.') ueberwunden hat, sind folgende relativen und absoluten
|
||||
Einstufungen moeglich:
|
||||
|
||||
Verglichen mit Deinen Mitspielern, kennst Du Dich auf dieser Welt
|
||||
|
||||
* kaum aus.
|
||||
* aeusserst schlecht aus.
|
||||
* sehr schlecht aus.
|
||||
* schlecht aus.
|
||||
* unterdurchschnittlich aus.
|
||||
* durchschnittlich gut aus.
|
||||
* besser als der Durchschnitt aus.
|
||||
* recht gut aus.
|
||||
* ziemlich gut aus.
|
||||
* gut aus.
|
||||
* sehr gut aus.
|
||||
* ausserordentlich gut aus.
|
||||
* unheimlich gut aus.
|
||||
* einfach hervorragend aus.
|
||||
|
||||
Absolut gesehen
|
||||
|
||||
* kennst Du nur wenig von dieser Welt.
|
||||
* solltest Du Dich vielleicht noch genauer umsehen.
|
||||
* bist Du durchaus schon herumgekommen.
|
||||
* hast Du schon einiges gesehen.
|
||||
* bist Du schon weit herumgekommen.
|
||||
* koenntest Du eigentlich einen Reisefuehrer herausbringen.
|
||||
* hast Du schon sehr viel gesehen.
|
||||
* besitzt Du eine hervorragende Ortskenntnis.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
stufenpunkte, info
|
||||
16
input/helpdir/frag
Normal file
16
input/helpdir/frag
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,16 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
frag(e) <monster> nach <was>
|
||||
frag(e) <spieler> <was>
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<monster> ein Monster (bzw. NPC)
|
||||
<spieler> ein Spieler
|
||||
<was> der Punkt des Interesses
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Befragt ein Monster oder einen Spieler ueber irgendetwas. Nicht
|
||||
alle Monster haben auch Antworten einprogrammiert und bei Spielern
|
||||
kann man erst recht nicht wissen, ob sie antworten.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
antworte
|
||||
19
input/helpdir/gaffos
Normal file
19
input/helpdir/gaffos
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,19 @@
|
|||
GAFFOS
|
||||
|
||||
Die Gaffos sind scheue Ureinwohner des Silberlands, bekannt fuer
|
||||
ihre riesigen, neugierigen Augen, mit denen sie die Welt um sich
|
||||
herum unermuedlich beobachten. Obwohl sie neugierig sind, gelten als
|
||||
leicht zu beeinflussen und aengstlich. Sie verbringen die meiste Zeit
|
||||
versteckt im Unterholz oder hohen Gras, von wo aus sie alles "gaffen",
|
||||
was ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihr Koerperbau ist haarig und leicht
|
||||
affenartig, mit kleinen Stummelschwaenzen, die ihnen beim Klettern und
|
||||
Verstecken helfen. Gaffos sind leidenschaftliche Geniesser von
|
||||
vergorenen Fruechten und alkoholischen Getraenken, die sie in
|
||||
erstaunlichen Mengen konsumieren koennen. Doch Vorsicht: Ein betrunkener
|
||||
Gaffo kann im Vollrausch aeusserst aggressiv und unberechenbar werden,
|
||||
was sie zu gleichermaßen faszinierenden wie gefaehrlichen Bewohnern des
|
||||
Silberlands macht.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, trolle
|
||||
|
||||
20
input/helpdir/gemote
Normal file
20
input/helpdir/gemote
Normal file
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|
@ -0,0 +1,20 @@
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SEHERKOMMANDO:
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||||
gemote <text1> [#<name>#<text2>[#<text3>]]
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||||
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||||
oder:
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;<text> [#<name>#<text2>[#<text3>])
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ARGUMENTE:
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<text> eine Zeichenkette,
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<name> ein Spieler, der neben Dir steht.
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FUNKTION:
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Gibt den Text <text1> an alle im Raum aus. Dein Name wird im Genitiv
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||||
dem Text vorangestellt. Werden ein Name und ein weitere Texte angege-
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||||
ben, so wird an <name> statt des ersten Textes <text2> ausgegeben
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||||
(ebenfalls mit Deinem Namen im Genitiv vorangestellt) und an Dich
|
||||
<text3> (ohne Namen).
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||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
emote, echo, verben
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||||
14
input/helpdir/gespraech
Normal file
14
input/helpdir/gespraech
Normal file
|
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@ -0,0 +1,14 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
gespraech
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||||
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||||
ARGUMENTE:
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||||
keine
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FUNKTION:
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||||
Alle weiteren Eingaben werden genauso unmittelbar an alle Spieler
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||||
im selben Raum weitergegeben, als wenn sie ge-"sag"-t waeren. Nach
|
||||
Eingabe von "**" koennen wieder beliebige Befehle eingegeben werden.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
sag, frage, antworte, ebenen
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||||
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||||
22
input/helpdir/gib
Normal file
22
input/helpdir/gib
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,22 @@
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|||
KOMMANDO:
|
||||
gib <gegenstand> an <spieler>
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||||
gib spieler <gegenstand>
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||||
gib alles | waffe(n) | ruestung(en) an <spieler>
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||||
gib spieler alles | waffe(n) | ruestung(en)
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||||
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||||
ARGUMENTE:
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||||
<gegenstand> ein Gegenstand
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<spieler> Name eines Spielers oder eines Monsters
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alles saemtliche Gegenstaende
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waffe(n) saemtliche Waffen
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ruestung(en) saemtliche Ruestungen
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||||
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FUNKTION:
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||||
Gibt den Gegenstand an den Spieler. Er muss sich im selben Raum
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||||
befinden. Man sollte sich genau ueberlegen, wem man was gibt.
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||||
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||||
ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
|
||||
nur selten alles erreichen.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
nimm, hole, schenk
|
||||
58
input/helpdir/gilden
Normal file
58
input/helpdir/gilden
Normal file
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|
@ -0,0 +1,58 @@
|
|||
-----------------------------------------------------------------------------
|
||||
GILDEN IM SILBERLAND
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||||
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||||
Gilden ermoeglichen es den Spielern, veschiedene Fertigkeiten und
|
||||
Zaubersprueche zu erlernen. Die unterschiedlichen Gilden haben
|
||||
alle verschiedene Vor- und Nachteile, wobei sich die Nachteile
|
||||
meist in Restriktionen, Aufnahmeverfahren o.ae. niederschlagen, die
|
||||
Vorteile in maechtigeren und anspruchsvolleren Zauberspruechen und
|
||||
Fertigkeiten.
|
||||
|
||||
Jede Gilde hat ein Hauptattribut, das die gesamte Gildenstruktur
|
||||
von der Aufnahme bis zum Lernen der Fertigkeiten/Spells bestimmt.
|
||||
Aus diesem Grund ist es vorteilhaft, sich zuerst bei anderen Spielern
|
||||
ueber die Besonderheiten der jeweilgen Gilde zu informieren.
|
||||
|
||||
Da alle Gilden (ausser der Abenteuergilde) eine grosse Auswahl an
|
||||
Zauberspruechen/Fertigkeiten bietet, ist ihr Standort meist nicht
|
||||
sofort ersichtlich.
|
||||
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||||
Folgende Gilden sind im Moment im Silberland beheimatet:
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||||
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||||
Abenteurergilde: Die Abenteurergilde ist die Einsteigergilde ohne
|
||||
besondere Vor- und Nachteile. Die Dunkelelfen
|
||||
haben ihre eigene Abenteurergilde, mit eigens
|
||||
fuer sie angepassten Zauberspruechen.
|
||||
|
||||
Druidenzirkel : Der Druidenzirkel ist ein Kreis von Elementar-
|
||||
beherrschern mit zahlreichen Zauberspruechen.
|
||||
|
||||
Berserker : Die Berserker verlassen sich im Kampf auf ihre
|
||||
physische Kraft und ihre Axt, besitzen aber nur
|
||||
wenige Sprueche.
|
||||
|
||||
Zechpreller : Die Zechpreller sind eine Gruppe von 'Alkohol-
|
||||
vernichtern', die es sogar schaffen, sich kosten-
|
||||
los etwas zu bestellen.
|
||||
|
||||
Paladine : Die Paladine sind Kaempfer des Guten, denen ihre
|
||||
Goettin Dusty die Macht ueber Heilung und Schutz
|
||||
vor Boesem verliehen hat.
|
||||
|
||||
Nekromanten : Wen das Boese lockt, der ist bei den Toten-
|
||||
beschwoerern sicherlich gut aufgehoben. Von der
|
||||
Beschwoerung und Beherrschung der Toten bis hin
|
||||
zur daemonischen Vernichtung ihrer Gegner reicht
|
||||
das Spektrum der Nekromanten!
|
||||
|
||||
Willst Du ueber die einzelnen Zaubersprueche der Gilden ein wenig
|
||||
mehr erfahren, so kannst Du ueber eine spezielle Syntax des Hilfe-
|
||||
Befehls mehr erfahren - siehe auch "hilfe hilfe". Aber auch im
|
||||
Gespraech mit Mitspielern kannst (und solltest) Du vor einem
|
||||
Gildenbeitritt nuetzliche Informationen in Erfahrung bringen.
|
||||
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||||
SIEHE AUCH
|
||||
abenteurer, druidenzirkel, berserker, zechpreller, paladine,
|
||||
nekromanten
|
||||
-----------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
20
input/helpdir/grafik
Normal file
20
input/helpdir/grafik
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
grafik [ein|an|aus]
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||||
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||||
BESCHREIBUNG:
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||||
Mit "grafik aus" kannst du die Anzeige von ASCII-Grafiken fuer
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||||
Dich unterdruecken. Nach dem Befehl "grafik ein" werden Dir solche
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||||
Grafiken wieder angezeigt.
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||||
Rufst Du den Befehl ohne Parameter auf, dann wird Dir angezeigt,
|
||||
ob Du Grafiken sehen moechtest oder nicht.
|
||||
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||||
Hinweis:
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||||
Dieser Befehl wurde im April 2017 eingefuehrt. Daher ist davon
|
||||
auszugehen, dass die Einstellung erst nach und nach an verschiedenen
|
||||
Stellen im Silberland beruecksichtigt wird.
|
||||
Wenn Dir eine Stelle auffaellt, wo es noch nicht beruecksichtigt
|
||||
wird, dann setz doch dort bitte einen Fehler ab oder wende Dich
|
||||
per Mail an den zustaendigen (Regions-)Magier.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
einstellungen, bug
|
||||
44
input/helpdir/haarfarben
Normal file
44
input/helpdir/haarfarben
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,44 @@
|
|||
|
||||
HAARFARBEN UND AUGENFARBEN DER RASSEN:
|
||||
|
||||
Dunkelelfen:
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||||
Augen: rot, hellrot, dunkelrot, violett, purpurn, schwarz,
|
||||
weiss, silbern
|
||||
Haare: weiss, hellweiss, weissgrau, dunkelweiss, strahlendweiss,
|
||||
grauweiss, schneeweiss, silbern
|
||||
Elfen:
|
||||
Augen: smaragdgruen, saphirblau, rubinrot, amethystviolett,
|
||||
goldgesprenkelt, obsidianschwarz, bernsteinfarben, silbern
|
||||
Haare: goldblond, nachtschwarz, eichenbraun, mondweiss, blauschwarz,
|
||||
sonnengelb, hellblond, silbern
|
||||
Feen:
|
||||
Augen: veilchenblau, himmelblau, teichgruen, grasgruen, golden,
|
||||
violett, silbern, orangen
|
||||
Haare: violett, orangen, hellblau, hellgruen, silbern, golden,
|
||||
meerblau, efeugruen
|
||||
Hobbits:
|
||||
Augen: braun, hellbraun, mittelbraun, dunkelbraun, schwarz, blau,
|
||||
hellblau, dunkelblau
|
||||
Haare: hellbraun, braun, dunkelbraun, schwarz, schwarzbraun,
|
||||
mittelbraun, braunschwarz, dunkelblond
|
||||
Menschen:
|
||||
Augen: blau, gruen, braun, schwarz, grau, blaugrau, blaugruen,
|
||||
graugruen
|
||||
Haare: hellblond, blond, dunkelblond, schwarz, rot, hellbraun,
|
||||
braun, dunkelbraun
|
||||
Oger:
|
||||
Augen: rot, hellrot, dunkelrot, waessrigweiss, hellgelb, gelb,
|
||||
dunkelgelb, weiss
|
||||
Haare: weiss, hellblond, mittelblond, blond, dunkelblond, hellbraun,
|
||||
braun, dunkelbraun
|
||||
Trolle:
|
||||
Augen: steingraun, granitgrau, rot, violett, schwarz, hellgrau,
|
||||
grau, dunkelgrau
|
||||
Haare: schwarz, dunkelgruen, gruen, schlammgruen, giftgruen,
|
||||
hellgruen, grasgruen, schwarzgruen
|
||||
Zwerge:
|
||||
Augen: stahlblau, schwarz, grau, blaugrau, kupfergruen, blau,
|
||||
dunkelblau, steingrau
|
||||
Haare: rostrot, aschgrau, kohleschwarz, staubgrau, feuerrot,
|
||||
schiefergrau, schwarzgrau, flammenrot
|
||||
|
||||
60
input/helpdir/haustiere
Normal file
60
input/helpdir/haustiere
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
|||
HAUSTIERE:
|
||||
|
||||
Es ist Spielern nun moeglich ein Haustier ihrer Wahl zu besitzen.
|
||||
Dafuer wird es mehrere Tierhandlungen im Silberland geben, welche
|
||||
die Tiere sowie das Basisfutter und noetiges Zubehoer verkaufen.
|
||||
|
||||
|
||||
Haeufig gestelle Fragen zu Haustieren:
|
||||
--------------------------------------
|
||||
|
||||
F: "Ich habe nun mein Haustier gewaehlt - was nun?"
|
||||
A: Der Erste Schritt sollte sein das Haustier zu benennen/taufen.
|
||||
Als Namen duerfen keine Namen von Spielern, Monstern oder Namen
|
||||
auf der "BANISHLIST" verwendet werden die Namen anderer Haustiere
|
||||
sind ebenfalls nicht erlaubt.
|
||||
|
||||
F: "Ich habe meinem Haustier einen Namen gegeben, was mache ich
|
||||
jetzt?"
|
||||
A: Jetzt ist ein hervorragender Zeitpunkt um sich mit den Faehigkeiten
|
||||
des Haustiers vertraut zu machen und selbiges zu beschreiben.
|
||||
Beim Kauf des Haustieres hat man vom Verkaeufer auch einen
|
||||
Gegenstand erhalten mit dem man das Haustier beschreiben kann.
|
||||
Bei genaueren Untersuchungen sollte einem die Funktionsweise klar
|
||||
sein.
|
||||
|
||||
F: "Bleibt mir das Haustier erhalten nach einem Reboot?"
|
||||
A: Ja, die Haustiere haben ein eigenes Savefile und bleiben solange
|
||||
erhalten und dem Spieler treu, bis sie das Vertrauen in ihn/sie
|
||||
verlieren. Dies trifft jedoch erst dann zu wenn das Haustier
|
||||
korrekt benannt wurde - bis dahin ist das Haustier NICHT reboot-
|
||||
sicher.
|
||||
|
||||
F: "Wie kann das geschehen?"
|
||||
A: Wer sein Haustier schlecht behandelt (z.B. tritt, schlaegt, usw.)
|
||||
oder mitkaempfen und sterben laesst, der laeuft Gefahr sein Haus-
|
||||
tier eines Tages zu verlieren.
|
||||
|
||||
F: "Wie merke ich wie es meinem Haustier geht?"
|
||||
A: Wenn man sein Haustier ansieht, merkt man wie es ihm geht.
|
||||
|
||||
F: "Ich moechte mein Haustier nicht mehr haben, sondern ein anderes
|
||||
waehlen. Was muss ich tun?"
|
||||
A: Man kann sein Haustier entlassen, dabei verlaesst es einen fuer
|
||||
immer, genauso als wuerde man es schlecht behandelt haben.
|
||||
Genaueres wird Euch der Gegenstand verraten den ihr erhalten habt.
|
||||
|
||||
F: "Kann ich verhindern, dass mein Haustier jemanden gruesst?"
|
||||
A: Ja, es ist nun moeglich bei der Eingabe des Begruessungstextes
|
||||
fuer Besitzer/Freunde/Fremde einfach <eingabe> zu druecken, womit
|
||||
das Haustier diese Gruppe von Leuten nicht mehr begruesst.
|
||||
|
||||
F: "Mein Haustier ist nicht auffindbar bei 'petconfig' was ist hier
|
||||
los?"
|
||||
A: Sollte so etwas passieren, dann kannst Du Deinen Gegenstand ver-
|
||||
wenden, um das Haustier wieder zu holen. Z.B. klingeln oder
|
||||
spielen. Generell kann man auf diese Weise das Haustier immer zu
|
||||
sich rufen (ausser es ist beleidigt, da es besiegt wurde). Das
|
||||
Rufen des Haustiers kostet 50 Magiepunkte.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
20
input/helpdir/hilfe
Normal file
20
input/helpdir/hilfe
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
hilfe [gilde <gilde>] [<kommando>]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<kommando> Kommando (OPTIONAL)
|
||||
<gilde> eine bestimmte Gilde (optional)
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Gibt Hilfsseiten ueber die Spieler- oder Seherbefehle aus.
|
||||
Ohne <kommando> wird eine Seite mit den Befehlen und Themen
|
||||
angezeigt, zu denen es weiterfuehrende Hilfsseiten gibt.
|
||||
|
||||
Wenn Dich ein Zauberspruch einer bestimmten Gilde naeher
|
||||
interessiert, so kannst Du mit "hilfe gilde <gilde> <spell>"
|
||||
naeheres dazu erfahren. Fuer die eigene Gilde musst Du das
|
||||
natuerlich nicht angeben, da reicht auch "hilfe <spell>".
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
gilden, abenteurer, druidenzirkel, berserker, zechpreller, paladine
|
||||
|
||||
42
input/helpdir/history
Normal file
42
input/helpdir/history
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,42 @@
|
|||
Die letzten 40 Befehle, die Du eingegeben hast, werden gespeichert. Wenn Du den
|
||||
Befehl &n eingibst, so fuehrst Du den Befehl mit der Nummer n nochmal aus. Du
|
||||
kannst aber auch mit Zahlen <=0 arbeiten: Der Befehl &0 fuehrt den letzten,
|
||||
&-1 den vorletzten (usw.) Befehl aus.
|
||||
|
||||
&string fuehrt den letzten Befehl aus, der mit string anfaengt, sofern einer
|
||||
vorhanden ist.
|
||||
|
||||
Wird zwei mal hintereinander die gleiche Befehlszeile eingegeben, wird diese
|
||||
nur einmal im Puffer abgelegt.
|
||||
|
||||
Mit dem Befehl "hist" kannst Du Dir eine Liste der letzten 40 Befehle, die Du
|
||||
eingegeben hast, anzeigen lassen. Dabei werden auch die dazugehoerigen Nummern
|
||||
ausgegeben.
|
||||
|
||||
Der Befehl "ersetzungsanzeige NUMMER" legt fest, ob der Befehl, der aus dem
|
||||
History-Abruf resultiert, nochmal (in eckigen Klammern) auf dem Bildschirm
|
||||
angezeigt wird. NUMMER 0 heisst, nichts anzeigen; 1 bedeutet, aus History-
|
||||
Abrufen resultierende Befehle werden angezeigt; bei 2 werden auch die durch
|
||||
Alias-Ersetzungen entstehenden Befehle nochmal ausgegeben.
|
||||
|
||||
Mit dem Befehl "histmin NUMMER" kann eine Minimal-Laenge angegeben werden,
|
||||
die eine Zeile haben muss, um in den History-Puffer aufgenommen zu werden.
|
||||
Wird eine 0 angegeben, landet JEDER Befehl im Puffer (default); bei 2 z.B.
|
||||
werden Befehle wie "n", "s" usw nicht abgelegt; eine sinnvolle Groesse ist
|
||||
>3, da bis dahin die Eingabe des &-Kommandos zum Abruf des letzten Befehls
|
||||
mehr Aufwand darstellt, als die Neueingabe des Befehls.
|
||||
|
||||
ACHTUNG ! Der Befehl hist selber wird NICHT mit in die History aufgenommen, Du
|
||||
kannst also mit den dabei angezeigten Nummern arbeiten (immer noch
|
||||
&0 fuer den letzten Befehl vor dem hist-Befehl).
|
||||
|
||||
Korrektur von Tippfehlern:
|
||||
Wenn Du Dich in einem Befehl vertippst, so kannst Du ihn auf folgende Weise
|
||||
bei der History-Verwendung korrigieren: "^falscher Text^richtiger Text^"
|
||||
Dann in wird im letzten eingegebenen Befehl der falsche Text durch den richti-
|
||||
gen Text ersetzt.
|
||||
|
||||
Beispiel fuer Fehlerkorrektur:
|
||||
Wenn der letzte Befehl "schua automat an" war kann man mittels "^ua^au^"
|
||||
daraus schnell "schau automat an" machen, und man braucht nicht alles neu
|
||||
einzugeben.
|
||||
18
input/helpdir/hobbits
Normal file
18
input/helpdir/hobbits
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||
HOBBITS
|
||||
|
||||
Hobbits sind kleine Wesen, sogenannte Halblinge, etwa 1,10 m von
|
||||
Statur. Sie sind relativ stark behaart und zeichnen sich durch ihre
|
||||
ausserordentliche Geschicklichkeit, ihren Mut und ihre bewunderswerte
|
||||
Standfestigkeit aus. Ihre Heimat sind huegelige Taeler und Ebenen,
|
||||
denn ebenso wie die Elfen wissen auch sie die Natur zu schaetzen,
|
||||
ohne jedoch eine derart starke Bindung mit ihr einzugehen. Wenngleich
|
||||
Hobbits unermuedliche und vor allem auch kluge Kaempfer sein koennen,
|
||||
so ist das kriegerische Abenteurerleben doch nicht so recht ihre Sache.
|
||||
Viel lieber sitzen sie zu Hause in ihrer warmen, gemuetlichen Stube vor
|
||||
dem Kamin, um ihr Pfeifchen zu rauchen oder sich die koestlichsten
|
||||
Speisen einzuverleiben. Denn Freundlichkeit und Gemuetlichkeit sind
|
||||
Eigenschaften, die allen Hobbits gemeinsam sind.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger
|
||||
|
||||
49
input/helpdir/i
Normal file
49
input/helpdir/i
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
i, inv, inventur
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
Filter:
|
||||
+a ... Nur Autoloader anzeigen
|
||||
-a ... Keine Autoloader anzeigen
|
||||
+b ... Nur Objekte zeigen, die man bei "verkaufe alles" behaelt
|
||||
-b ... Kein Objekt zeigen, das man bei "verkaufe alles" behaelt
|
||||
+g ... Nur getragene/gezuecke Sachen anzeigen
|
||||
-g ... Keine getragenen/gezueckten Sachen anzeigen
|
||||
+r ... Nur Ruestungen anzeigen
|
||||
-r ... Keine Ruestungen anzeigen
|
||||
+t ... Nur Tools anzeigen (nur fuer Magier)
|
||||
-t ... Keine Tools anzeigen (nur fuer Magier)
|
||||
+v ... Alles zeigen, was nicht Ruestung oder Waffe ist
|
||||
-v ... Alles zeigen, was Ruestung oder Waffe ist
|
||||
+w ... Nur Waffen anzeigen
|
||||
-w ... Keine Waffen anzeigen
|
||||
|
||||
Schalter:
|
||||
-f ... Inventar nicht unterteilen oder gleiche Objekte zusammenfassen
|
||||
-s ... Ausgabe alphabetisch sortieren, +s ... absteigend sortieren
|
||||
-S ... erzwinge alphabetische Neusortierung des Inventars
|
||||
-B ... behaltenen Gegenstaenden wird ein '+' vorangestellt
|
||||
-G ... Gewicht von Gegenstaenden grob zeigen, +G ... danach sortieren
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Gibt eine kurze Beschreibung aller Objekte, die Du bei Dir traegst.
|
||||
Saemtliche Argumente sind auch beliebig kombinierbar.
|
||||
|
||||
"Autoloader" sind Gegenstaende, die man bei einem Reboot (vulgo
|
||||
Weltuntergang) nicht verliert sondern behalten sollte. Dies sind
|
||||
neben Geld nur ganz wenige, ausgewaehlte und spezielle Gegen-
|
||||
staende. Fuer die anderen Gegenstaende erhaelt man eine kleine
|
||||
finanzielle Entschaedigung, damit man sich eine Basisruestung
|
||||
oder Erstversorgung in einer Kneipe leisten kann.
|
||||
|
||||
Im Eigentum eines Spielers befinden sich saemtliche Gegenstaende,
|
||||
die er bei sich traegt - gleichwohl ist dies aber nicht mit einer
|
||||
Garantie verbunden, dass er diese durch aeussere Einfluesse nicht
|
||||
auch wieder verlieren kann (Diebes-NPCs, Missgeschicke, Tod, etc.).
|
||||
Offen umherliegende Gegenstaende (auch in Seherhaeusern oder in
|
||||
Regalen) gelten als nicht getragen und demzufolge auch nicht als
|
||||
Eigentum, duerfen also von anderen Spielern ohne spieltechnische
|
||||
Konsequenzen an sich genommen werden.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
behalte, anzeige
|
||||
21
input/helpdir/icq
Normal file
21
input/helpdir/icq
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
icq [<Nummer>]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<Nummer> (optional) Deine ICQ-Nummer (UIN) oder "keine"
|
||||
|
||||
BESCHREIBUNG:
|
||||
Wenn Du eine eigene ICQ Nummer hast und Dich ueber das ICQ fuer alle
|
||||
Mitspieler erreichbar machen willst, so kannst Du das mit diesem
|
||||
Kommando tun. Andere sehen sie dann mit dem Befehl "finger".
|
||||
|
||||
Ohne <Nummer> wird die aktuelle Nummer angezeigt, ist sie 'keine',
|
||||
so wird die Nummer geloescht.
|
||||
|
||||
BEMERKUNG:
|
||||
Der Befehl 'icq' ist veraltet, stattdessen sollte der Befehl
|
||||
'messenger' verwendet werden.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
messenger, email, url, finger, einstellungen
|
||||
|
||||
26
input/helpdir/idee
Normal file
26
input/helpdir/idee
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,26 @@
|
|||
|
||||
KOMMANDO:
|
||||
idee <text>
|
||||
oder
|
||||
idee <object>:<text>
|
||||
|
||||
ARGUMENT:
|
||||
<text> eine Zeichenkette
|
||||
<objekt> ein Objekt, das neben Dir liegt oder in deinem
|
||||
Inventar ist.
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Speichert eine Mitteilung ueber eine Idee, wie man das Spiel
|
||||
verbessern/verschoenern kann. Die Magier werden versuchen alle
|
||||
Mitteilungen in die Tat umzusetzen.
|
||||
|
||||
Wenn Du eine Idee zu einem bestimmten Objekt hast, kannst Du dieses
|
||||
angeben, damit der fuer das Objekt verantwortliche Magier die
|
||||
Meldung bekommt. Wenn kein solches Objekt zu finden ist, wird die
|
||||
ganze Eingabe als Meldung aufgefasst.
|
||||
|
||||
Alle Vorschlaege sind HERZLICH willkommen; zoegere also nicht,
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wenn Du eine gute Idee hast.
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||||
SIEHE AUCH:
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||||
fehler, typo, detail
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141
input/helpdir/ignoriere
Normal file
141
input/helpdir/ignoriere
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,141 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
ignoriere <kommando> | <spieler> | <spieler>.<kommando>
|
||||
ignoriere <spieler>@<mud> | <spieler>@ | @<mud>
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||||
ignoriere
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||||
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ARGUMENTE:
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<kommando> Das zu ignorierende Kommando
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<spieler> Name des zu ignorierenden Spielers
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<mud> Name eines MUDs
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BESCHREIBUNG:
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Wenn Dir jemand maechtig auf die Nerven geht oder Dir einige Kommandos
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nicht in den Kram passen, kannst Du Dich mit diesem Kommando vor den
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Auswirkungen schuetzen.
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Folgende Moeglichkeiten bestehen:
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`ignoriere <kommando>'
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Alle Meldungen, die <kommando> erzeugt, werden unterdrueckt. Es wird
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jedoch auf die genaue Schreibweise geachtet; wenn man also niemals
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getreten werden will, muss man sowohl `trete' als auch `tritt'
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ignorieren!
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`ignoriere <spieler>'
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Saemtliche Meldungen, die der Spieler <spieler> erzeugt, werden
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unterdrueckt. Dies ist eine sehr drastische Massnahme! Zeitungs-
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||||
artikel des Spielers werden hier uebrigens nicht automatisch
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mitignoriert, man muss also extra nochmal "<spieler>.news"
|
||||
ignorieren.
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`ignoriere <spieler>.<kommando>'
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Eine Kombination der obigen Moeglichkeiten: Das Kommando <kommando>
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wird nur dann ignoriert, wenn es vom Spieler <spieler> kommt. Andere
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Meldungen von <spieler> werden jedoch weiterhin akzeptiert.
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`ignoriere <spieler>@<mud>'
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Alle Mitteilungen des Spielers <spieler> aus dem Mud <mud> werden
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abgeblockt.
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`ignoriere <spieler>@'
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Die Mitteilungen von allen Spielern namens <spieler> in anderen Muds
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||||
werden abgeblockt. Dies ist eine sehr drastische Massnahme, die man
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sich gut ueberlegen sollte. Schliesslich koennen sich hinter dem
|
||||
gleichen Namen in unterschiedlichen Muds auch unterschiedliche Leute
|
||||
verbergen!
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||||
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`ignoriere @<mud>'
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||||
Es werden saemtliche Mitteilungen aus dem Mud <mud> ignoriert. Auch
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||||
dies ist eine recht drastische Massnahme!
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`ignoriere'
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Die Liste der ignorierten Kommandos und Spieler wird angezeigt.
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Gildenspezifische ignoriere Kommandos:
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`ignoriere luftelementar.bringen'
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||||
`ignoriere luftelementar.bringen.<spielername>'
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||||
Der Transport von Gegenstaenden durch ein druidisches Luftelementar
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||||
wird verhindert. ACHTUNG: Der Transport kostet auch fuer den
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||||
Empfaenger Magiepunkte, bzw Lebenspunkte. Dies kann waehrend eines
|
||||
Kampfes toedlich enden.
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||||
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`ignoriere massenheilung`
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||||
Massenheilung wird ignoriert und man selbst damit nicht mehr geheilt
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||||
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||||
`ignoriere auferstehung`
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||||
Die Belebung mittels "auferstehung" wird ignoriert.
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||||
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||||
`ignoriere massenheilung.spielername` (nur fuer Paladine)
|
||||
Der Spieler <spielername> wird nicht mehr von der eigenen Massen-
|
||||
heilung geheilt.
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||||
Bsp: Sennah tippt ignoriere massenheilung.angrox
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||||
Angrox wird danach nicht mehr von Massenheilung geheilt.
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||||
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||||
`ignoriere prufe'
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||||
`ignoriere prufe_farben'
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||||
`ignoriere drufe'
|
||||
`ignoriere drufe_farben'
|
||||
`ignoriere zrufe'
|
||||
`ignorire bsineg'
|
||||
Ignoriert die gildenspezifische Kommunikation zwischen den Mitgliedern
|
||||
der eigenen Gilde.
|
||||
|
||||
`ignoriere barden.liedtext'
|
||||
Die Liedtexte der Bardengilde werden fuer dich nicht angezeigt.
|
||||
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||||
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||||
Ignorieren der Ausgabe der Faehigkeiten/Fertigkeiten
|
||||
|
||||
`ignoriere faehigkeiten'
|
||||
Ignoriert alle Ausgaben bezueglich des Lernens/Verlernens der
|
||||
Faehigkeiten anderer Spieler
|
||||
|
||||
`ignoriere faehigkeit.<name>'
|
||||
Ignoriert die Ausgaben diese speziellen Faehigkeit, z.b.
|
||||
"ignoriere faehigkeit.naehen" oder "ignoriere faehigkeit.graben"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Will man einen Eintrag wieder entfernen, muss man einfach noch einmal das
|
||||
entsprechende `ignoriere'-Kommando eingeben.
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||||
|
||||
Neben Kommunikationskommandos von Spieler zu Spieler lassen sich auch noch
|
||||
folgende Dinge abwehren:
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||||
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||||
Spendieren in der Kneipe
|
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* spendiere
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||||
* spendiere.getraenke
|
||||
* spendiere.alkohol
|
||||
* spendiere.essen
|
||||
|
||||
Diverses
|
||||
|
||||
* spielername.news (Artikel des Spielers in der Zeitung)
|
||||
* spielername.teddy (Remote-Meldungen des Teddys)
|
||||
* rassenpresay (Presays bei den Rassentools)
|
||||
bzw rasse.presay oder rgrunz.knochen oder spielername.spinne usw...
|
||||
Die einzelnen Rassenobjekte sind zur Zeit:
|
||||
'spinne' 'knochen' 'traene' 'pfeife' 'gebiss'
|
||||
* wecker (Meldungen des Weckers)
|
||||
* erwarteabfrage (Abfrage von 'erwarte' ueber den Beamten/Midas)
|
||||
* freundschaft, freundschaft.spielername (Freundschaftsangebote)
|
||||
* haustiere (Begruessungen diverser Haustiere)
|
||||
* dschungelwaechter.alle ingoriert die Meldungen des Dschungelwaechters
|
||||
(Z.B. diese sinnlosen Meldungen wenn Dante und Komley das SL verlassen)
|
||||
* Finde die verlorene Schriftrolle/Sarumans Quest
|
||||
- beobachte : Man kann nicht mehr beobachtet werden
|
||||
- spielername : Ignorierte Spieler koennen nicht mehr
|
||||
beobachten
|
||||
- spielername.beobachte: Ausschluss bestimmter Spieler fuer das
|
||||
beobachten
|
||||
* spielername.inform: Ignoriert die Informmeldung eines bestimmten
|
||||
Spielers
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||||
|
||||
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||||
SIEHE AUCH:
|
||||
sage, frage, antworte, fluestere, teile (mit), gespraech, rufe, ebenen,
|
||||
weg, kobold
|
||||
|
||||
21
input/helpdir/info
Normal file
21
input/helpdir/info
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
punkte, info, score, attribute
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
|
||||
FUNKTION:
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||||
Gibt die wichtigsten Daten ueber Deinen Charakter aus.
|
||||
'info' gibt alle Daten an, 'punkte' und 'score' nur die wichtigsten.
|
||||
'attribute' zeigt nur die Attribute sowie Lebens- und Magiepunkte.
|
||||
|
||||
Die Attribute werden in der Form "Basiswert (+Offset)" angegeben,
|
||||
das tatsaechliche Attribut errechnet sich aus der Summe der beiden
|
||||
Werte. Die Offsets ergeben sich aus rassenspezifischen Werten sowie
|
||||
etwaigen attributveraendernden Ruestungen, Waffen oder sonstigen
|
||||
Gegenstaenden, koennen aber auch Folge einer Verfroschung, Krankheit
|
||||
oder sonstiger Einfluesse sein.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
stufenpunkte, forscherpunkte, attribute
|
||||
|
||||
25
input/helpdir/inform
Normal file
25
input/helpdir/inform
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
inform ein | aus | +rasse | -rasse
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<ein > schaltet den Informations-Modus ein.
|
||||
<aus> schaltet den Informations-Modus aus.
|
||||
<+rasse> zeigt zusaetzlich die Rasse mit an.
|
||||
<-rasse> zeigt die Rasse nicht mehr mit an.
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Mit diesem Befehl kannst Du den Informations-Modus ein-
|
||||
oder ausschalten. Mit eingeschaltetem Informations-Modus
|
||||
wirst Du ueber das Ein- bzw. Ausloggen von Spielern
|
||||
informiert. Zusaetzlich kannst Du Dir optional die Rasse
|
||||
mit anzeigen lassen.
|
||||
|
||||
Die Eingabe von <inform> allein zeigt Dir den Status des
|
||||
Informations-Modus an.
|
||||
|
||||
Mit ignoriere spieler.inform kann man die Meldung gezielt
|
||||
von bestimmten Spielern ignorieren.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
erwarte, einstellungen
|
||||
|
||||
28
input/helpdir/intermud
Normal file
28
input/helpdir/intermud
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,28 @@
|
|||
THEMA:
|
||||
intermud-Befehle
|
||||
|
||||
BESCHREIBUNG:
|
||||
Es gibt eine Reihe von Befehlen, die der Kommunikation mit Personen in
|
||||
anderen Muds als dem SilberLand dienen. Sie werden hier beschrieben.
|
||||
|
||||
muds
|
||||
listet die angeschlossenen Muds und deren Status auf.
|
||||
|
||||
teile spieler@mud mit message
|
||||
teilt dem Spieler in dem entsprechenden Mud etwas mit.
|
||||
Beispiel:
|
||||
teile freaky@unitopia mit Hallo :)
|
||||
|
||||
who mudname
|
||||
oder
|
||||
wer mudname
|
||||
zeigt an, welche Spieler in dem Mud eingeloggt sind.
|
||||
Beispiel:
|
||||
wer unitopia
|
||||
|
||||
finger spieler@mudname
|
||||
zeigt ein paar Infos ueber den Spieler an - wenn das andere Mud das
|
||||
unterstuetzt.
|
||||
Beispiel:
|
||||
finger efchen@tappmud
|
||||
|
||||
24
input/helpdir/kampf
Normal file
24
input/helpdir/kampf
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
kampf
|
||||
kampf angriff <ein|aus>
|
||||
kampf schaden <ein|aus>
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
angriff Angriffsmeldungen
|
||||
schaden Schadensmeldungen
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Ohne Argumente: Zeigt Deine aktuellen Einstellungen an.
|
||||
|
||||
angriff: Du kannst bestimmen, ob waehrend eines Kampfes die
|
||||
Angriffsmeldungen ("Du greifst x mit y an", bzw. "X greift Dich
|
||||
mit y an") angezeigt werden sollen oder nicht.
|
||||
|
||||
schaden: Ebenso kannst Du festlegen, ob waehrend eines Kampfes
|
||||
die Schadensmeldungen von leichteren Treffern (z.B. "X kratzt
|
||||
Dich", "Du triffst X leicht.") angezeigt werden sollen oder
|
||||
nicht. Schwerere Schadensmeldungen (ab 10 Lebenspunkten Abzug)
|
||||
werden in jedem Fall angezeigt.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
lang, kurz, ultrakurz, anzeige, schadensmeldungen, einstellungen
|
||||
12
input/helpdir/kkwer
Normal file
12
input/helpdir/kkwer
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
kkwer
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
"kkwer" gibt eine alphabetisch sortierte Kurzliste
|
||||
aller im SilberLand eingeloggten Spieler aus.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
kwer, wer
|
||||
21
input/helpdir/klettere
Normal file
21
input/helpdir/klettere
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
klettere <hoch|runter>
|
||||
oder
|
||||
klettere aus|auf|ueber|in|aus <gegenstand>
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<gegenstand> ein Gegenstand
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Das ist der Standardbefehl, um ein Hindernis zu ueberwinden.
|
||||
Manchmal reichen aber auch die normalen Richtungsbefehle aus.
|
||||
Manche Hindernisse stellen ein Raetsel dar, das mit raffinierteren
|
||||
Methoden ueberwunden werden will.
|
||||
|
||||
BEMERKUNG:
|
||||
Wenn irgendwo noch der Befehl klettere in anderer Syntax benoetigt
|
||||
wird, bitte eine TYPO Meldung hinterlassen, damit die Magier
|
||||
es etwas leichter haben, die Befehle zu vereinheitlichen.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
bewegung
|
||||
34
input/helpdir/kobold
Normal file
34
input/helpdir/kobold
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
kobold [ <schalter> ]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<schalter> - Das kann "ein" oder "aus" sein, oder gar kein
|
||||
Argument.
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Der Kobold hat mehrere Funktionen, die mit dem Speichern von
|
||||
Mitteilungen beim Bearbeiten oder Lesen eines Textes oder
|
||||
anderere Aktionen in Zusammenhang stehen.
|
||||
Mit "kobold ein" schaltet man den Kobold so ein, dass er sich
|
||||
jede Mitteilung merkt, die waehrend einer der oben genannten
|
||||
Aktionen an einen gesendet wurde. Wenn man damit fertig ist,
|
||||
kann dann mittels "kobold", ohne Argumente, abgerufen werden,
|
||||
was er sich gemerkt hat.
|
||||
Wuenscht man keine solche Ruhe-Massnahme, kann man den Kobold
|
||||
mit "kobold aus" wieder abschalten und jede Mitteilung, Rufe
|
||||
und andere Meldungen werden immer sofort weitergeleitet.
|
||||
Standardmaessig ist der Kobold ausgeschaltet.
|
||||
|
||||
Abgeblockt werden folgende Meldungen:
|
||||
- rufe, mrufe, Ebenen, Mitteilungen (erzaehle, teile mit)
|
||||
|
||||
Nichtabgeblockt werden folgende Meldungen:
|
||||
- sage, jegliche lokalen Emotionen sowie sonstige
|
||||
lokale (also im selben Raum) erzeugte Meldungen
|
||||
|
||||
MERKE: Der Kobold funktioniert nur, wenn man einen Text liest
|
||||
und *more* benutzt wird oder wenn man einen Text edi-
|
||||
tiert (z.B. beim Postschreiben, Artikelschreiben).
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
teile, erzaehle, ebenen, rufe
|
||||
55
input/helpdir/konzept
Normal file
55
input/helpdir/konzept
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,55 @@
|
|||
DIE IDEE HINTER DIESEM SPIEL:
|
||||
|
||||
1.) Ein Magier kann das Spiel erweitern.
|
||||
|
||||
2.) Spielerweiterungen koennen am laufenden Spiel vorgenommen werden.
|
||||
|
||||
3.) Alles im Spiel besteht aus Objekten. Raeume, Spieler, Monster und
|
||||
Schaetze sind alles Objekte.
|
||||
|
||||
4.) Alle Objekte werden in einem C-Dialekt geschrieben. Ein Objekt
|
||||
wird compiliert ("geladen"), wenn es zum ersten Mal in die
|
||||
Reichweite eines Spielers geraet.
|
||||
|
||||
5.) Es gibt keinen Parser. Alle Kommandos werden von den Objekten
|
||||
definiert. Ein Messer definiert zum Beispiel das Kommando
|
||||
"schneide" und eine Lederjacke das Kommando "trage".
|
||||
Ein Objekt definiert ein Kommando, indem es sie mit einer
|
||||
im Objekt implementierten Funktion verknuepft. Wenn der Spieler
|
||||
das Kommando eingibt, so wird die zugehoerige Funktion im
|
||||
Objekt aufgerufen. Wenn der Spieler "trage jacke" eingibt, so
|
||||
wird "jacke" als Argument an diese Funktion uebergeben. Wenn
|
||||
der Spieler "trage schild" eingibt, so erkennt die Funktion,
|
||||
dass "jacke"!="schild" ist, und gibt den Wert fuer Misserfolg
|
||||
(0) zurueck. Dann wird ein anderes "trage"-Kommando ausprobiert,
|
||||
bis ein Passendes gefunden wird. Laesst der Spieler die Jacke
|
||||
fallen, so werden alle Kommandos, die zur Jacke gehoeren
|
||||
geloescht.
|
||||
|
||||
6.) Raeume sind Objekte, die Kommandos wie "schau", "osten" oder
|
||||
aehnliches definieren. Wenn der Spieler "osten" eingibt,
|
||||
so wird die zugehoerige Funktion etwas mit dem Spieler
|
||||
machen, im konkreten Fall ihn in den Nachbarraum bewegen.
|
||||
|
||||
7.) Ein Objekt kann eine Funktion namens "heart_beat" definieren.
|
||||
Diese Funktion wird alle zwei Sekunden aufgerufen. Diese
|
||||
Funktion kann fuer selbststaendig agierende Monster, ver-
|
||||
loeschende Fackeln oder verzoegerte Fallen eingesetzt werden.
|
||||
Der Phantasie der Magier sind keine Grenzen gesetzt.
|
||||
|
||||
8.) Das komplizierteste Objekt ist das Spielerobjekt. Es definiert
|
||||
Kommandos wie "nimm", "laechel" oder "toete".
|
||||
|
||||
9.) Wenn ein Spieler Magier wird, so wird er entsprechend seinem
|
||||
Konzept einer Region zugeteilt. Innerhalb dieser Region darf
|
||||
er dann das Spiel erweitern. Er kann Schloesser bauen, oder
|
||||
eine Hoehle...
|
||||
|
||||
10.) Die Sprache, in der die Objekte definiert sind, ist LPC, ein
|
||||
halbinterpretierter C-Dialekt.
|
||||
|
||||
11.) Fuer Magier, die Objekte schreiben, steht ein ed-kompatibler
|
||||
Editor und ein UNIX-aehnliches Filesystem zur Verfuegung, aber
|
||||
auch ein ftp-Zugang ist vorhanden, sodass man in Ruhe und mit
|
||||
mehr Komfort auf dem eigenen Rechner arbeiten kann.
|
||||
|
||||
13
input/helpdir/kurz
Normal file
13
input/helpdir/kurz
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
kurz
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Schaltet auf den "Kurz-Modus" um. Wenn Du Dich im Kurzmodus befindest,
|
||||
siehst Du nur eine kurze Beschreibung aller Raeume. Benutze das
|
||||
Kommando "schau", um die laengere Beschreibung zu erhalten.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
lang, ultrakurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen
|
||||
67
input/helpdir/kwer
Normal file
67
input/helpdir/kwer
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,67 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
kwer [[alle] [<filter>] [und|oder|ausser] ... ]
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Gibt eine kurze Liste aller im SilberLand eingeloggten Spieler,
|
||||
sortiert nach deren Magier- bzw. Spielerstufe aus. In dieser
|
||||
Liste werden erwartete Spieler (sofern man 'stty ansi' gesetzt
|
||||
hat) in rot angezeigt (bei 'stty vt100/dumb' wird ein Sternchen
|
||||
vorangestellt), Froesche in gruen, Geister in grau und Magier
|
||||
unterstrichen. Magier koennen die Farbe fuer Erwartete und
|
||||
Magier mit den Variablen KWER_ERWARTET und KWER_MAGIER via
|
||||
'set' aendern.
|
||||
|
||||
Die bis zu vier den Spielernamen nachgestellten Buchstaben
|
||||
haben (in Reihenfolge ihres Auftretens) folgende Bedeutungen:
|
||||
|
||||
1. Feld:
|
||||
p ... Spieler liest oder schreibt gerade Post
|
||||
z ... Spieler schreibt gerade einen Artikel in der Zeitung
|
||||
e ... Spieler bearbeitet oder liest einen anderen laengeren Text
|
||||
|
||||
2. Feld:
|
||||
w ... Spieler ist als abwesend gekennzeichnet (weg)
|
||||
|
||||
3. Feld:
|
||||
i ... untaetig (idle) seit ueber zwei Minuten
|
||||
I ... idle seit ueber zehn Minuten
|
||||
u ... urlange idle (ueber 30 Minuten)
|
||||
U ... ultralange idle (ueber 60 Minuten)
|
||||
|
||||
4. Feld:
|
||||
s: Spieler S: Seher
|
||||
l: Learner (Anfaenger) (10+) a: Altmagier (lange inaktiv) (15+)
|
||||
m: Neumagier (20+) M: Regionsmitarbeiter (25+)
|
||||
V: Vollmagier (30+) X: Magier fuer besondere Aufgaben (35+)
|
||||
R: Regionsmagier (40+) W: Weiser (50+)
|
||||
E: Erzmagier (60+) G: Gott (111)
|
||||
|
||||
z: Zweitspieler Z: Zweitspieler (Seher)
|
||||
t: Testspieler T: Testspieler (Seher)
|
||||
|
||||
Man kann die Ausgabe auf gewisse Spielergruppen einschraenken
|
||||
(filtern), diese Gruppen koennen mit "und", "oder" und "ausser"
|
||||
verknuepft werden, dies geschieht mit Linksklammerung (also
|
||||
"a oder b und c" wird als "(a oder b) und c" interpretiert.
|
||||
|
||||
Es gibt folgende Filter:
|
||||
|
||||
in/aus <stadt>, region <region>, bei <spieler>,
|
||||
spieler, seher, magier, regionsmagier, erzmagier, gott,
|
||||
mensch, zwerg, elf, hobbit, dunkelelf, troll, oger, fee, untoter,
|
||||
frosch, testspieler, zweitspieler, erwartet(e), freund(e),
|
||||
gilde <gilde>, maennlich, weiblich, nackt, ledig, feig(ling),
|
||||
weg/abwesend, idle [<minuten>], suechtig, dauermudder.
|
||||
|
||||
BEISPIELE:
|
||||
kwer regionsmagier
|
||||
Gibt alle Regionsmagier (oder hoeher) aus
|
||||
|
||||
kwer nicht magier und zwerg
|
||||
Gibt alle Spieler und Seher aus, die Zwerge sind.
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kwer in wien oder in linz und seher
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||||
Gibt alle Seher aus, die aus Wien oder Linz kommen.
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||||
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||||
SIEHE AUCH:
|
||||
wer
|
||||
80
input/helpdir/laeden
Normal file
80
input/helpdir/laeden
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,80 @@
|
|||
LAEDEN:
|
||||
|
||||
Im Silberland gibt es viele Laeden, die Handel mit Objekten
|
||||
treiben. Du kannst dort sowohl Ruestungen, Waffen und andere
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||||
Objekte erwerben, als auch im Kampf eroberte Gegenstaende
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||||
verkaufen, um so zu Geld zu gelangen.
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||||
In einem Laden stehen Dir folgende Befehle zur Verfuegung:
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||||
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zeige [<filter>]
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||||
So kannst Du Dir einen Ueberblick ueber das kaufbare
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Angebot des Ladens geben lassen. Weil dieses in der
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||||
Regel recht umfangreich ist, gibt es verschiedene
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||||
Filter, um die Anzeige einzuschraenken:
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||||
panzer, helme, amulette, ringe, handschuhe, umhaenge,
|
||||
schuhe, schilde, hosen, armschienen, guertel,
|
||||
schwerter/rapier, aexte, stoecke/knueppel, speere,
|
||||
messer/dolche, peitschen, morgensterne/ketten(waffen),
|
||||
boegen, munition, einhaender, bi-/zweihaender,
|
||||
ruestungen, waffen, verschiedenes, behaelter,
|
||||
jede(n/s) <gegenstand>
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||||
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unt <gegenstand> in laden
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unt <nummer>
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||||
So kannst Du Dir einen bestimmten Gegenstand aus dem
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||||
Angebot des Ladens genauer ansehen. Bei manchen Rues-
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||||
tungen kann Dich der Haendler sogar warnen, wenn Du
|
||||
diese nicht anziehen kannst, sodass Du keine Fehl-
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||||
kaeufe taetigst.
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kaufe <gegenstand>
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kaufe <nummer>
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Wenn Dir ein Gegenstand also besonders gut gefallen
|
||||
hat, so kannst Du ihn, vorausgesetzt Du hast genug
|
||||
Geld dabei, auch kaufen.
|
||||
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||||
schaetze <gegenstand>
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||||
Damit kannst Du einen Gegenstand aus Deinem Inventory
|
||||
schaetzen lassen, der Haendler sagt Dir dann, wieviel
|
||||
er Dir dafuer geben wuerde.
|
||||
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||||
verkaufe <gegenstand> [aus <behaelter>] [bis <x>% | bis <x> muenzen]
|
||||
versetze <gegenstand> [aus <behaelter>] [bis <x>% | bis <x> muenzen]
|
||||
Damit verkaufst Du einen Gegenstand aus Deinem Besitz.
|
||||
Fuer manche Gegenstaende kann Dir der Haendler nicht
|
||||
dessen vollen Wert bieten, in diesem Fall fragt er bei
|
||||
'verkaufe' nach, ob Du ihn dennoch verkaufen moechtest,
|
||||
bei 'versetze' hingegen nicht (Du verkaufst in jedem
|
||||
Fall).
|
||||
Statt des Gegenstandes kannst Du auch "alles" angeben,
|
||||
auch "alles aus <behaelter>" funktioniert. Gezueckte
|
||||
oder getragene sowie als "behalten" markierte Objekte
|
||||
werden prinzipiell nicht verkauft, auch verfluchtes
|
||||
wirst Du auf diese Art und Weise nicht los.
|
||||
Ausserdem kannst Du festlegen, wieviel Du mindestens vom
|
||||
Haendler fuer Deine Gegenstaende haben willst, und zwar
|
||||
entweder prozentual oder absolut. Wuerde er Dir dann fuer
|
||||
einen Gegenstand z.B. weniger als 60% seines realen Wertes
|
||||
(oder weniger als zB. 700 Muenzen) anbieten, so behaeltst
|
||||
Du ihn.
|
||||
Wenn Du das Geld, das Dir der Haendler bietet, nicht mehr
|
||||
tragen kannst, so hinterlegt es Dir der Haendler im Laden.
|
||||
|
||||
BEMERKUNGEN:
|
||||
Es gibt auch Laeden, die sich auf bestimmte Gegenstaende (etwa
|
||||
Waffen) spezialisiert haben, diese fuehren oft nur solche in
|
||||
ihrem Angebot und/oder kaufen auch nichts oder nichts anderes
|
||||
an.
|
||||
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||||
Beachte weiters, dass die Haendler nicht unendlich viel Geld
|
||||
zur Verfuegung haben. Es kann aufgrund der vorherrschenden
|
||||
Marktlage durchaus passieren, das der Haendler zunehmends
|
||||
weniger Geld zur Verfuegung hat und auszahlen, ja, sogar
|
||||
irgendwann vollends pleite gehen kann, zudem werden Sachen,
|
||||
die er bereits im Ueberfluss hat, auch nicht mehr so gut
|
||||
bezahlt.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
behalte
|
||||
|
||||
13
input/helpdir/lang
Normal file
13
input/helpdir/lang
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
lang
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Schaltet auf den "Lang"-Modus um. Wenn Du Dich in diesem Modus be-
|
||||
findest, siehst Du nur die komplette Beschreibung der Raeume, die
|
||||
Du betrittst.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
kurz, ultrakurz, schau, vorsicht, ausgaenge, kampf, einstellungen
|
||||
18
input/helpdir/lausche
Normal file
18
input/helpdir/lausche
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
lausch(e)
|
||||
lausch(e) [an] <geraeusch> [im raum]
|
||||
lausch(e) [an] <gegenstand> [im raum | in mir]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<geraeusch> ein Geraeusch im aktuellen Raum
|
||||
<gegenstand> ein Gegenstand im Raum oder in Deinem Inventory
|
||||
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||||
FUNKTION:
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||||
Wenn in einer Raumbeschreibung Geraeusche vorkommen, kann man
|
||||
versuchen, mit "lausche" einen 'Geraeuschueberblick' zu bekommen,
|
||||
um dann ggf. mit "lausche <geraeusch>" einem einzelnen Geraeusch
|
||||
im Raum oder aber auch an einem Gegenstand im Raum oder in Deinem
|
||||
Inventory zu lauschen.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
schau, rieche
|
||||
25
input/helpdir/lege
Normal file
25
input/helpdir/lege
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
lege <gegenstand> in <behaelter>
|
||||
lege <gegenstand> ab
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<gegenstand>, <behaelter> Gegenstaende
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
"lege (in)" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande in
|
||||
einem Behaelter zu deponieren. Behaelter koennen nicht alles
|
||||
aufnehmen, aber meist ist es leichter, schwere Gegenstaende in
|
||||
einem Behaelter zu transportieren.
|
||||
|
||||
"lege ... ab" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstande aus
|
||||
Deinem Besitz abzulegen.
|
||||
|
||||
Statt eines spezifischen Gegenstandes koennen nun auch allgemein
|
||||
alle Gegenstaende ("alles"), alle Waffen ("waffe(n)") oder alle
|
||||
Ruestungen ("ruestung(en)") deponiert oder abgelegt werden.
|
||||
|
||||
ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
|
||||
nur selten alles erreichen.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
hole, nimm, wirf, stecke
|
||||
24
input/helpdir/licht
Normal file
24
input/helpdir/licht
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
LICHT:
|
||||
|
||||
Das Lichtsystem im Silberland ist relativ einfach - entweder
|
||||
ist es hell, oder aber es ist dunkel. Nun, ganz so einfach ist
|
||||
es dann doch wieder nicht - es kann dunkler als dunkel sein,
|
||||
oder aber heller als hell.
|
||||
|
||||
Was heisst das konkret? Wenn es besonders dunkel ist, kann es
|
||||
sein, dass Du zwei oder gar drei Lichtquellen benoetigst, um
|
||||
wieder sehen zu koennen. Also ist es nie verkehrt, sich eine
|
||||
zweite oder dritte Fackel o.ae. zu besorgen, zudem diese ja
|
||||
auch nicht ewig halten (jeder bessere Laden sollte diese im
|
||||
Sortiment haben)... Einige Gilden haben auch Zaubersprueche,
|
||||
um Licht ins Dunkel zu bringen.
|
||||
|
||||
Eine Ausnahme bilden aber die Dunkelelfen - diese haben eine
|
||||
herausragende Eigenschaft, naemlich Nachtsicht. Damit koennen
|
||||
sie im Dunklen sehen - allerdings werden sie in hellen Raeumen
|
||||
geblendet. Nur mit speziellen Objekten, mittels derer sie es
|
||||
etwa schaffen, ihre Umgebung abzudunkeln, koennen sie sich auch
|
||||
im Hellen bewegen, aber auch hier gilt, dass dies vom Grad der
|
||||
Helligkeit abhaengig ist und unter Umstaenden mehr Aufwand
|
||||
erfordert.
|
||||
|
||||
63
input/helpdir/magier
Normal file
63
input/helpdir/magier
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,63 @@
|
|||
MAGIER:
|
||||
|
||||
In SilberLand erweitern Magier das MUD. Zu diesem Zwecke haben sie
|
||||
viele Moeglichkeiten, die normale Spieler nicht haben.
|
||||
|
||||
* Wer kann Magier werden?
|
||||
|
||||
Magier kann jeder werden, der einen bestimmten Teil der Aufgaben
|
||||
geloest hat und Seher geworden ist und den Wunsch hat, aktiv an
|
||||
der Gestaltung des Silberlands mitzuwirken.
|
||||
|
||||
Wird ein Zweitspieler Magier, so wird er automatisch zum Erst-
|
||||
spieler, und der bisherige Erstspieler wird als sein Zweitspieler
|
||||
markiert.
|
||||
|
||||
Niemals duerfen der Magiercharakter und einer seiner Zweitspieler
|
||||
gleichzeitig eingeloggt sein, und natuerlich gelten alle Magier-
|
||||
regeln auch in Bezug auf den eigenen Zweitspieler.
|
||||
|
||||
* Muss ich Magier werden?
|
||||
|
||||
Wer keine Lust hat, Magier zu werden und lieber weiterhin spielen
|
||||
moechte, kann natuerlich auch Seher bleiben (oder werden, wenn man
|
||||
es noch nicht ist). Als Seher hat man auch ein paar zusaetzliche
|
||||
Faehigkeiten. Als Seher sollte man es sich aber auch zunehmends
|
||||
zur Aufgabe machen, kleineren Spielern zu helfen und Magier auf
|
||||
Fehler in ihren Gebieten, Objekten, etc. aufmerksam zu machen.
|
||||
|
||||
* Wie werde ich Magier?
|
||||
|
||||
Wenn Du die Voraussetzungen erfuellst, um Magier zu werden, musst
|
||||
Du einen Magier finden, der Dich unterstuetzt. Dieser Magier wird
|
||||
Dein Sponsor oder Mentor sein und Dich in Deine Moeglichkeiten
|
||||
aber auch zu befolgende Regeln einweisen und nach bestem Wissen
|
||||
und Gewissen fuer Dich und all Deine Fragen offen sein.
|
||||
|
||||
Hast Du Deinen Sponsor gefunden, so bekommst Du von ihm einen
|
||||
Vertrag, den Du sorgfaeltig durchlesen und unterschreiben musst.
|
||||
Danach suchst Du mit Deinem Sponsor Merlin auf und laesst Dich
|
||||
durch ihn von Deinem Sponsor zum Magier machen.
|
||||
|
||||
Danach bist Du erstmal Magierlehrling und hast Leserechte auf
|
||||
die gesamte Dokumentation des Silberlands. Diese solltest Du Dir
|
||||
in der nun folgenden Woche gut durchlesen sowie die vorhandenen
|
||||
Beispieldateien ansehen, um Dir ein Bild ueber das Magierdasein
|
||||
bilden zu koennen. Nach dieser Woche kannst Du Dich endgueltig
|
||||
entscheiden, ob Du nun Magier bleiben oder doch lieber wieder
|
||||
Seher werden moechtest. Dies ist die letzte Moeglichkeit dieser
|
||||
Art, wirst Du nun zum Jungmagier befoerdert, so gibt es kein
|
||||
Zurueck mehr fuer Dich. Du bist und bleibst dann Magier.
|
||||
|
||||
Als Neumagier (Stufe 21), Deiner naechsten Stufe, musst Du dann
|
||||
ein Gesellenstueck entwickeln. Dies geschieht in Zusammenarbeit
|
||||
mit Deinem Sponsor und dient dazu, dass Du Dich mit der Sprache
|
||||
LPC, der Mudlib sowie deren Konzepten auseinandersetzt sowie
|
||||
Deine Verbundenheit mit dem SL unter Beweis stellst. Art und
|
||||
Umfang des Gesellenstuecks legst Du mit Deinem Sponsor und den
|
||||
zustaendigen Magiern (derzeit Rage und Protheg) fest, im
|
||||
Allgemeinen sollte es sich hierbei um eine Arbeit von einigen
|
||||
Wochen handeln.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
seher, stufen, abenteuer, konzept, magierstufen
|
||||
71
input/helpdir/magierstufen
Normal file
71
input/helpdir/magierstufen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,71 @@
|
|||
MAGIER:
|
||||
|
||||
Die Magier im Silberland haben je nach Aufgabenbereich und Erfahrung
|
||||
untschiedliche Stufen.
|
||||
|
||||
Magierlehrling (10):
|
||||
Bevor man zu einem richtigen Magier werden kann, muss man zuerst
|
||||
mal lernen, was man als Magier so alles tun muss. Daher ist man
|
||||
nach dem Unterschreiben des Magiervertrages einmal mindestens
|
||||
eine Woche Magierlehrling, um sich mit allem vertraut zu machen.
|
||||
|
||||
Altmagier (15):
|
||||
Altmagier sind Magier, die, aus welchen Gruenden auch immer,
|
||||
keine Zeit mehr fuer das Programmieren im Silberland haben.
|
||||
Sie haben eingeschraenkte Rechte, aber ein eigenes Verzeichnis
|
||||
in dem sie immer noch etwas programmieren koennen.
|
||||
|
||||
Jungmagier oder Geselle (21):
|
||||
Wenn ein Magierlehrling genug ueber das Silberland weiss, kann
|
||||
er sein Gesellenstueck anfangen und so praktische Erfahrung beim
|
||||
Programmieren sammeln. Bis zu dessen Vollendung ist er Jungmagier.
|
||||
|
||||
Magier oder Regionsmitarbeiter (25):
|
||||
Nachdem ein Magier sein Gesellenstueck fertig gemacht hat, wird
|
||||
er Regionsmitarbeiter, und zwar in der Region, in der sein
|
||||
Gesellenstueck angehaengt wurde. Nun kann er weitere Dinge
|
||||
programmieren. Fuer die meisten Magier wird das die hoechste
|
||||
Stufe sein, die sie in ihrer Karriere erreichen (wollen).
|
||||
|
||||
Vollmagier (30):
|
||||
Zum Vollmagier wird man, wenn man mindestens 9 Monate lang
|
||||
Regionsmitarbeiter war und in dieser Zeit aktiv fuer das
|
||||
Silberland taetig war und somit sowohl organisatorische als
|
||||
auch programmiertechnische Erfahrung in ausreichendem Masse
|
||||
gesammelt hat, um andere Jungmagier auszubilden. Man erhaelt
|
||||
dann die (widerrufbare) Moeglichkeit, Magier zu sponsern.
|
||||
|
||||
Magier fuer besondere Aufgaben (35):
|
||||
Diese Magierstufe unterscheidet sich nur unwesentlich von der
|
||||
eines Vollmagiers. Besondere Aufgaben sind zB. Mitarbeit bei
|
||||
Balance, aktive Betreuung der SL-Dokumentation, usw.
|
||||
|
||||
Regionsmagier (45):
|
||||
Regionsmagier haben eine sehr wichtige Funktion. Sie stehen
|
||||
einer ganzen Region vor und sind fuer diese verantwortlich.
|
||||
Sie beraten und betreuen die Projekte, die in ihrer Region
|
||||
angeschlossen werden sollen, bei Gesellenstuecken geschieht
|
||||
dies natuerlich in Zusammenarbeit mit dem Sponsor und dem
|
||||
Erzmagier fuer Gesellenstuecke. Sie betreuen auch die Gebiete
|
||||
in ihrer Region, die von nicht mehr aktiven Magiern geschrieben
|
||||
wurden. Siehe auch "hilfe regionen".
|
||||
|
||||
Weiser (55):
|
||||
Als Weiser besitzt man fast ueberall Schreibrechte und kann im
|
||||
Bedarfsfall schnell auftretende Fehler im Spielbetrieb beheben.
|
||||
Gegebenenfalls haben Weise auch eine beratende Funktion fuer
|
||||
die Erzmagier.
|
||||
|
||||
Erzmagier (66):
|
||||
Die Erzmagier sind fuer die Administration des Silberlandes
|
||||
in allen Belangen zustaendig, jeder von ihnen hat spezielle
|
||||
Aufgabengebiete wie zB. Gilden, Sheriff, Balance, Quests,
|
||||
Erweiterung der Mudlib usw. Gemeinsam mit den Goettern bilden
|
||||
sie die oberste Entscheidungsinstanz.
|
||||
|
||||
Gott (111):
|
||||
Die Goetter sind die Begruender des Silberlandes. Sie stehen
|
||||
ueber allen und sind unantastbar.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
magier, gesellenstueck, regionen
|
||||
5
input/helpdir/mail
Normal file
5
input/helpdir/mail
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,5 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
mail
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
post
|
||||
17
input/helpdir/menschen
Normal file
17
input/helpdir/menschen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||
MENSCHEN
|
||||
|
||||
Ein Mensch kann nichts perfekt - dafuer kann er von allem etwas. Er
|
||||
ist aeusserst flexibel und kann sich den verschiedensten Situationen
|
||||
anpassen. Menschen sind etwa 1,70 m gross und fuehlen sich am
|
||||
wohlsten in ihren Staedten und unter ihresgleichen. Menschen haben
|
||||
einen sehr wechselhaften Charakter, sie handeln vielleicht nicht
|
||||
immer mit dem Kopf zuerst, beweisen in wichtigen Situationen aber
|
||||
durchaus einen gewissen Scharfsinn. Sie haben weder den Mut der
|
||||
Zwerge, noch den Feinsinn der Elfen, und auch die Gemuetlichkeit
|
||||
eines Hobbits kann man ihnen nicht nachsagen, doch ein gewisser
|
||||
Instinkt leitet Menschen in ihren Entscheidungen - und diese sind
|
||||
zumeist richtig.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rassen, elfen, hobbits, zwerge, trolle, feen, dunkelelfen, oger
|
||||
|
||||
24
input/helpdir/messenger
Normal file
24
input/helpdir/messenger
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
messenger [<Messenger> <ID>|keine|loeschen]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<Messenger> (optional) Der Instant-Messenger-Dienst (beispielsweise
|
||||
ICQ, AIM, MSN, ...
|
||||
<ID> (optional) Deine Instant-Messenger-ID oder "keine"
|
||||
|
||||
BESCHREIBUNG:
|
||||
Wenn Du einen oder mehrere Instant-Messenger wie ICQ, AIM, MSN, Yahoo
|
||||
etc verwendest, und Du Dich fuer Mitspieler ueber selbige erreichbar
|
||||
machen moechtest, so kannst Du das mit diesem Kommando tun. Andere
|
||||
sehen diese Eintragung dann mit dem Befehl 'finger'.
|
||||
|
||||
Ohne Argumente werden die aktuellen Einstellungen angezeigt, wird als
|
||||
ID "keine" oder "loeschen" angegeben, so wird die entsprechende
|
||||
Eintragung geloescht.
|
||||
|
||||
Derzeit moegliche Messenger: ICQ, AIM, MSN, Yahoo, Jabber, Skype,
|
||||
WhatsApp, Signal, Telegram, Allo und Facebook.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
messenger, email, url, finger, einstellungen
|
||||
|
||||
14
input/helpdir/mrufe
Normal file
14
input/helpdir/mrufe
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||
MAGIERKOMMANDO:
|
||||
mrufe <text>
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<text> ein beliebiger Text
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Du teilst allen Magiern den Text 'text' mit. Vor den Text 'text' wird
|
||||
noch '<dein_name> an alle Magier: ' eingefuegt.
|
||||
|
||||
Dieser Befehl darf nur in NOTFAELLEN verwendet werden!!!
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rufe, teile (mit), echoall
|
||||
54
input/helpdir/mudrechner
Normal file
54
input/helpdir/mudrechner
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,54 @@
|
|||
|
||||
Der Mudrechner des Silberlands
|
||||
------------------------------
|
||||
|
||||
Der Server auf dem das Silberland laeuft, existiert eigentlich nur virtuell.
|
||||
Es handelt sich um eine VM auf einem VMware ESXi Host, der wiederum ein
|
||||
19" Rackmount Server von Dell ist, genauer ein Dell R730 mit ausreichend
|
||||
RAM und Diskspace (als RAID5 betrieben) und einer Xeon E5 CPU.
|
||||
|
||||
Als Betriebssystem kommt Linux (CentOS 7) zum Einsatz, die Netzanbindung
|
||||
wird von next layer GmbH zur Verfuegung gestellt (10G).
|
||||
|
||||
Das war nicht immer so - begonnen hat das Silberland am 3. April 1996
|
||||
auf der TU Wien, und zwar auf einem 486-DX4-100 System mit 96 MB RAM
|
||||
und einer 1 GB Festplatte. Bald wurde dieser Rechner jedoch von einem
|
||||
Pentium-90 abgeloest, der allerdings nach einigen Monaten unvermittelt
|
||||
seinen Dienst quittierte - ein neuer Rechner musste her. Also wurde
|
||||
ein neues Mainboard (Asus T2P4) angeschafft und bald auch der Prozessor
|
||||
auf einen Pentium-200 aufgeruestet. Waehrend dieser Zeit gab es auch
|
||||
immer wieder Speicher- und Festplattenaufruestungen, die unter anderem
|
||||
vor allem aus Spenden der Spieler und Magier finanziert wurden.
|
||||
|
||||
Die Umsiedlung des Servers von der TU zu Chello/UPC fand am 26. Juli 2001
|
||||
statt, groessere Aufruestungen des Systems wurden am 12. Juni 2003
|
||||
vorgenommen und - ebenso wie die Aufruestung aufs aktuelle System -
|
||||
komplett aus Spenden finanziert. Am 14. Jaenner 2005 wurde die dritte
|
||||
Festplatte eingebaut, am 24. Jaenner verstarb dann das alte Netzteil und
|
||||
wurde durch ein Tagan TG330-U01 ersetzt. Zu diesem Zeitpunkt verrichtete
|
||||
ein Single-Socket-478-Mainboard von Asus (P4PE, i845PE Chipsatz) und eine
|
||||
Intel Celeron CPU mit 2.3 GHz ihren Dienst, das System verfuegte ueber
|
||||
768 MB Hauptspeicher sowie ca. 60 GB Sekundaerspeicher (insgesamt 3 UW-SCSI
|
||||
Festplatten von IBM mit 10.000 bzw. 7.200 Umdrehungen).
|
||||
|
||||
Mitte Dezember 2008 wurde das System schliesslich durch ein neues, hoch
|
||||
performantes System ersetzt, ausgestattet mit Intel(R) Core(TM)2 Quad
|
||||
CPU Q9300 (2.50 GHz) auf einem Asus P5W64-WS Pro Mainboard mit 4 GB RAM
|
||||
und zwei 500 GB SATA-Platten (WD RAID Edition), die per Software RAID
|
||||
gespiegelt betrieben wurden. Als Betriebssystem kam Ubuntu 10.04 LTS
|
||||
zum Einsatz. Am 23. Februar 2009 ist der Server nach 7,5 Jahren bei UPC
|
||||
aus strategischen Gruenden zu Pressetext uebersiedelt und war dort ueber
|
||||
eine 100 Mbps Glasfaserleitung von sil.at mit dem Internet verbunden.
|
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Mitte Dezember 2018 musste die Hardware nach Ausfaellen erneuert werden
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und wurde durch einen 19" Rackmount Server von Dell, genauer gesagt einem
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Dell R320 mit zwei redundanten Netzteilen. Die CPU war ein Intel(R)
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Pentium(R) CPU 1403 @ 2.60GHz, neben 12 GB RAM steckten zwei 500 GB und
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zwei 2000 GB Festplatten im System (SATA Hotmount), auch war das System
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vollstaendig fernwartbar. Die Festplatten wurden zwecks Verfuegbarkeit
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jeweils im Software RAID gespiegelt betrieben.
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Nachdem der Standort im Fruehjahr 2022 aufgelassen wird, ist das Silberland
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zuletzt am 28. Maerz 2022 auf einen virtuellen Server, der bei next layer
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||||
im Rechenzentrum betrieben wird, uebersiedelt.
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||||
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14
input/helpdir/muds
Normal file
14
input/helpdir/muds
Normal file
|
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@ -0,0 +1,14 @@
|
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KOMMANDO:
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||||
muds
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ARGUMENTE:
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keine
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FUNKTION:
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Gibt eine Liste der MUDs aus, mit denen Du von hier aus "Kontakt"
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(z.B.: schauen, wer alles in einem anderen MUD ist, oder an einen
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Spieler in einem anderen MUD eine Mitteilung machen) aufnehmen
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kannst.
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SIEHE AUCH:
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wer, teile (mit)
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34
input/helpdir/nekromanten
Normal file
34
input/helpdir/nekromanten
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
|
|||
------------------------------------------------------------------------------
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||||
DIE NEKROMANTEN
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||||
Wer das Leben in all seinen Formen hasst, wer seine eigene Macht
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ueber dem Wohl der Anderen stellt und bereit ist ueber Leichen
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zu gehen, der ist bei den Nekromanten gut aufgehoben.
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||||
Mit der Macht der Niederhoellen kontrollieren die Nekromanten das
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||||
Un-Leben, versklaven die Seelen der Unschuldigen und versuchen
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||||
ihre Macht wieder auf die Oberflaeche des Silberlandes auszudehnen,
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||||
nachdem die Druiden unter Fuehrung von Anvar die Nekromanten
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vom Angesicht der Welt verbannt hatten.
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BEITRITTSRESTRIKTIONEN
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||||
Um die nekromantischen Kuenste zu lernen muss man mindestens Stufe
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14 und eine Intelligenz von 18 aufweisen. Das man eine satanische
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Gesinnung aufweisen muss, versteht sich von selbst.
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RASSENWECHSEL
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||||
Rassenwechsel ist innerhalb der Nekromanten NICHT MOEGLICH!
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BEITRITT
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Genaueres ist von Xarfai, dem Herren ueber Nicht-Leben und Un-tot,
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zu erfahren.
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RASSEN
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||||
Alle Rassen ausser den Feen koennen Nekromanten werden.
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ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Archon, Feyaria
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||||
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||||
SIEHE AUCH
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||||
gilden
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||||
und nur fuer Nekromanten: nekromanten_wissen
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------------------------------------------------------------------------------
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||||
166
input/helpdir/neues
Normal file
166
input/helpdir/neues
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,166 @@
|
|||
|
||||
In letzter Zeit eingefuehrte Neuigkeiten im Silberland:
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=======================================================
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18. Oktober 2007: Die Abenteuerliste zeigt nun auch die Anzahl der
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Abenteuer je Gruppe an
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22. November 2006: Intermud (g)emotes:
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||||
Das Silberland unterstützt nun auch Intermud (g)emotes, also z.B.
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||||
"Skunk@Beutelland winkt Dir aus der Ferne zu." Senderseitig
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unterstützen die Seherkommandos r: und r; jetzt das Intermud-
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Emote-Protokoll.
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25. August 2006: Neue "kwer" Filter: Rasse "untoter"
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18. August 2006: Man kann nun seine Ordner im Postsystem nach Datum,
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Absender und Titel sortieren.
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19. Juli 2006: Neue "kwer" Filter: "weiser"
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15. Maerz 2006: inventar, ausruestung, kwer und wer-Liste beruecksichtigen
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||||
die Zeilenlaenge
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25. Februar 2006: Neuer Zauber fuer Dunkelelfen: Spinnenfluch
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||||
9. Februar 2006: neuer Befehl: schenke
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||||
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||||
12. Jaenner 2006: Geister werden im kwer grau angezeigt
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||||
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||||
3. Dezember 2005: Neuer Abenteurerzauber: Saeurekugel
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||||
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||||
23. Mai 2005: Anzeigen des Gewichts im Inventar
|
||||
|
||||
15. Maerz 2005: Im Finger sieht man jetzt auch, ob jemand ein Erzseher ist.
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||||
|
||||
23. Jaenner 2005: Wandeln auf hoher Stufe etwas flexibler
|
||||
14. Jaenner 2005: Resistenzen Aenderung bei einigen Rassen
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||||
8. Jaenner 2005: ignoriere spieler.inform
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||||
|
||||
18. Dezember 2004: Spielerleichen halten etwas laenger
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||||
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||||
22. September 2004: Altes alias anzeigen beim ueberschreiben
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7. September 2004: Kampfmeldungen von NPCs sehen nur mehr die Kaempfenden
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||||
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||||
26. August 2004: Bei der Anzeige des Inventars sieht man nun das ungefaehre
|
||||
Gewicht der Gegenstaende (i -G). Man kann sich das Inventar
|
||||
auch gleich nach Gewicht sortiert anzeigen lassen (i +G).
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||||
23. August 2004: Wenn man nun zu viele Objekte nehmen/geben/legen will,
|
||||
verursacht das keine Fehler mehr, stattdessen bekommt man
|
||||
eine Meldung, dass man nicht mehr Dinge bewegen kann.
|
||||
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||||
31. Juil 2004: Man bekommt eine Meldung, wenn man ein Seherhaus betritt.
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||||
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10. Juni 2004: Bei Sanidra Pelzfuss in Derlim kann man nun die hohe Kunst i
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||||
der Juweliere lernen.
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||||
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||||
23. Mai 2004: Meldung nach Todessequenz, wenn man noch vergiftet ist
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||||
10. Mai 2004: Der Gouverneur von Tijara vergibt nun den goldenen Jaguar an
|
||||
den Spieler, der sich in dieser Woch die groessten Fortschritte
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||||
gemacht hat.
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||||
1. Mai 2004: Das Orakel im Kristallwald weiss jetzt auch ueber die
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||||
Forscherpunkte bescheid.
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||||
21. April 2004: man bekommt nicht mehr staendig die gleichen Todessequenzen
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||||
waehrend einer Sequenz sieht man nur mehr Tod und Beileid Ebene
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|
||||
3. Maerz 2004: einstellbare Zeilenlaenge
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||||
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||||
2. Jaenner 2004: Attribut und Resistenzen Aenderung bei den Trollen
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21. November 2003: Attribute ueber 25 koennen immer gewandelt werden
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||||
26. Oktober 2003: Neue verben: versohle, hopse, jodel, scheintod, augenbraue,
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||||
26. Oktober 2003: salutiere, hopse
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||||
22. Oktober 2003: Neue Verteilung der Questgruppen
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||||
16. Oktober 2003: Varaible Sehertorkosten
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||||
6. Oktober 2003: Befehl 'messenger'
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||||
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30. September 2003: Rasse und Gildentitel sehen statt Presay und Titel
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||||
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||||
5. August 2003: neuer Befehl: 'ort' von dem man eingeloggt ist
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||||
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||||
26. Mai 2003: Spieler sehen wenn sie gesnoopt werden
|
||||
|
||||
16. Oktober 2002: Neue Zweitspielerregelung
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||||
|
||||
30. August 2002: Jeder Spieler hat nun Haar- und Augenfarben
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||||
30. August 2002: Das Align wirkt sich auf gewisse Schadenstypen aus
|
||||
30. August 2002: Man bekommt nun zum Schadenstyp passende Treffermeldungen
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||||
30. August 2002: Ruestungen nutzen sich unterschiedlich ab, je nach Art
|
||||
30. August 2002: Die Abnutzung von Ruestungen wird detailierter angezeigt
|
||||
|
||||
14. Juni 2002: Es gibt ein neues Verb: man kann andere nun anfeuern.
|
||||
13. Juni 2002: Fuer das Freundschaftsband gibt es eine neue Option:
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||||
"fopt regionen (nicht) zeigen".
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||||
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||||
18. Mai 2002: neue Verben in der Soul: "hirten" und "flehen"
|
||||
5. Mai 2002: Waffen und Ruestungen zerfallen nun bei allzustarker Belastung,
|
||||
wenn sie sich bereits in schrottreifem Zustand befinden.
|
||||
|
||||
26. April 2002: Erste nicht gildenspezifische Fertigkeiten wurden aktiviert.
|
||||
25. April 2002: Die Anwesenheit der Leiche eines NPCs verhindert seinen Reset.
|
||||
15. April 2002: Erschoepfung wird in "info" detaillierter aufgeschluesselt.
|
||||
|
||||
29. Jaenner 2002: Die SL-Zeitung im Web beruecksichtigt Verlegungen korrekt.
|
||||
29. Jaenner 2002: "reise" beruecksichtigt nun auch Paralyse
|
||||
8. Jaenner 2002: bug/typo/idee/detail sind nun auch mit q/~q abbrechbar
|
||||
7. Jaenner 2002: Abenteurer beherrschen nun auch "identifiziere umgebung"
|
||||
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||||
18. November 2001: "wer" zeigt am Ende eine Zeile mit Kurzstatistik
|
||||
4. November 2001: Frage nach Cc: am Ende eines Briefes ist nun ausfuehrlicher.
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||||
|
||||
30. Oktober 2001: Der Balken der Stufenanzeige ist nicht mehr stufengebunden.
|
||||
29. Oktober 2001: Geister leiden nicht mehr an Erschoepfung.
|
||||
|
||||
21. August 2001: Die Preise in den Kneipen sind nun durch Nachfrage geregelt.
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||||
3. August 2001: Die Lebenspunkte eines Spielers sind nun auf 400 begrenzt.
|
||||
|
||||
25. Juli 2001: "reise route" gibt eine Uebersicht ueber alle Verbindungen
|
||||
15. Juli 2001: Teilmagischer Schaden wird nun korrekter berechnet.
|
||||
11. Juli 2001: Essen/Trinken im Kampf zaehlt nun als (limitierte) Bonusrunde.
|
||||
4. Juli 2001: Neue Hilfeseiten: "hilfe tod", "hilfe sterben" ;-)
|
||||
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||||
26. Juni 2001: Die Abenteuerliste versteht nun auch "liste (nicht) geloest"
|
||||
5. Juni 2001: Die Questgruppen wurden neu unterteilt
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||||
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||||
29. Mai 2001: Neue "kwer" Filter: "suechtig", "dauermudder"
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||||
29. Mai 2001: Im Raum hat man nun 2 Minuten Zwangspause vor Aktionen.
|
||||
23. Mai 2001: Getragenes Gewicht fliesst nun staerker auf Erschoepfung ein.
|
||||
22. Mai 2001: Leichen koennen nun ab und zu manch Ueberraschung beinhalten...
|
||||
15. Mai 2001: Die Gesinnung wechselt nun nicht mehr so sprunghaft wie bisher.
|
||||
14. Mai 2001: Automatisches Logout nach 2 Stunden Idlen wurde deaktiviert.
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||||
14. Mai 2001: "i -B" markiert behaltenes mit einem vorgestelltem '+'.
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||||
|
||||
19. April 2001: Resistenz der Trolle und Dunkelelfen wurden leicht geaendert.
|
||||
13. April 2001: Man bekommt eine Meldung, wenn es ploetzlich hell/dunkel wird.
|
||||
3. April 2001: Merlin@Silberland ist nun auch von aussen gespraechig.
|
||||
2. April 2001: Dunkelelfen werden nun nur noch maximal 20 Sekunden geblendet.
|
||||
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||||
26. Maerz 2001: Alles in einem Laden Gekaufte ist nun automatisch behalten.
|
||||
22. Maerz 2001: Neues Stufensystem mit Balken und steigenden Anforderungen!
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||||
22. Maerz 2001: Netztote sind nach spaetestens 10 Sekunden im Netztotenraum.
|
||||
20. Maerz 2001: Dunkelelfen sind nach Tod nun nicht mehr geblendet.
|
||||
14. Maerz 2001: Beim Rasten bekommt man mehr Punkte, dies aber seltener.
|
||||
1. Maerz 2001: Gildenspezifische Hilfeseiten: "hilfe gilde <gilde> [<spell>]"
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1. Maerz 2001: Es gibt ein komplett neues Magierstufensystem mit
|
||||
Gesellenstueck und starker Bindung an den Sponsor.
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||||
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||||
21. Februar 2001: alias und unalias verstehen nun auch regulaere Ausdruecke.
|
||||
7. Februar 2001: Geister idlen nun nichts mehr hoch, leiden aber auch nicht
|
||||
an irdischen Problemen wie Temperatur, Gift, etc. - das
|
||||
bedeutet auch, dass man nach Tod mit 0 LP/MP startet!!
|
||||
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||||
7. Februar 2001: 'rede' geht nun fuer alle Rassen des SL.
|
||||
4. Februar 2001: NPCs, die Gegenstaende zurueckgeben, dies aber nicht koennen
|
||||
(zB. weil Spieler schon ueberbeladen), lassen diese fallen.
|
||||
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||||
Bei weiteren Fragen wende Dich am besten an einen der Magier!
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||||
Eine komplette Liste aller Aenderungen seit Bestehen des Silberlands
|
||||
kannst Du jederzeit mit 'hilfe aenderungen' einsehen.
|
||||
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||||
8
input/helpdir/news
Normal file
8
input/helpdir/news
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||
|
||||
,-- NEWS ---------------------------------------------------------------------
|
||||
|
|
||||
| 28.3.2022:
|
||||
| Das Silberland ist umgezogen! Es laeuft jetzt auf einem virtuellen Server
|
||||
| eines VMware Hosts mit 10G Connectivity, sponsored by next layer GmbH.
|
||||
|
|
||||
`-----------------------------------------------------------------------------
|
||||
19
input/helpdir/nimm
Normal file
19
input/helpdir/nimm
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,19 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
nimm <gegenstand> [aus <behaelter>]
|
||||
nimm alles | waffe(n) | ruestung(en) [aus <behaelter>]
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<gegenstand>, <behaelter> Gegenstaende
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
"nimm" ist das allgemeine Kommando, um Gegenstaende vom Boden
|
||||
aufzunehmen, oder aus einem Behaelter herauszuholen. Wenn man
|
||||
"alles" angibt, wird alles, was man nehmen kann, genommen,
|
||||
bei "waffe(n)" werden alle Waffen und bei "ruestung(en)"
|
||||
alle Ruestungen genommen.
|
||||
|
||||
ABER: Mit den allgemeinen Befehlen kann man zwar vieles, aber
|
||||
nur selten alles erreichen.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
stecke, hole, wirf
|
||||
11
input/helpdir/oger
Normal file
11
input/helpdir/oger
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||
OGER
|
||||
|
||||
Oger sind grosse, plumpe Kreaturen, die als Menschenfresser
|
||||
verschriehen sind. Tatsaechlich stillen sie ihren nie endenden
|
||||
Hunger an allen Dingen, die nur irgendwie nahrhaft sind. Oger
|
||||
haben einen dicken Bauch, haengende Schultern und eine fliehende
|
||||
Stirn, in die meist ihr fettiges Haar hinein haengt.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rassen, elfen, menschen, zwerge, feen, hobbits, dunkelelfen, trolle
|
||||
|
||||
20
input/helpdir/ort
Normal file
20
input/helpdir/ort
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
ort [<Name>]
|
||||
ort loeschen
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
<Name> (optional) Der neue Ortsname
|
||||
loeschen (optional) Loescht den gesetzten Ortsnamen wieder
|
||||
|
||||
BESCHREIBUNG:
|
||||
Wenn Du aus einem Ort kommst, der nicht automatisch erkannt
|
||||
werden kann, kannst Du mit diesem Befehl eintragen, von
|
||||
woher Du WIRKLICH kommst.
|
||||
Die Angabe wird lediglich als zusaetzliche Information beim
|
||||
"finger"-Befehl angezeigt sowie wahlweise bei "wer".
|
||||
Falls Du z.B. aus Wien eingeloggt bist und als Ort Linz
|
||||
angibst, wirst Du sowohl bei "kwer in wien" als auch bei
|
||||
"kwer in linz" gefunden.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
email, url, icq, finger, wer, kwer
|
||||
27
input/helpdir/paladine
Normal file
27
input/helpdir/paladine
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
|||
------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
DIE PALADINE
|
||||
Paladine sind Ritter und Krieger, die den Weg der Tugenden und Ehre
|
||||
folgen. Durch diese Entscheidung erhalten sie die von ihrer Goettin
|
||||
Dusty die Faehigkeit, Zauber zu wirken. Diese Sprueche erstrecken sich
|
||||
vorwiegend auf den Bereich der Heilung, bzw. solche Sprueche, die dem
|
||||
Boesen in all seinen Formen entgegenwirkt. Paladine sind respektable
|
||||
Kaempfer, die sich auf den Kampf mit dem Schwert spezialisiert haben.
|
||||
|
||||
BEITRITTSRESTRIKTIONEN
|
||||
Zum Beitritt muss man Aufgaben ('Quests') im Wert von 20 APs geloest
|
||||
haben, mindestens Stufe 6 sein, eine Geschicklichkeit von 10, eine
|
||||
Kraft von 8 und eine Intelligenz von 3 besitzen. Alle Rassen bis auf
|
||||
Dunkelelfen und Oger duerfen der Paladingilde beitreten.
|
||||
|
||||
BEITRITTSSYNTAX
|
||||
tritt gilde bei
|
||||
|
||||
AUSTRITTSSYNTAX
|
||||
austritt
|
||||
|
||||
ZUSTAENDIGE MAGIER: Angrox, Zordan
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH
|
||||
gilden, prufe_farben
|
||||
------------------------------------------------------------------------------
|
||||
15
input/helpdir/passwort
Normal file
15
input/helpdir/passwort
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
password, passwort, passwd
|
||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
|
||||
FUNKTION:
|
||||
Aendert das Passwort. Zur Sicherheit muss zuerst das alte Passwort
|
||||
eingegeben werden. Daraufhin wird das neue Passwort zweimal erfragt.
|
||||
Das Passwort wird nur dann geaendert, wenn die beiden Eingaben des
|
||||
neues Passwortes uebereinstimmen.
|
||||
|
||||
ACHTUNG:
|
||||
Nur die ersten acht Stellen des Passworts sind tatsaechlich relevant,
|
||||
alle weiteren werden bei der Eingabe ignoriert.
|
||||
53
input/helpdir/playerkill
Normal file
53
input/helpdir/playerkill
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,53 @@
|
|||
PLAYERKILL:
|
||||
|
||||
Unter ``Playerkill'' versteht man den Sachverhalt, dass ein Spieler
|
||||
bewusst den Tod eines anderen Spielers herbeigefuehrt hat. Ein
|
||||
``versuchter Playerkill'' stellt den Versuch eines Spielers dar,
|
||||
bewusst einen Playerkill zu begehen. Dies geschieht durch den
|
||||
expliziten Angriff eines Spielers, sei es durch 'toete spieler'
|
||||
oder mittels eines gegen einen anderen Mitspieler gerichteten
|
||||
Angriffsspells oder auf jede andere Aktion, die einen Kampf
|
||||
initiiert.
|
||||
|
||||
Der Sinn eines Muds ist in erster Linie 'Spass haben'. Dass dieser
|
||||
Spass nicht auf Kosten anderer geschehen darf, ist einleuchtend.
|
||||
Deshalb gilt in diesem Mud:
|
||||
|
||||
PLAYERKILL IST VERBOTEN.
|
||||
|
||||
Playerkills werden geahndet, zum Teil automatisch, zum Teil durch
|
||||
Sheriff oder Gott. Die 'Default-Ahndung' von PKs sieht etwa so aus:
|
||||
|
||||
Versuchter PK: Man wird in den 'Raum der Entscheidung' tele-
|
||||
portiert, wo man mit drei Hebeln konfrontiert wird,
|
||||
von denen einer Leben und die beiden anderen den
|
||||
sicheren Tod bedeuten. Fuer einen der Hebel muss man
|
||||
sich entscheiden, derzeit noch ohne Zeitlimit. Ein
|
||||
Entrinnen gibt es nicht. Wenn jemand glaubt, zu
|
||||
Unrecht in diesen Raum teleportiert worden zu sein,
|
||||
moege er/sie sich mit einem Zweitcharakter (oder als
|
||||
Gast) einloggen und einen der anwesenden Magier auf
|
||||
den Sachverhalt ansprechen.
|
||||
|
||||
1 PK: Es koennen keine Zaubertraenke mehr gefunden
|
||||
und die Stufen nicht mehr erhoeht werden.
|
||||
|
||||
2 PKs: Es koennen keine Erfahrungspunkte mehr gesammelt
|
||||
werden.
|
||||
|
||||
Wer sich 3 oder mehr PKs 'anhaeuft', darf in der Regel mit
|
||||
Charakterloeschung rechnen.
|
||||
|
||||
Mit Zweitspielern begangene Playerkills schuetzen den Erstcharakter
|
||||
vor Strafe nicht, sprich: Es koennen durchaus beide Charaktere mit
|
||||
einem 'PK' gekennzeichnet werden.
|
||||
|
||||
Wie lange ein PK bestehen bleibt, haengt von den Umstaenden und der
|
||||
Einsicht des Betroffenen ab. In jedem Falle ist es hilfreich, wenn Du,
|
||||
falls Du - wenn auch nur aus Versehen - einen Mitspieler umgebracht
|
||||
hast, dem Sheriff eine Mail schreibst ('mail sheriff').
|
||||
|
||||
ABER:
|
||||
Es sind im SilberLand Regionen in Planung, in welchen 'Playerkills'
|
||||
unter bestimmten Voraussetzungen gestattet ist.
|
||||
|
||||
9
input/helpdir/pluendern
Normal file
9
input/helpdir/pluendern
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
pluendern <ein|aus>
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FUNKTION:
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Damit kann man festlegen, ob man nach einem Sieg die Leiche des
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Gegners sofort auspluendert oder nicht.
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SIEHE AUCH:
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einstellungen
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161
input/helpdir/post
Normal file
161
input/helpdir/post
Normal file
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@ -0,0 +1,161 @@
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_____
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__ / DAS POSTSYSTEM | \_/ |
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|__| -------------- |_____|
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Im Silberland gibt es als Mittel der Kommunikation auch die Moeglichkeit,
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anderen Spielern Post zu senden. Anders als bei der Bundespost sind aber
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weder Briefe noch Postkarten im Mud freimachungspflichtig.
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Dazu geht man einfach in eine der vielen Postfilialen (die meist in den
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Heimatsstaetten der Rassen zu finden sind) und tippt 'post' oder 'mail'
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(als Seher hat man mit der Zeitung sogar ein kleines, transportables Post-
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amt bei sich), um ins Postmenue zu gelangen. Das Postmenue gibt mit 'h'
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(oder 'hilfe') eine kurze Hilfsseite mit einer Befehlsuebersicht.
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Mail schreiben ('m'):
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Grundsaetzlich gibt es hiefuer 2 Moeglichkeiten: Entweder verwendet man
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innerhalb des Postmenues 'm <empfaenger>', oder aber man wechselt mit
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'mail <empfaenger>' direkt in Schreibmodus und landet danach wieder auf
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der Befehlszeile (nicht im Postmenue!).
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Zunaechst wird man nach der Ueberschrift (Betreff/Subject) gefragt, die
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moeglichst kurz und aussagekraeftig sein sollte. Danach kann man mit
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Hilfe eines einfachen Editors (eine eigene Hilfeseite ist innerhalb des
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Editors mit ~h abrufbar) den gewuenschten Text eingeben. Ueberlange
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Zeilen werden dabei automatisch auf 78 Zeichen pro Zeilen umgebrochen,
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man kann also getrost auch lange Texte am Stueck schreiben.
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Beendet wird die Eingabe mit . oder ** (als eigene Zeile wie bei ~h
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eingeben!), wonach man nach Cc: gefragt wird. "Cc" bedeutet "carbon
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copy", uebersetzt "Durchschlagskopie". Das heisst, dass man hier einen
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oder mehrere (durch Kommata oder Leerzeichen getrennte) Spieler angeben
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kann, an die der Brief zusaetzlich zum eigentlichen Empfaenger gesendet
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wird. Man kann auch gleich bei Aufruf des Mailers bzw. der 'm' Funktion
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mehrere Empfaenger (wieder durch Leerzeichen oder Kommata getrennt) an-
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geben, dann wird der erste Name als Empfaenger interpretiert, und die
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restlichen zu den Cc: hinzugefuegt.
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Blind Carbon Copies (BCC):
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Setzt man vor einen Namen ein `-', so wird der Brief zwar auch an diese
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Adresse gesendet, aber die Adresse steht nicht im Verteiler.
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ACHTUNG: Der eigentliche Empfaenger, also die erste angegebene Adresse,
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darf keine BCC sein.
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Mailaliase:
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Mailaliase sind andere Namen oder Verteiler, koennen jedoch wie Namen
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verwendet werden. Es gibt eine Anzahl vordefinierter Aliase, eine Liste
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dieser Aliase bekommt man im Postmenue mit 'a'. Magier haben die Moeg-
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lichkeit, sich eine Datei namens '.mailrc' in ihr Verzeichnis zu legen,
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die eigene Mailaliase enthaelt.
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Beispiele:
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'me' - Die Adresse, die man sich mittels 'email' als eigene
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E-Mail-Adresse gesetzt hat.
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'erzmagier' - Die Mail ergeht an alle Erzmagier des Silberlands.
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'rm.xyz' - So erreicht man alle Regionsmagier einer Region.
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'd.xyz' - So ist ein Rundschreiben an alle Mitarbeiter einer
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Region moeglich.
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'freunde' - Man kann so all seinen (aktiven!) Freunden eine Mail
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zukommen lassen.
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Mails nach draussen:
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Es ist auch moeglich, Mails an die Aussenwelt zu verschicken, und zwar
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||||
sowohl an andere Muds (zum Beispiel "woody@morgengrauen"), als auch ins
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Internet (etwa "webmaster@mud.de"). Ob solch eine Mail den Empfaenger
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erreicht, liegt allerdings dann nicht mehr ausschliesslich im Einfluss-
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||||
bereich des Silberlands, der Erfolg kann also nicht garantiert werden.
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||||
In der Regel koennen die Spieler des anderen Muds dann auch einfach auf
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diesen Brief antworten und die Antwort zu Dir ins SL zurueckschicken,
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aus dem Internet genauso, wobei Deine SL-Mailadresse im Internet unter
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<spielername>@silberland.at erreichbar ist. Beachte bitte auch, dass es
|
||||
keinen Sinn macht, Dir Mails im HTML Format oder Attachements schicken
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||||
zu lassen, da Du damit im SL-Mailer nichts anfangen kannst. Betreffs
|
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und Texte im "Quoted-Printable" Format, wie es von diversen Mailern wie
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||||
MS Outlook etc. mitunter verwendet wird, sollten allerdings korrekt um-
|
||||
gesetzt werden. Mails, die groesser als 50 KB sind, werden abgelehnt.
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||||
Ueberdies solltest Du Deine SL-Mailadresse nirgendwo publizieren, da
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||||
sonst die Resourcen des Mudrechners unnoetig durch Spam belastet werden
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bzw. das Mudmail-Gateway Probleme machen kann.
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||||
Seit Juni 2006 hat das Mudmail-Gateway einen Spam-Filter vorgeschalten,
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||||
der relativ effektiv arbeitet, wenn auch keine 100% Erkennungsrate
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bieten kann. Weiters werden Mails abgelehnt, wenn die Mailbox im SL
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eine Groesse von 1 MB ueberschreitet.
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Mail lesen:
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Um einen bestimmte Brief zu lesen, muss man einfach nur die Nummer des
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Briefes tippen, den man lesen will. Um die aktuelle Mail (die, auf die
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der Pfeil zeigt) zu lesen, '.' tippen, fuer die naechste Mail '+'
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(praktisch zum durchblaettern) und '-' fuer die vorige Mail.
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Nachsendeauftrag:
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Du kannst, wenn Du Dir Deine Briefe beispielsweise auf Deinen externen
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Mailaccount weitersenden lassen moechtest oder Mails vom Zweitie an den
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||||
Erstspieler schicken willst, einen Nachsendeauftrag stellen. Dies ist
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||||
am Postschalter in jedem Postamt moeglich (suche hierzu ein Postamt auf
|
||||
und tippe 'unt postschalter' bzw. 'hilfe nachsendeauftrag').
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Mail loeschen ('d'):
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Alle Briefe werden gespeichert, bis man sie loescht. Der zugehoerige
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Befehl im Postmenue ist 'd', gefolgt von einer Nummer (wird diese weg-
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gelassen, so wird der Brief geloescht, auf den der Pfeil in der Liste
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||||
zeigt). Statt einer Nummer ist auch ein Bereich ([nr]-[nr]) von Nummern
|
||||
moeglich. So loescht "d 23 14-17 3" die Briefe mit den Nummern 3, 14,
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||||
15, 16, 17 und 23.
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||||
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Mail beantworten ('r'), Gruppenantwort ('g'):
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||||
Antworten ('r' wie 'reply' im Menue) ist dasselbe wie schreiben, davon
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abgesehen, dass der Empfaenger automatisch der Absender des beantworte-
|
||||
ten Briefes ist und andererseits als Ueberschrift (Betreff) automatisch
|
||||
'Re: <Originalueberschrift>' vorgegeben wird (welche man aber nicht
|
||||
uebernehmen muss). Bei einer Gruppenantwort ('g' im Menue) wird die
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||||
Antwort ausserdem an alle Cc-Empfaenger des Originalbriefes verschickt.
|
||||
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Mail weitersenden (forward, 'f', 'F'):
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Der erhaltene Brief wird kopiert, mit einer zusaetzlichen, einleitenden
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Zeile versehen, aus der ersichtlich ist, an wen der Brief urspruenglich
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erging (praktisch bei mehreren Weitersendungen desselben Briefs) und an
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||||
den neuen Empfaenger weitergeschickt. Gibt man (analog zum Loeschen)
|
||||
einen Bereich von Nummern an, so werden alle diese Briefe zu einem ein-
|
||||
zigen langen Brief zusammengefasst und dieser anschliessend weiterver-
|
||||
sendet.
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Mit 'F' kann man ausserdem noch zusaetzlich einen eigenen Text am Ende
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des Briefes anhaengen.
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Zum Thema Ordner:
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Man kann die Briefe, die man noch nicht loeschen will, in verschiedene
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Ordner (folders) einsortieren. Solche Ordner muessen zunaechst angelegt
|
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werden, dann kann man die Briefe von einem zum anderen verschieben.
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Angezeigt werden natuerlich immer nur die Briefe des aktuellen Ordners,
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||||
um andere zu lesen, muss man zunaechst den Ordner wechseln (siehe hiezu
|
||||
die Hilfeseite im Postmenue).
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Beim Einstieg ins Postmenue schlaegt man zunaechst den Ordner 'newmail'
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auf, den jeder Spieler automatisch hat und in den alle neu ankommenden
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Briefe abgespeichert werden.
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Alle Befehle, die Ordnernamen als Argumente verlangen, akzeptieren auch
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`-' fuer den in der Liste vorhergehenden Ordner, `+' fuer den nachfol-
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||||
genden sowie jede eindeutige Abkuerzung.
|
||||
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30
input/helpdir/rassen
Normal file
30
input/helpdir/rassen
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||
RASSEN
|
||||
|
||||
Im SilberLand gibt es zur Zeit 9 verschiedene Rassen: Menschen,
|
||||
Elfen, Zwerge, Hobbits, Trolle, Feen, Oger, Gaffos und Dunkelelfen.
|
||||
|
||||
Ueber die geheimnisvollen Untoten, welche seit einiger Zeit im
|
||||
SilberLand gesichtet werden, ist nichts weiter bekannt, angeblich
|
||||
sollen sie mit den Nekromanten verbuendet sein.
|
||||
|
||||
Alle Rassen haben verschiedene Vor- und Nachteile, insgesamt aber
|
||||
gleich gute Chancen. Jede Rasse hat ihre eigene Heimatstadt und
|
||||
ihre eigene Sprache. Wenn man in seiner Sprache redet, verstehen es
|
||||
nur Angehoerige der gleichen Rasse.
|
||||
|
||||
Rasse \ Boni | Ausdauer | Intelligenz | Kraft | Geschick
|
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--------------+------------+-------------+------------+------------
|
||||
Menschen | +2 | +1 | +1 | +3
|
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Zwerge | +5 | -3 | +3 | +2
|
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Elfen | +1 | +5 | -2 | +3
|
||||
Hobbits | +1 | +2 | -1 | +5
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Feen | -1 | +6 | -4 | +6
|
||||
Trolle | +7 | -5 | +6 | -2
|
||||
Oger | +6 | -2 | +4 | -1
|
||||
Dunkelelfen | 0 | +4 | -1 | +4
|
||||
Gaffos | +5 | -2 | -1 | +5
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
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||||
elfen, menschen, hobbits, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger,
|
||||
gaffos, rassenwechsel, rede
|
||||
|
||||
27
input/helpdir/rassen copy
Normal file
27
input/helpdir/rassen copy
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
|||
RASSEN
|
||||
|
||||
Im SilberLand gibt es zur Zeit 8 verschiedene Rassen: Menschen,
|
||||
Elfen, Zwerge, Hobbits, Trolle, Feen, Oger und Dunkelelfen. Ueber die
|
||||
geheimnisvollen Untoten, welche seit einiger Zeit im SilberLand
|
||||
gesichtet werden, ist nichts weiter bekannt, angeblich sollen sie mit
|
||||
den Nekromanten verbuendet sein. Alle Rassen haben verschiedene
|
||||
Vor- und Nachteile, insgesamt aber gleich gute Chancen. Jede Rasse
|
||||
hat ihre eigene Heimatstadt und ihre eigene Sprache. Wenn man in
|
||||
seiner Sprache redet, verstehen es nur Angehoerige der gleichen Rasse.
|
||||
|
||||
Rasse \ Boni | Ausdauer | Inteligenz | Kraft | Geschick
|
||||
--------------+------------+------------+------------+------------
|
||||
Menschen | +2 | +1 | +1 | +3
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||||
Zwerge | +5 | -3 | +3 | +2
|
||||
Elfen | +1 | +5 | -2 | +3
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Hobbits | +1 | +2 | -1 | +5
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Feen | -1 | +6 | -4 | +6
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Trolle | +7 | -5 | +6 | -2
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||||
Oger | +6 | -2 | +4 | -1
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||||
Dunkelelfen | 0 | +4 | -1 | +4
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||||
Gaffos | +5 | -2 | -1 | +5
|
||||
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||||
SIEHE AUCH:
|
||||
elfen, menschen, hobbits, zwerge, feen, trolle, dunkelelfen, oger,
|
||||
gaffos, rassenwechsel, rede
|
||||
|
||||
74
input/helpdir/rassenwechsel
Normal file
74
input/helpdir/rassenwechsel
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,74 @@
|
|||
|
||||
RASSENWECHSEL
|
||||
|
||||
Ja, Spieler koennen ihre Rasse aendern. Man munkelt, dass ein stolzes
|
||||
gefluegeltes Ross bereit ist, einen Passagier vom diesseitigen Silber-
|
||||
land ... an den Tempel der Magien der Wandlung zu bringen. Angeblich
|
||||
macht er auf einer Lichtung im Silberwald immer wieder kurze Rast.
|
||||
Wechselwillige sollten dort nach grossen Pfer... aeh, naja, doch, nach
|
||||
"Pferdeaepfeln" Ausschau halten und sich in Geduld ueben, der Weg zum
|
||||
Tempel ist wirklich weit.
|
||||
|
||||
Der Wechsel der Rasse steht prinzipiell jedem Spieler offen, es gibt
|
||||
allerdings gewisse Randbedingungen, die es zu beachten gilt:
|
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||||
o Neun Monate
|
||||
|
||||
Die Gestalt eines Spielers kann erst nach vollen *neun* Monaten
|
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remodelliert werden. Ein Wechsel der Rasse ist also fruehestens
|
||||
nach neun Monaten seit der Erschaffung bzw. dem letzten Wechsel
|
||||
moeglich.
|
||||
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||||
Eine Ausnahme stellt die "Rasse" der Formlosen dar, die ein neuer
|
||||
Spieler bei Erstellung waehlen kann. Deren Gestaltsauren sind von
|
||||
vornherein auf eine Remodellierung vorbereitet, welche dann schon
|
||||
in den ersten 24 Stunden des Charakterlebens erfolgen kann - und
|
||||
muss. Die zurueckgestellte Rassenwahl ist der einzige Vorteil der
|
||||
Rasse der Formlosen, in allen anderem ist die formlose Gestalt
|
||||
eher von deutlichem Nachteil.
|
||||
|
||||
|
||||
o Gildenbeschraenkungen
|
||||
|
||||
Die Gilde, welcher der Spieler angehoert, darf dem Wechsel nicht
|
||||
entgegen stehen. Untote Nekromanten werden ihre Rasse ebensowenig
|
||||
wechseln koennen, wie ein Paladin zum Dunkelelf oder Oger werden
|
||||
koennte. Spieler, die hier in Konflikt geraten, muessen sich ent-
|
||||
scheiden, ob sie sich mehr ihrer Rasse oder ihrer Gilde verbunden
|
||||
fuehlen. Ob und welche Einbussen mit dem Wechsel der Rasse ver-
|
||||
bunden sind, muss in der Gilde in Erfahrung gebracht werden.
|
||||
|
||||
|
||||
o Rassenbeschraenkungen
|
||||
|
||||
Maennliche Bewohner des Silberlands koennen keine Fee werden. Das
|
||||
bleibt natuerlich weiterhin so. Eine "spielerische" Moeglichkeit,
|
||||
sein Geschlecht zu aendern, ist vom Rassenwechsel unabhaengig in
|
||||
Planung, wird aber sicher weh tun, nicht ohne Risiko sein und den
|
||||
Koerper so beanspruchen, dass es nicht beliebig oft durchfuehrbar
|
||||
ist. Ich mein... aua... nein *brrr*
|
||||
|
||||
o Einbussen
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||||
|
||||
Es besteht grundsaetzlich die Moeglichkeit, dass es zu Einbussen
|
||||
bei von der Rasse abhaengigen Faehig- und Fertigkeiten kommt. Das
|
||||
wird normalerweise von Gilden und Lehrmeister geregelt.
|
||||
|
||||
o "Ende"
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||||
|
||||
Die Spielerhuelle wird im Zuge des Rassenwechsels aus dem Spiel
|
||||
genommen. Die Wirkung kommt einem Verlassen mit "ende" gleich, es
|
||||
kann also zu vereinzelten Verlusten fuehren (Dinge, die man nicht
|
||||
ablegen kann und auch bei einem Spielertod im Inventar bleiben,
|
||||
aber nicht autoload sind, wuerden auf jeden Fall verschwinden).
|
||||
|
||||
|
||||
Ein Rassenwechsel wird den Bewohnern des Silberlands bekanntgegeben.
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||||
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||||
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||||
SIEHE AUCH:
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rassen
|
||||
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||||
Letzte Aenderung: 09.05.2012, Anatol
|
||||
|
||||
21
input/helpdir/rassenwechsel_old
Normal file
21
input/helpdir/rassenwechsel_old
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||
RASSENWECHSEL:
|
||||
|
||||
Als Seher kann man einmal alle 9 Monate die Rasse wechseln.
|
||||
Allerdings nur, wenn die aktuelle Gilde diesen Wechsel auch erlaubt,
|
||||
ansonsten muss man zuerst aus der Gilde austreten.
|
||||
|
||||
Es kann natuerlich sein, dass man durch die neuen Attributboni
|
||||
der neuen Rasse bestimmte Waffen nicht mehr zuecken, Ruestungen
|
||||
nicht mehr tragen und Spells nicht mehr sprechen kannst. Das
|
||||
musst Du im einzelnen selbst ueberlegen, ebenso wie andere
|
||||
Folgen, etwa die neuen Nahrungsaufnahmefaehigkeiten und ander-
|
||||
weitige Vor- und Nachteile der jeweiligen Rasse, etwa auch bei
|
||||
verschiedenen Fertigkeiten.
|
||||
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||||
Der Wechsel wird durch einen Erzmagier durchgefuehrt. Im Zuge
|
||||
der Umwandlung ist es notwendig, dass man das Spiel kurzzeitig
|
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mit "ende" verlaesst.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
rassen
|
||||
|
||||
19
input/helpdir/raste
Normal file
19
input/helpdir/raste
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,19 @@
|
|||
KOMMANDO:
|
||||
raste
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||||
|
||||
ARGUMENTE:
|
||||
keine
|
||||
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FUNKTION:
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Mit 'raste' kannst Du Dich ein wenig erholen, um Erschoepfung
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schneller abzubauen. Ausserdem steigen Deine Lebens- und
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Magiepunkte etwas schneller als sonst.
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||||
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||||
Beachte aber, dass Du, waehrend Du rastest, weder kaempfen
|
||||
noch fluechten noch Dich bewegen kannst - Du bist wehrlos
|
||||
etwaigen Angriffen ausgeliefert. Das Aufstehen dauert ein
|
||||
paar Sekunden, waehrend derer Du noch wehrlos bist. Zudem
|
||||
kann man nicht beliebig oft und beliebig lange rasten.
|
||||
|
||||
SIEHE AUCH:
|
||||
stehe
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show more
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